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lunes, 7 de diciembre de 2009

Report PTQ San Diego en Sevilla by Fraskito


Bueno, pues otra mañana más me levanto tempranico para ir a jugar el siguiente PTQ de la tanda de limitado. Esta vez tocaba Sevilla, la ciudad del beticismo y de los palanganas. Tras un viaje entretenido con Jose y Almudena, llegamos con bastante tiempo a Sevilla. La organización muy buena, yendo bastante más rápido de lo que se nos tiene acostumbrado en este tipo de torneos. Mi pool es bastante bueno, la verdad, con un par de bombas (Ob Nixilid y Word queler), criaturas de gran calidad (vampire nighthawk, el ángel 3-3 flying-vigilance-first strike, portero del malakir) y buenos matacriaturas (disfigurate, hideous end, viaje a la nada). El único "pero" de la baraja es tener que meter unas 4-5 cartas de relleno, por miedo a que hacer un splash me joda la base de maná. Pues bien, tras un leve tiempo de espera, ponen la primera ronda:

RONDA 1: MANUEL (Mérida)

Su mazo sale bastante rápido (jugando solamente llanuras), mientras que yo me quedo una mano solamente con tres tierras, y tardando en robarme la siguiente. Tras bajarme bastante la vida, consigo jugar un vampire nighthawk, que en un par de ataques con el equipo de landfall (que le da +2+2) consigo estabilizar la partida, y ganar en la carrera de vidas. La segunda partida tiene él un flood bastante curioso, y yo le mato los 2 bichos que consigue jugar de cara a intentar defender mi estampida, ganándole a los pocos turnos con Ob nixilid (primera partida que me da el cabrón)

2-0 1-0-0

RONDA 2: LUÍS (Almería)

En la primera partida me doy un mulligan, pero mi mano es bastante rápida. La partida se puede resumir fácilmente. Le hostio muchísimo hasta que se queda en 3 vidas, y yo con el Ob nixlid en la mano. Él me baja un Kalitas (un hijodeputa que mata bichos y pone tokens de vampiro */*) y me aguanta bien. Yo tengo en mano el Ob Nixilid y en juego 5 tierras. Pues bien, espero la tierra, no viene, no viene, no viene... 7 turnos después me muero (justo antes, obviamente, de robar la tierra). La segunda partida es muy muy parecida, pero esta vez tengo activado el ascenso negro (el que si le cae una carta al cementerio pierde 2 vidas y yo las gano -NO OS ENGAÑEIS, ES UNA PUTA MIERDA DE CARTA-), total que el me baja a Kalitas, yo tengo únicamente en mano una tierra y está a 1 vida (que sepais que los tokens no le harían daño con el encantamiento, no porque no pasen por el cementerio, sino porque no se consideran "cartas", esa mierda me pudo dar la partida antes), y me robo como un campeón a tito Ob nixilid (y van 2) que me da very easy la partida. La tercera no tuvo mucha historia, ya que se atrancó de maná negro y yo le pasé por encima con mis bichos rápidos, curvando muy bien.

2-1 2-0-0

RONDA 3: CARLOS MORAL "DANKER" (Cádiz)

El mazo de Danker era otra bestialidad del demonio. La primera partida no tiene mucha historia, porque ambos nos damos mulligan y el me curva de vampiros bajándome seguidos: Maga de maldiciones vampira, vampire nighthawk y bruja del malakir... En fín que así poco puedo hacer. En la segunda, le picho un poco los primeros turnos, hasta que me juega el 2-2 que se hincha con los pantanos. Lo mato con el desfigurate y sabía lo que venía en el siguiente turno (bruja del malakir), pero esta vez estaba preparado con un estupendo portero del malakir, seguido de ob nixilid que acabaron con él (y van 3). La tercera partida se dió un miligan obligándome a que salga yo, que le salí decente hasta que vino Ob nixilid que le robo muchísima vida acelerando mucho su muerte (4 partidas gracias a él...)

2-1 3-0-0

RONDA 4: J. CARLOS PÉREZ "PPC" (Málaga)

Bueno, aquí nos vimos PPC y yo de cara a ver quién se acercaba y mucho al top8. Laprimera partida le juego el ascenso jefe de sangre que lo tiene acojonado en todo momento, pero que pese a todo me pasa por encima (estupido flood). La segunda partida es al contrario, es él el que se flodea y sus vidas comienzan a bajar enormemente (pese al muligan que me doy y la mierda de mano que me quedo). La tercera tuvo menos historia, porque conseguí activar el ascenso negro y sus vidas bajaron considerablemente. En esta partida no recuerdo si llegué a jugar Ob nixilid, pero seguro que nuestro PPC me lo recuerda.

2-1 4-0-0

RONDA 5: BULL (Alicante)

Teníamos un mazo idéntico (coincidiamos en casi todas las raras: word queler, ob nixilid, ascenso negro, ascenso verde, el aliado raro blanco, etc.) y se que es muy buen jugador, así que estudiando tal y como estaba la cosa, decidimos pactar y únicamente tener que ganar una de las dos últimas rondas.

0-0 4-1-0

RONDA 6: GUILLERMO (Granada)

El tenía 12 puntos, por lo que solamente le valía ganarme. La primera partida le pasé por encima con el vampire nighthawk (por dios que bueno es) y luego seguido de un Ob nixilid puñetero, que hizo que sus vidas bajaran demasiado rápido. La segunda fué algo más apretada, con word queler por mi parte y el bastantes bichos pinchadores (sobre todo el geópodo). Tras estar equilibrada la partida, y ambos sin bichos, el se robó dos y yo muchas muchas tierras, por tanto la partida se puso de su lado. La tercera partida no tiene historia: 13 lands y 4 spell robados en total... Palmé como un campeón.

