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martes, 12 de abril de 2011

¿Qué banquilleo en legacy?

Os escribo un nuevo artículo, pero antes de desarrollarlo, quiero dar una pequeña llamada de recuerdo a David Fdez, que iba a escribir casi a diario en el blog y se ve que está ocupado o algo, pero me ha dejado sólo en esta tarea.

Además, avisaros que a partir de ahora intentaré ir haciendo reports y entrevistas en todos y cada uno de los torneos a los que vaya, así que os pediría vuestra colaboración para que me facilitéis vuestros listados de barajas (tras terminar el torneo claro ;)), y seguramente os iré haciendo preguntillas y pidiendo que me relatéis cómo os ha ido las diferentes partidas.

Una vez dicho esto empezamos un terreno pantanoso, donde no pretendo dar el tema por cerrado con este artículo, sino más bien comenzar un debate sobre que cartas podemos llevar de side, según los colores, contra determinados arquetipos.

El tema es mucho más profundo de lo que a primera vista parece, ya que no hay que hacer un análisis más profundo del que se puede hacer aquí. Por ejemplo, no bastaría con decir que si juego blanco, debo banquillear contra aggro Caminos al exilio, ya que si juego blanco, pero es un blanco de control, donde no juego apenas bichos, quizás venga mejor meter pacificadoras. Ya que el contrario se quitará sus petacriaturas, y conseguiremos un control absoluto de la mesa.

Pero como esto no pretender ser la panacea y dar respuesta a todas y cada una de las situaciones posibles, y menos en un formato como legacy, intentaremos dar unas indicaciones generales, sobre todo para orientar a los que están empezando sus primeras partidas en este formato.

Empezamos con el AZUL:
El azul tiene un punto débil, que es el apartado de cartas que podemos encontrar para quitarnos de en medio las criaturas del rival, algo parecido ocurre con los artefactos y los encantamiento. En líneas generales el azul, pretenderá que estas amenazas no token la mesa usando para ello sus counters. Si no, estará irremediablemente avocado a pedir ayuda a otro color para suplir estas carencias (casi siempre el blanco). Una vez dicho esto, vamos a analizar las cartas interesantes de este color:

- Artefactos: contra artefactos ya hemos indicados que vamos regular. Sólo hay dos cartas reseñables Retorno de Hurkyl y Energy Flux, y solamente contra barajas que abusen de los artefactos estilo affinity, porque para artefactos solitarios no son muy buenos que digamos.

- Tierras no básicas: contra barajas que abusan de tierras no básicas, como zoo, 43 lands, y otras barajas con muchas duales, tenemos Back to basics, con lo que podemos entorpecer el juego del otro, e incluso si nos sale bien la jugada, crear un cerrojo insalvable.

- Contra aggro: aquí poco podemos decir. Hay pocos recurso, pero se suelen usar 4 cartas principalmente. La primera es Propaganda, más destinada a comprar tiempo que a cerrar la partida. También tenemos Mind harness destinada a luchar contra barajas rojas o verdes y con un mantenimiento acumulativo que nos hará jugar muy justos esta carta. La tercera en discordia es Submerge, que como podemos apreciar lo único que nos permite es intentar controlar el tempo de la partida, eso sí, con la posibilidad de jugarlo sin usar maná que siempre es de agradecer. La última carta se está banquilleando sólo y exclusivamente contra mazos aggro de tritones y es Llawan, Cephalid Empress, que suele ser partida para el que lo consiga resolver en duelos de tritenses contra tritenses.

- Contra combo: aquí si que vamos sobrados, principalmente por la cantidad de counters con los que contamos. Pero además de estos cabe destacar stifle, para cortar la tormenta. Además esta carta va genial contra mazos que abusen de fetch lands. Además, podríamos incluir Arcane Laboratory, que hará imposible que combe mientras que este encantamiento esté en mesa.

- Contra control: en este apartado no me atrevo a hablar de una carta en concreto, más bien deberíamos de referirnos a los counters en general, desde el Force of will, pasando por Daze, y los Counterspell. También tenemos los Spell Pierce y los Spell Snare. Todos ellos muy buenos.

Continuamos con el BLANCO: el color del control de la mesa por excelencia. Si el azul no te dejaba bajar nada a la mesa, el blanco se carga todo lo que toque el terreno de juego. Tenemos buenas cartas contra criaturas, contra artefactos y contra encantamientos. Vamos a destacar sólo unas pocas.

- Contra Burn y RDW: Aquí vamos sobrados. Destaco dos encantamientos sobre todos Círculo de protección: rojo, que no se ven más a menudo porque no se ven precisamente las RDW, y la otra carta es Absolute Law, con lo que el rival no podrá quitarse de en medio nuestras criaturas lo que seguramente nos permitirá ganar con relativa comodidad.

- Contra artefactos: Disenchant y Divine Offering son cartas que se llevan jugando desde hace años y siguen siendo igual de buenas que al principio. Además habría que añadir Kataki, War's Wage, que no veo hace tiempo por las mesas, quizás un poco por el mismo motivo que los Círculos de Protección, porque no se ven muchas affinitys, pero es que a mazos de Fundición de Tópteros también les hace un traje si no lo quitan de en medio.

- Contra encantamientos: me vais a permitir remitirme al punto anterior.

- Contra criaturas: también tenemos mucho y muy bueno. Las más usadas Espadas en Guadañas, el petabichos mejor de la historia del magic, su hermana menor Camino al exilio, y si lo que queremos es limpiar la mesa tenemos Ira de Dios y Día del Juicio. Pero es que además tenemos viejas olvidadas como Prisión Fantasmagórica, que es una especie de propaganda en blanco y que hará que el contrario ataque muy lentito. Ni que decir tiene que frena de golpe a barajas que pone infinidad de token goblin o dredge con sus tokens zombie.

Para los bolsillos más pudientes, tenemos dos encantamientos que son crema, Humildad que convierte a todos los bichatrones en inocentes borreguitos 1/1, y por supuesto y sólo para economías muy poderosas como la de Alemania o la del Pinchador: Moat, que suele ser un candado casi definitivo.

Además tendríamos a la Pacificadora, que en el mazo adecuado es partida. A caballo entre el Moat y la Pacificadora tendríamos una opción muy económica y que no hay que destacar, sólo lo usaría en banquillos de mazos de control sin criaturas, donde en la segunda partida el contrario se quitará los matabichos (mismo plan que la pacificadora), pero en este lugar estoy hablando de Magus of the Moat, se que suena a frikada, pero si la pacificadora gana la partida sola, podríamos probar con esta.

- Contra combo: aquí el color blanco flaquea un poquito. Aun así tenemos interesantes trucos como Aura de Silencio, Canto de Orim o silencio. También tenemos un encantamiento que resulta algo lento pero muy efectivo, Rule of law, la única ventaja de esta sobre la canonista de Alara es que no es criatura, por lo que resulta un poco más difícil de quitar de en medio.

Bueno, hasta aquí la primera parte de este artículo, pronto continuaremos con los colores Negro y Rojo, y una tercera entrega con Verde, artefactos y tierras.

Un saludo a todos... a todos menos a uno.