1-2 4-1-1

RONDA 7: DAVID (Sevilla)

Su mazo parecía bastante bueno, llevando él 15 puntos. Tras un intento de que yo le concediera (porque creía que no podía entrar) comenzamos a jugar. La primera partida apenas me toca, y yo sin embargo en cuanto tengo la oportunidad le juego a ob nixilid (van 6) con tierra para protegerlo y sus vidas se reducen a un ritmo muy rápido, no pudiendo parar la sangría y dándome la primera partida. La segunda partida salió rapidísimo y no me dió tiempo a reaccionar, ya que sus trucos de combate (+4+4 y velo...) me destrozaron un par de veces. En la tercera, saliendo él, un mulligan por su parte y el word queler pegando rompetierras, me dieron la partida, aunque él aguantó muchísimo con el vampire nighthawk (esta vez por su parte), pero un bloqueo absurdo con él (creyéndose que el vampiro 1-1 que si el otro tiene 10 o menos vidas no le mataría a su nighthawk, teniendo menos de 10 vidas) me dió la partida y otro top 8 más.

Tras un buen rato, vemos que en el draft está Patxi, Bull, Carlos Santiago, Guillermo (el chaval que me ganó antes) y 4 chavales más que no me sonaban de otros torneos. Yo entré como 7º y mi rival en cuartos de final no sería otro que Carlos Santiago. Tras sentarnos en el draft tengo a mi izquiera a uno de los desconocidos y a mi derecha a Gullermo, que me "avisó" que era la primera vez que drafteaba y que "tuviera miedo...". Tras un primer pick claro (geopodo) y que me pasara desde la derecha un viaje a la nada, me dispuse a draftear una estrategia agresiva boros, que no tenía mala pinta. Tenía 2 linces, el geopodo, el journey, burst lightning, el 4-4 que gana volar con aterrizaje por 3RR (este dos copias), fuego castigador, trampa roja de 4 daños, trasgo rojo de double strike (mítico), jugando el trasgo 2-1 que rompe tierras, el tuktuk, etc. En fín una baraja bastante agresiva, que esperaba fuera suficiente para irme a San Diego.

CUARTOS DE FINAL: CARLOS SANTIAGO (Granada)

Tras un abrazo y quejarnos un poco del draft, empezamos a jugar. De su mazo sabía que no era muy bueno, pero que tenía una ira de dios. La primera partida me ataco un poco de maná, y me gana tras un horadar el hechizo (si, esa carta que contrarresta no criatura a menos que pagues dos) a mi instantáneo que sube a la mano un permanente y gano 4 vidas. La segunda partida es el punto de inflexión. Él estaba a1 vida tras un ataque enorme por mi parte, y yo a 8 vidas y me mataba en el siguiente turno. Sólamente me valían 2 cartas: el viaje a la nada o el burst lightning. Él tenía dos bloqueadores y yo dos atacantes (uno era un lince pero tenía una tierra en mano), miré la primera y ponía...

Viaje a la nada...

En fín que lo miré, sonreí, lo jugué y le gané esta partida. En la tercera se dió mulligan y yo salí pinchador con doble lince, dejándole a 8 vidas mientras él me atacaba con un par de bichos y me giraba algunos con el 2-2 que gira un bicho un turno y no se endereza. Le forcé a tirar la ira, ya que el elemental 7-1 de mi exploración esa (encantamiento) le dejó a pocas vidas. Cosa que pude rematar posteriormente con un par de criaturas más. Dándome los cuartos de final.

SEMIFINALES: Patxi Sánchez (Málaga)

Jugarme las semifinales con Patxi era extraño. Acostumbrados a jugar sin mucha presión los torneos en Málaga, tener tanta presión aquí era algo que no quería tener, pero pese a todo estaba más tranquilo que de costumbre. El mazo de Patxi era una brutalidad (3 disfigurate, hideous end, 2 vampira hexmage, 2 lacerator, etc.) y ya sabemos como va el mio. La primera partida me quedo una mano mediocre, y sus bichos y matacriaturas me pasan por encima como el que no quiere la cosa. La segunda partida, eligiendo que salga él (ya que necesitaba tener algo más de cartas contra él, de cara a una hipotética ventaja de cartas) un mulligan por mi parte me permite pincharle con mis linces, y tener algo más de velocidad. Cuando le olbigo a atacarme yo me pongo a bloquear para sacar algo de ventaja y bajarle bichos rojos para que su 3-2 intimidar sea menos bueno, ganándole al final a la carrera. En la tercera, los linces le pinchan muchas vidas (saliendo él) y le juego el encantamiento de +1+2 y volar para que mis bichos no se mueran con disfigurate, aguantándole muchísimo y robando mucho mejor que él, hay que reconocerlo, que el flood que se pegó fué determinante de cara a que yo llegara a la final del PTQ.

FINAL: LUQUE (Sevilla)

Aquí estaba otra vez, como hace unos años jugandome la plaza a un PT con alguien que no conocía de otros torneos, esperando que esta vez sí fuera la mía. La primera partida es bastante larga, porque ambos tenemos que miedo a la rapidez del otro quedándonos manos más "controleras". Empezamos el intercambio de golpes, quedándome yo a 8 vidas y dejándole, tras un ataque con el 2-1 cruza montañas, el goblin brushwaker y demás a 6 vidas, que lo mataba en el siguiente turno. Él me atacó con todo, yo bloquee con todo lo que tenía para defender y me quedé a 4 (bloqueando siempre a los más fuertes), luego me jugó un burst lightning a mí y me ganó la primera. En la segunda, un muligan por mi parte me trajo una mano bestial, con dos linces y un par de matacriaturas, y el equipo de aterrizaje. Total que en 6 turnos ya estábamos comenzando la tercera, ya que cuando el iba a tener a su turba de escutos 5-5 yo me robé el fuego castigador. Así que íbamos a comenzar la tercera partida, en la que salía él. Yo vi mi mano y era esto:

Montaña (x3)
Trasgo 1-1 con double strike
Lince (x2)
Tuk-tuk (el trasgo aliado 3-3 prisa)

Yo estaba dudando si quedármela, cuando el se dió mulligan. Aquí pensé "saliendo él y tras el mulligan, voy a tener más ventaja si me la quedo", así que lo hice. Mientras él se dió otro mulligan más (a 5) y ví las caras de la gente atrás. Todos tenían cara de que su mano de 5 cartas era una mierda, así que sinceramente, me ví ganador. No puedo mentir, una sonrisa inundaba todo mi interior pensando "San Diego, San Diego, San Diego...". El bajó tierra y me dió turno. Yo robé el encantamiento de +1+2, bajándo montaña y dándole turno. El bajó tierra y me dió turno. Yo robé otra montaña y le jugué el trasgo. Él, tras pensar un rato, me pegó un rayo al trasgo. En su turno, bajó otra tierra y me bajó la araña 1-3 que bloquea voladoras. Yo robé llanura y le jugué un lince. El bajó tierra y me dió turno. Yo robé otra llanura y le jugué el encantamiento de +1+2 al lince y le ataqué, dejándole en 17, bajándo el segundo lince. El bajó su quinta tierra y me bajó el 4-4 que puede volar si baja una tierra (se quedo una carta en mano). Yo le volví a pegar con el lince volador (dejándole en 14) y robandome otra tierra. El pegó con su 4-4 y me bajó un 4-3 por 2RR (el ogro), la carta que había robado este turno. Yo le volví a pegar volando, dejándole en 11 vidas. El bajó tierra, atacándome de 8 y dejándome a 8 vidas, y me dió turno con una carta en mano. Yo le bajé un Tuk tuk y me quedé en mano 2 tierras y la carta que me subo un permanente a la mano y gano 4 vidas, porque no podía jugar ambas cosas). Yo le dejé en 7 vidas atacándole y dejándome para bloquear un lince y el tuktuk (le bajé el turno anterior un 2-1 que cruza montañas). El al final de mi turno pensó y giró sus seis tierras mostrándome esto:

Trampa de cobras...

Yo me quedé blanco, luego en su turno robó, pensó, sonrió, tembló, bajó una tierra y me atacó con todo, haciéndome exactamente 8 daños... Los que me quedaban (el 4-1 era bloquedado al igual que una ficha, pero el 4-4 vuela, 3 fichas y la araña 1-3 me mataban justo). Mi cara era un poema, yo me ví otra vez, no pude hacer más que felicitar al ganador porque no solo había tenido suerte (que en esta partida la tuvo, y mucha), sino que además había jugado sus cartas perfectamente. Pues bien, tras recoger mi caja de premio y quedarme alucinando por como había perdido mi quinta final para irme a un PT, pues te quedas como se dice por ahí "con cara de tonto"...

No quiero terminar este report sin antes hacer algunas reflexiones sobre el día en Sevilla:

1. Hay gente en Sevilla (incluyendo la organización) que son de puta madre, no puedo dejar de nombrar a gente como Juan García y Nacho, que me apoyaron en la derrota más que nadie. Ese abrazo de Nacho en el momento más importante (justo tras ser derrotado) fué muy importante. Obviamente ni que decir tiene que el apoyo que me dió Almu durante todo el torneo, eso no puede tener un valor cuantitativo.

2. El ver las caras de felicidad en algunas personas de Málaga y de fuera cuando perdí la final. Me produjo una verguenza y un asco enorme, eso de alegrarse por el mal ajeno. Todo el que lo hizo sabe quién es, yo también lo se, así que no es necesario dar más bola al tema.

3. Con respecto a las partidas en sí, recordar que algunas cartas son mejores de lo que parecen (el encantamiento blanco de +1+2) y otras son mucho peores (el ascenso negro). Es cuestión de tenerlo en cuenta de cara al futuro.

4. Estar tan cerca de San Diego y caer de ese modo (por la suerte del rival) puede parecer injusto, pero no lo es. Yo tuve suerte (from the top) en muchísimas partidas. De hecho, sin la suerte no hubiera ganado al chaval de la séptima ronda (con su atasque de maná), o a Carlos S. en cuartos de final (con el topdeck al viaje a la nada) o a Patxi en semis (con su manaflood y luego robando muy bien las criaturas) o incluso la segunda ronda en la final (que se pegó un manaflood gracioso). Yo creo que en suerte gané 4-3 a la mala suerte (tuve 4 veces buena suerte y 3 mala suerte), cosa que no debe preocuparme más allá.

5. Esta vez jugué bien el top8, pese a que cometí algunos fallos (como diría Martos, aun me quedaba una mano para jugar), tal vez 4-5 fallos en todo el torneo. Acabé contento, abriendo una caja estupenda (con 5 fetch, una de ellas foil, un ob nixilid, un dia del juicio, un guia trasgo, una turba de escutos, etc.) y sabiendo que jugué bien, que hice un buen torneo y que bueno, la suerte va y viene como si nada.

6. No quería terminar este report sin darle las gracias a Jose (Kamelot) por su apoyo, ánimo y confianza en mí que depositó durante todo el torneo y el viaje de vuelta. Muchas gracias de verdad.

Pues nada, aquí acabo este report que me ha llevado casi una hora escribir. Si has llegado hasta aquí leyendo, muchas gracias por leerlo y espero cualquier crítica / corrección al report.

Un abrazo a todos. Fraskito.

lunes, 12 de octubre de 2009

Desmontando a Zendikar – Verde, Artefactos y Tierras.

Esta vez me ha tocado el análisis del color verde, espero estar al nivel de Daniel Coronado, de no ser así perdonarme. Además me tocan los artefactos y las tierras.

Digo mal que me tocan porque el que he repartido los temas soy yo. Y porque he sido tan tonto para no escoger el análisis del color negro, pues porque la vida es así, hay que estar para las duras y las maduras.
Bueno, pero la mencionada tontería no me impide empezar hablando de Vampiros (aunque yo sea mas de los zombis) y concretamente de la Espada del Jefe de Sangre.

Cuando salió alucine y la veía como MVP en cualquier mazo de vampiros competitivo que surja en estándar. Al final me doy cuenta de que no es tan jugable como parece. Aunque se lance y se equipe rápido, hay que enviar criaturas al cementerio para poner contadores en tus criaturas (que también irán al cementerio con toda probabilidad). En resumen resulta muy lento para “engordar” tus criaturas. Y hay otras formas de rematar en la MB Vampires.

Bueno, que me desvió del análisis, hablando de los artefactos, en la primera expansión del Bloque de Zendikar, nos encontramos 8 Equipos (2 raros, 3 infrecuentes y 3 comunes), 2 criaturas (las dos comunes) y 5 Artefactos sin subtipo (2 míticos, 2 infrecuentes y 1 común).

Del equipo raro que no hemos hablado, Gancho de Amarre, casi podemos decir lo mismo de su compañera la espada (es mas mala de lo que parece), y entre los infrecuentes tenemos el equipo antivampiros, Antorcha llameante, que al contrario que la espada, es mejor de lo que parece, en principio piensas de banquillo contra vampiros y zombies, pero luego te das cuenta que es un buen anticriaturas para limitado y, que encaja en cualquier mazo por ser incoloro.
De los otros dos infrecuentes uno es muy chusta ( Botas del Pionero) y el otro muy bueno (para limitado) el Machete Confiable , casi más confiable que la espada, pues siendo infrecuente no necesita enviar a nadie al cementerio para dar +2 a la fuerza de tu criatura, y aunque la maten, pues equipas a otro que entre después y ya está.
Los tres equipos comunes son bastante jugables en limitado, Atavió del aventurero (también es confiable), Red de seda de araña (banquillo por si hay muchos voladores) y sobre todo Telescopio del explorador, demasiado bueno para ser común, te permite profundizar en el mazo muy rápido, acelerar la partida y comba con la nueva habilidad de Landfall (me niego a llamarla aterrizaje, nombrecito para matar a los traductores).

También buenos para limitado (sellado o draft) son las dos criaturas artefactos comunes, Puma de Piedra Tallada y Escarbador de Edros, no parecen gran cosa, pero hay que tener en cuenta, que te sirven para rellenar, por ser incoloros, cualquier mazo de limitados, el escarbador será la mayoría de tus turnos un 2/2 y el Puma es Aliado.
En los artefactos-artefactos, encontramos las dos míticas, Monumento Eldrazi y Vasija de la Eternidad, como en casi todas las míticas cuesta trabajo opinar. No parecen muy jugables, el monumento, tal vez se juegue una copia en algún mazo agresivo o agrocontrol y la Vasija tendrá su sitio en construido en algún mazo de combo.

Curiosamente no hay artefactos raros, pero si infrecuentes, Altar de la masacre (¿mazo de tokens?) y Gema de Khalni (¿mazo de control?) y una común Mapa de la expedición, que en limitado es genial (y tal vez hasta para construido), tener en cuenta que busca tierras, no solo tierras básicas.

¿Es impresión mía o, por ahora, las cartas comunes son mejores que las infrecuentes?.

Continuamos con el verde:

23 Criaturas: 11 Comunes, 6 infrecuentes, 4 raras y 2 Míticas
1 Caminante de Planos: Mítico of course.
6 Encantamientos (incluidas 3 Auras): 2 comunes, 1 infrecuente y 3 raros.
1 Conjuro común.
8 Instantáneos (incluidas 3 trampas): 4 comunes, 3 infrecuentes y 1 raro.
Como la mayoría de las veces, el color verde, tiene muchas criaturas muy buenas y sus inevitables pinos.

Entre las criaturas verdes comunes tenemos al primer token ascendido a la categoría de criatura (Elegido de Nissa) que por si solo no es malo en limitado (2/3 por un coste de 2) y en construido de la mano de su jefa entrara en los mazos de elfos (si se llegan a jugar) y también tenemos, un par de aliados, la inevitable araña, algún pino que puede dar un susto a más de uno (especialmente la larva masticamadera o el baloth territorial muy buenos para ser comunes) algo de chusta y para el final dejo al Venado del Claro (no es un despreciable de cocina pero te puede ayudar a recuperar vidas) y el Tigre de Guadaña (que tendré que sacrificar una tierra pero es un bicho 2/3 por coste 1, tal vez para curvar no viene bien pero en draft tiene su sitio).

La mejor criatura infrecuente para jugar limitado, no solo del verde sino que me atrevería decir de toda la expansión es Baloth Aplastamadera, con una oportuna tierra buscadora es un 12/12 con arrollar. Un rápido Pick y tienes a tu rematador de partidas.

También muy interesante la Boa del Rio, un clásico contra azul con sitio en muchos mazos de limitado y probablemente en alguno de construido.
Más malillos son el Guía Fronterizo y Druida tejedor verde, pero te harán falta para acelerar tu mazo de limitado y jugar los pinos o el Baloth aplastamadera, y el guía comba con landfall.


Chustilla es el Arquero de Tajaru (que es aliado y banquillo contra voladores) y mejor el Basilisco de madera torcida (buen anticriaturas con patas).
Como raras están Oraculo de Mul Daya, buenísima, el landfall esta ello para él, aceleración brutal y profundización del mazo a tope.

Turba de Escutos también es brutal, incluso en mazos de dos o más colores, pues solo necesita un mana verde y a partir del quinto turno se pone verraco.

También tenemos al mejor aliado de todos (Guardabosque de madera torcida) y el Aplastatierra, que cada vez que lo veo no me lo creo: un 8/8 por coste 6 que arrolla y no puede ser contrarrestado, es un error de impresión, es el heredero del facóquero gigante, menos mal que hay removal de sobra.

Y llegamos a las miticas, Báloths Impetuosos, una vez que los consigas jugar, el oponente ya puede ir concediendo. No creo que lo veamos en construido pero en limitado es un primer pick que te condicionara el resto del draf.

Lotus Cobra (suena mejor en ingles), al contrario está orientada al construido. Ahora mismo es nuestro tema de conversación favorito. Se han pasado con la rareza mítica que ha disparado los precios y que debería ser rara, al igual que el confidente oscuro, y tener un precio muy similar al mencionado. También al igual que el confidente (y lo digo yo que soy usuario habitual del mismo) hará de pararrayos de todos los removal del mundo, por lo que si se quiere jugar tendrá que estar muy protegido y en un mazo que se aproveche al máximo sus virtudes, tal vez Cruel Control o digo una tontería ¿?.

La otra carta Mitica el caminante de planos verde (Nissa Revane) que como todo el mundo sabe empieza a coquetear con el color negro (en próximas expansiones la veremos pasarse al bando guay) por ahora se jugara si se juegan mazos de elfos y acompañada de su compañero Garruk, en el mencionado caso que se juegen elfos (que espero que no).

Continuando con los permanentes tenemos un encantamiento común malillo del cilco de expediciones (Expedición al corazón del khalni), un aura común, también chustilla (Silueta Salvaje), el único infrecuente es la búsqueda verde (Busqueda de las cuchillas gema) mejor que otras búsquedas pues es coste 2 y solo necesita un contador y darle +4/+4, en limitado esta bastante bien.

El ascenso verde (Ascenso del domador) es el único encantamiento raro no aura, como todos los ascensos, es una carta difícil de valorar. En un mazo con muchas criaturas podría ver juego, aunque teniendo garruk disponible no encontrara mucho juego.

Los Auras raras son Gigantiforme e Impulso depredador. En limitado no es recomendable jugar auras por la desventaja de cartas que son y que en un mazo de 40 cartas ocupan huecos más útiles para otro tipo de cartas. Esto es totalmente aplicable al impulso pero no al Gigantiforme, pues más que un aura, es una criatura con amparar, es un 8/8 con arrollar y de coste 5 que solo necesita una criatura en juego, y si tienes la suerte de estimular (y de tener una segunda criaturilla y una segunda copia de la carta, esto se pone dificil) de propina un segundo 8/8.

Del conjuro común (carta mas chusta por dios) solo diré que es el único conjuro verde. Qué diferencia con el color negro donde destacan los potentes conjuros.

A cambio de no tener conjuros, el color verde de esta expansión, destaca por tener buenos y muy buenos instantáneos.

Los comunes son Aplastar la reliquia (el naturalizar de turno aunque es demasiado malo, coste 5), Savia enmarañadora (una niebla más mala), Enredaderas del bosque extenso (un crecimiento gigante que da +4/+4 pero por coste 2, para limitado de los mejores instantáneos) y el magnífico Gradar (Pensado para el landfall, para ser común muy buena, si tienes un Baloth Aplastamadera lo necesitas).

Entre los instantáneos infrecuentes encontramos dos trampas.

Trampa de Jaula de de Baloth es la que definitivamente me quita las ganas de jugar Espada del jefe de sangre. No es raro jugar algún artefacto en el limitado de esta expansión lo que supone que el oponente te juegue un 4/4 con destello por solo dos manas. Si lo tienes resérvalo para el final del turno del oponente, juegas un machete confiable y te saco de la jaula un baloth. El susto es de los buenos. A pelo continua siendo un 4/4 con destello de coste 5, que tampoco esta mal.
La otra trampa es Cobra Trap (las cobras suenan mejor en ingles, misterio) es por estilo (pone 4 bichos 1/1 en vez de uno 4/4) pero más difícil de activar que la anterior y no conviene tanto jugarla por su coste.
El instantáneo infrecuente no trampa es bastante bueno, Clamor primordial, está pensando para un mazo monogreen. En limitado (aunque juguemos dos o más colores) será un crecimiento gigante con posibilidades, no será raro que tengamos tres o más bosques en juego. En partida avanzada puede ser definitivo.

El único instantáneo raro también es trampa, Trampa invocadora, con el azul de horas bajas será difícil de activar, en limitado y estándar, por su coste cero. Por su coste 6, en un mazo con muchos aceleradores, nos permite poder jugar criaturas como el Coloso de Acero Oscuro o Progenitus. Seguro que alguien le encuentra utilidad ¿Hipergenesis?.

Para terminar las tierras, y acelero para no hacer esto tan largo:

Nos encontramos las tierras básicas de arte extendido que las ha convertido, curiosamente, en las comunes más caras de la expansión. ¿Por cierto alguien sabe si existen las tierras básicas sin arte extendido?. Creo que no existen.


Las tierras no básicas se dividen en cuatro ciclos.

El de las comunes tiene trucos interesantes para limitado, e incluso para construido. La negra hace perder una vida al contrario, la blanca te hace ganar dos vidas, la azul da volar a una criatura, la verde +1/+1 y la roja +2/+0. Las tres últimas son las mejores, y la roja tendría sitio en construido en un mazo de criaturas rápida tipo Boros con Vanguardia de Elite, Guía trasgo y similares. La azul entraría en cualquier mazo de limitado aunque no juegues azul, algún susto puedes dar.


El ciclo infrecuente de refugios dará estabilidad a las bases de mana de colores amigos en el estándar que empezamos a jugar. Además te regalan una vidilla. Si juegas solo dos colores jubila las tierras de alara.

El ciclo de tierras raras es el más difícil de valorar. Aunque el hecho de que entren giradas les quita mucho valor.

La negra y la blanca parecen las peores. Aunque no me arriesgo a decir que no se jugaran. Si triunfan mazos monocolor pueden tener hueco.

Si todas son difíciles de valorar la azul ya es mortal. Seguro que le encuentran utilidad a esto en algún formato.

Las mejores la verde (el mejor amigo de tu despreciable de cocina) y la roja (¿ Red Deck Wins?).

Para finalizar el artículo las otras cinco tierras no básicas raras: Las Tierras Buscadoras o Fetchs.

Decir que valen lo que cuestan. Las mejores cartas con diferencia de toda la expansión que han salvado el extendido (que sin ellas podía convertirse en un old estándar) y alegran el actual formato de estándar.

Casi se puede hacer un mazo con 12 o más Fetchs y muchas criaturas de bajo coste con la habilidad de Landfall. Seguro que alguien ya lo está montando.

Me despido rápidamente, esperando el resto de la serie Desmontando a Zendikar.

Saludos.

domingo, 11 de octubre de 2009

Desmontando a Zendikar: Blanco y Rojo.

Con unas semanas de ventas de Zendikar se puede asegurar que la colección ha sido un éxito. La mayor parte de ese éxito se debe a que la colección contiene cartas tan cotizadas como las nuevas tierras buscadoras (necesarias para casi cualquier mazo de casi cualquier formato) o las Cobra del Loto, amén de los Misteriosos Tesoros de Zendikar: una pequeña esperanza de llevarnos una pieza del pack en un sobre, aunque no nos llevemos a engaños, son pocos, muy pocos los que habrán visto o sentido esa sensación de ganador de loteria.

Aparte de las razones mencionadas arriba, ¿Es tan bueno el set como parece? Porque muchas veces tenemos un montón de basura tras pocas cartas buenas, y eso a mi entender, no haría a la colección demasiado valiosa. Si recordamos expansiones previas, vemos que por ejemplo Lorwyn a priori no parecía demasiado buena, simplemente traía mecánicas tribales que podían cuajar a nivel competitivo o no. Parecía más bien enfocada a venderle sobres a los jugadores casuales (que son quienes más consumen a buen seguro). Sin embargo durante toda su vida en el formato de estándar ha demostrado su valía como solección, aportanto un porcentaje muy alto de cartas a la mayoría de los mazos. Pero, y Zendikar, ¿aportará bastantes cosas a los formatos construidos?, ¿Es buena edición de limitado?, ¿dependerá demasiado de sus expansiones? o, ¿simplemente será una colección marcada por la decena de cartas caras que podemos abrir?

En este artículo, reflexión previa aparte, voy a analizar los colores Blanco y Rojo, para ver, de forma teórica, si realmente Zendikar se porta bien con dichos colores en formatos construidos.
Empecemos con el blanco:

BLANCO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Promesa del Conquistador: este conjuro es comparable quizá al Guardabosque Cabra de las Nubes o al Capitán de la Guardia. El número de amenazas que presenta es mayor (6), aparte de poder pagar el kicker y doblar el número de efectivos. Sin embargo tiene la pega de que presenta a 6 (o 12) permanentes iguales y de poca fuerza/resistencia, siendo más vulnerable a cartas como Volcanic Fallout, Amuleto Jundiano o Pulso del Remolino.

Día del Juicio: nada que decir a la versión pobre de la Ira de Dios. En estándar hará las funciones de la Ira sin muchos peros. En formatos mayores no valdrá para nada mientras esté la Ira. Será una inclusión obligatoria en mazos de control para deshacerse de Vampiros, Soldados y demás criaturillas.

Ángel de Emeria: personalmente me gusta esta criatura. Como el resto de permanetes con Aterrizaje, es mejor jugarlas con la posibilidad de bajar otra tierra ese mismo turno (y si es buscadora mejor). Por tanto su coste 4 es dudoso, ya que casi siempre será mejor jugarla a partir del 5º turno. Y claro, en ese caso, tenemos la posibilidad de jugar el Ángel Matademonios. Así que pese a tener calidad, es posible que vea menos juego del debido por culpa del estupendo Matademonios.

Iona, Escudo de Emeria: típica criatura qe pide a gritos ser reanimada. Contra estrategias monocolor es letal, ella sola cierra la partida. Muy peligrosa combinada con el Sirviente del Pintor, ya que una vez ambos estén en juego con un mismo color nombrado, hay pocas cosas que levanten la partida. Aparte de ser un buen finisher en el sentido que he comentado, no tiene mucha más relevancia debido a su coste.

Ascenso del Luminarca: es un encantamiento al menos curioso. En la baraja adecuada nos sirve de rematador, pero es bastante costoso de poder activar. Necesita haber estado 4 turnos sin haber perdido vida en el turno del oponente. Aunque en enfrentamientos control vs control sí que puede ser determinante, además el coste de maná es muy bajo para el efecto que puede tener en dicho enfrentamiento.

Infrecuentes y comunes a tener en cuenta:
Resistir los elementos: esta infrecuente es bastante buena. Tiene un montón de aplicaciones en mazos de criaturas: posibilidad de actuar en forma de counter frente a anticriaturas, truco de combate, imposibilitar bloqueos enemigos... Eso sí, está restringida a mazos mono blancos donde por el mismo coste tenemos el En Peligro, también bastante bueno.

Viaje a la Nada: el hermano pequeño del anillo del olvido. Este sólo se atreve con criaturas, pero su coste baja de 3 del anillo a 2 del viaje. Es un anticriatura muy decente para el color blanco donde puede compartir juego con el Camino al Exilio.

Maestro de Filo Kazandu: por sí solo es un 2/2 que daña primero y no se gira al atacar, no está mal, pero en un supuesto mazo de aliados, que se puede dar cuando tengamos las 2 siguientes expansiones, tiene que ser tremendo.

Aeronauta Kor: no es mal criatura. La Cazacielos Leonina se ha jugado y este añade el bonus del estímulo, que en partidas avanzadas puede ser decisivo. Para los nuevos jugadores puede ser una baza en sus mazos mono blancos.

Duelista Kor: un 1/1 por 1 no es gran cosa, pero este daña dos veces y encima es soldado. Eso cambia la cosa. Tener a este amigo en el primer turno seguido por un honor de los puros ya te mete en problemas. Pero es que en estandar hay más bonus para los soldados y ahora también hay algunos equipos. Hay que tener cuidado con él.

Trampa de Foso: otro anticriaturas que encima puede salir muy barato si se da la condición de que sólo esté atacando una criatura. La pega es que sólo se quita de en medio a criaturas atacantes y encima no voladoras... Con el resto de opciones que tenemos, esta trampa pasa a un segundo nivel, pero no hay que olvidarla del todo.

Lince de la Estepa: tiene muchos amigos y muchos enemigos. Es una criatura que te puede destrozar en 3 turnos si enlazamos un turno uno Lince, turno 2 buscadora, turno 3 buscadora. Pero tiene la gran pega de que es un nefasto bloqueador y un nefasto atacante en turnos avanzados. A mi personalmente no me gusta por esas connotaciones, pero entiendo que el lince se puede poner más tonto de la cuenta si se da la situación idónea.


ROJO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Súplica Elemental: cada dos por tres tenemos una criatura de este tipo, parecida a la bola de rayos. Y siempre tenemos una eterna promesa de que una RDW con este tipo de bichos va a ser jugable, aunque lo cierto es que no termina de cuajar la idea. Ahora mismo hay 3 criaturas que pegan y se van al final del turno: esta, la bola de rayos y el Elemental de Chispa Infernal. Podemos enlazar coste 2, 3 y 4. Pero siempre con la pega de que son criaturas muy débiles y sensibles a ser destruidas antes de cumplir su propósito.

Guía Trasgo: es quizá de las cartas de las que más se ha hablado últimamente. Es conflictiva como ella sola: es arriesgado jugar una criatura que con un poco de mala suerte le va a dar una ventaja definitiva al rival. Si en los 3 primeros ataques sólo le das una tierra, para mi gusto cunde, si das más ventaja de esa creo que no compensa los daños que va a hacer. Siempre podemos hablar de la relatividad respecto a la baraja que lo use, pero sea mono red, sea Zoo, sea blightning, el que lo juega se la juega. Si la cosa no sale mal te etá dando una valiosa información, pero según las matemáticas sobre un 40% de las veces vas a dar ventaja, y ese porcentaje es elevado si no eres capaz de acabar con las vidas del rival en muy pocos turnos.

Trampa bola de lava: recuerda un poco al Wildfire, pero el coste de la trampa es excesivo. Sólo es jugable por su coste alternativo, y precisamente la condición que pide ese coste se va a dar constantemente en entornos llenos de buscadoras. Así pues esta trampa de coste prohibitivo puede resultar útil en mazos de control que incluyan el color rojo ya que elimina 2 tierras y la mayoría de criaturas por sólo 5 manás.

Ascenso del Piromante: por coste y funcionalidad no me parece malo, sin embargo, hay que llegar a ponerle un par de contadores para que funcione... Como no está limitado a que el color del hechizo en cuestión sea rojo, puede que tenga alguna aplicación futura en algún tipo de combo. Sea como sea lo veo algo lento y aleatorio por ahora.

Instigador del Barracón: todo el mundo lo compara con el Lacayo -evidente si miramos su habilidad-. El coste hace pensar que incluso dañando dos veces este trasgo no va a ser muy útil. Sin embago yo sí que lo veo jugable. Con algún acelerador puede provocar salidas brutales en un mazo de trasgos para extendido. Incluso se puede intentar una baraja de goblins para estandar. Así que ojo, que como se juegue en ambos formatos el amigo se puede poner caro.

Infrecuentes y Comunes a tener en cuenta:
Destruyeruinas Trasgo: parecido al Jinete de Avalancha, o incluso mejor que este. Muy bueno sin duda en T2 para combatir estrategias lentas. Si se llega a jugar en estandar una baraja de trasgos el destruyeruinas será parte de ella.

Fuego Castigador: de entrada es una chispa floja: 2 daños por 2 manás no es muy buen balance. Pero la posibilidad de ser reutilizado lo hace al menos interesante. Si además tenemos la posibilidad de manejar cuándo regresarnos este instantáneo, tenemos ante nosotros una carta muy a tener en cuenta. Y es que la combinación con Grove of the Burnwillows es más que evidente.

Estallido de Relámpagos: es un choque mejorado, muy asequible para cualquier bolsillo, y de calidad. Tener la posibilidad de doblar el daño que hace a partida avanzada es determinante. Ahora mismo en extendido hay bastantes chispas decentes por lo que esta va a tener difícil hacerse hueco. Pero en T2 seguro que se juega bastante.

Guerrillero trasgo: esta criatura es más potente de lo que parece. Aparte de la típica aplicación trasguil, puede ser una vía interesante para poder atacar con criaturas que acabamos de jugar. Por ejemplo: jugar x hechizos aceleradores + Vaciar los barracones + Guerrillero. De esta forma doblamos el golpe en el mismo turno en que jugamos el hechizo con cascada... No esta mal.

Geópodo Laminado: me crea la misma indiferencia que el Lince, por sí sola la criatura es floja, pero claro, tiene la posibilidad de pegar de 3 o 5 con bastante fiabilidad al menos un par de turnos, por lo que puede hacer más daño del previsto si todo sale bien. Sea como sea es frágil e inútil en defensa, por lo que, o se juega en mazos netamente ofensivos, o no se juega para nada.


Y eso es todo por ahora, espero que la próxima vez que escriba algo sea para comentar algo más entretenido que el análisis de parte de una colección.

martes, 6 de octubre de 2009

Standar y Extendido tras Zedikar






Estándar, al igual que extendido, rota con la salida de al mercado de Zendikar, y eso supone que habrá grandes cambios en ambos formatos. Desde la Asociación Ancianos de Yavimaya queremos publicar una serie de artículos que ayuden a comprender la repercusión de las cartas de esta ampliación desde diversos puntos de vista. Desde analisi por colores, hasta los cambios que van a traer en los diferentes formatos legales.
A mi humilde persona, le ha correspondido la ardua tarea de analizar las repercusiones que en estándar (T2) y extendido (T1.X), pueden llegar a conllevar las recién publicadas cartas de esta última ampliación de Magic the Gathering.
Primero, creo que es justo avisar de que con este articulo voy a mojarme, es decir, lo estoy escribiendo antes de leer nada de nadie sobre este tema que puede influirme o ilustrarme. Con esto quiero comprobar hasta qué punto puedo llegar a ser paquete en esto del magic, o (y esto sería sorpresa) lo bueno que puedo ser como articulista (ya que como jugador no paso de medio-mediocre).
Buenos sin más preámbulos vamos con el análisis, comenzaremos por el formato más pequeño: Estándar.
Tras esta rotación, estándar se compondrá del bloque de Fragmentos de Alara (Fragmentos de Alara, Conflux y Alara Renacida) y Zendikar, que por ahora sólo presenta una ampliación. Además hay que añadir la edición básica M10.
La primera consecuencia de este cambio es que se va el bloque de Lorwin, y con ella mecánicas como la tribal que tanto juego vio. Los kithkin, los trinones y las hadas parecen que seguirán dando guerra en formatos más grandes como Legacy o Extendido, pero otras tribus como pueblos arbóreos, elementales y demás, parece que lo tienen más difícil para seguir jugando desde esta perspectiva tribal.
Además se van cartas que fueron básicas en otras barajas como Floración Amarga (en BW Tokens, además de las consabidas hadas), Sanity Grinding (en Turbo Grinding) y Reveillark.
Mención aparte los omnipresente Diptado Criptico, Broken Ambitions, Figura del Destino, Doran, Despreciables de la Cocina y otros que se jugaron y mucho.
¿Qué podemos esperar de este nuevo estándar?
Todavía parece pronto hacer afirmaciones muy categóricas, pero se pueden perfilar algunas estrategias que, o bien se mantendrán del antiguo estándar, o bien ganarán fuerza y enteros en la medida que reciban cartas en las siguientes ampliaciones.
En el primer grupo tenemos barajas como las Cacade, pierden algunos efectivos como las tierras vívidas y algunos bichines como los Despreciables y algo más, pero parece que no van a ser piezas insustituibles. De hecho, han recibido algunos refuerzos contra colores específicos y recuperan una “Ira” venida a menos, pero que hará las delicias de los jugadores de este estilo de juego. Esta carta puede que le de algo más de vida a mazos con ultimátum cruel y las mana-ramp (que vuelvo a decir que tienen mucha pinta de aparecer por todos lados).
Blightning pierde las figuras y los semidioses principalmente, parece que la evolución seria hacia un baraja negra-roja con más quitacartas y mas bichines rápidos, perdiendo fuerza en el daño directo y en bichos gordos como el demonio rojinegro.
Quizás cartas como Ascenso del jefe de sangre, Espanto sangriento, Estallido de relámpagos, Guía trasgo, Vampiro de Guul Draz, (Draz, primo lejano de los Quez de toda la vida ), Geópodo laminado, Fuego castigador, Busqueda del señor de la tumba, Minotauro funesto, Posición inestable, Halcón nocturno vampiro o Laceador vampiro puedan suplir las bajas que ha sufrido este mazo y completar un deck competitivo. Lo que es seguro es que será una baraja muy exigente en cuanto a dobles y triples costes, tanto rojos como negros.
Las demás barajas parecen abocadas irreversiblemente a cambiar drásticamente o a desaparecer.
Pero esto no es el fin del mundo, puesto que nuevos mazos están empezando a surgir. Los kithkins han llamado a sus primos los soldados, y para ayudar al color negro llegan los vampiros. Para muestra un botón, o dos:

MONO B VAMPIRES
24 swamps
4 Bloodghast
4 Vampire Nocturnos
4 Vampire hexmage
4 Malakir Bloodwithc
4 Gatekeeper of Malakir
4 Sign in Blood
4 Tendrils of Corruption
4 Duress
4 Quest for the Gravelord

WW SOLDIERS
20 Plains
2 Gargoyle Castle
2 Emeria, the sky ruin
4 Kazandu blademaster
4 Elite Vanguard
2 Captain of the watch
3 Akrasan squire
3 Ranger of Eos
4 Veteran Armorsmith
2 Ajani Goldmane
3 Path to Exile
3 Harm´s way
4 Conqueror´s Pledge
4 Honor of the pure

Y dos más de propina:

5 COLORS CONTROL
3 Lightning Bolt
1 Obelisk of Alara
3 Harrow
2 Day of judgment
3 Cruel Ultimatum
3 Bituminous Blast
2 Ajani Vengeant
4 Esper charm
3 Maelstrom pulse
3 Baneslayer Angel
4 Wall of denial
4 Bloodbraid elf
4 Exotic orchard
1 Plain
1 Forest
2 Island
2 Swamp
2 Dragonskull summit
2 Mountain
2 Jungle Shrine
3 Seaside citadel
4 Rupture Spire
3 Arcane sanctum


BANT
3 Path to exile
2 Bant charm
1 Essence scatter
1 Behemoth sledge
2 Harm´s way
4 Lotus cobra
3 Rafiq of the many
2 Dauntless escort
4 Noble hierarch
3 Qasali pridemage
2 Scute mog
4 Baneslayer angel
4 Rhox war monk
2 Birds of paradise
8 Forest
2 Plains
4 Misty rainforest
4 Sunpetal grove
2 Glacial fortes


Para terminar con este análisis a estándar, no podíamos pasar de largo a la que creo que es la joya de la corona (fetch aparte), Cobra de loto:

Las futuras mana-ramp las llevaran a razón de cuatro, las bant, como en el ejemplo de arriba también llevarán sus cuatro “bichas”, cualquier baraja con verde en t2 llevaran varias copias de ella, pero es que este bicho va a provocar un gran impacto en extendido, legacy y vintage, pero eso es otra historia…perdón, otro artículo.
Una vez que hemos terminado con el nuevo estándar, vamos a intentar ver cómo puede influir Zendikar a extendido.
En los últimos meses, podíamos identificar como tier 1 a los siguientes mazos:
- Hadas y/o MonoU.
- Naya y/o zoo.
- Rock y/o Doran
- Elfos.
Y alguna más que mi anciana mente olvida. Para empezar, hace apenas unos 10 días yo daba por muertas a las barajas estilo zoo, por el simple hecho de que una baraja tan agresiva de colores sin fetch es poco menos impensable. Pero de pronto, ¡ta chan¡, las nuevas fetch, y resucitan a estas barajas en un plis-plas.
En cuanto a las hadas prácticamente sólo pierden a los Laboratorio resaca. Gana alguna carta de banquillo como el nuevo counter antitormenta, pero es menos versátil que el stiffle que se nos va.
Y los elfos pierden muchas piezas como los simbiontes, que pueden no ser la base propia del combo pero que son muy importantes. Quizás una nueva versión de la baraja de estándar adaptada a los nuevos tiempos haga resurgir este arquetipo.
Doran mantiene casi intactas todas sus armas, incluso a adquirido nuevas piezas, el tiempo dirá si sustituirán a las que ya tiene o se quedarán en el camino. La “bicha”, pude adaptarse bien a esta baraja, pero no sé muy bien que iría fuera, ¿los confidentes?. Sólo el tiempo dirá si es mejor en esta baraja, el tempo o la ventaja de cartas.
Como tier2, podíamos encontrar las mono roja y/o burn, dredge y bant. Burn, recibió no hace mucho el refuerzo de los lightning, pero en Zendikar parece no haber chispas buenas para extendido. Quizás encontremos esos refuerzos en el negro de la nueva ampliación de la mano de Ascenso del jefe de sangre. Sólo recodad que los Magos de la luna seguirán haciendo de las suyas en extendido.
Dredge tiene otro pinotron para resucitar Iona, escudo de Emeria. Además, un nuevo bichito para poner en juego desde el cementerio y seguir con el combo: Esfinge de las verdades perdidas.
Por último, Bant sería otra de las barajas que podrían aprovechar al máximo a la Bicha de los lotos.
Para terminar este articulo, no podemos olvidar a las afinity que estarán siempre ahí acechando cualquier posibilidad para ganar un nuevo torneo. Y por si fuera poco, kithkin cada día se hace más fuerte en los formatos grandes y por si fuera poco, estamos a unos pocos minutos de que aparezca una baraja competitiva que nos mande la biblioteca al cementerio en 3 turnos y nos mande pa casa. Y como no, los mazos de combo con dragonstorm… qué no? Ya os acordareis de mi.
En definitiva un extendido muy sano, muy competitivo y que sobre todo, tiene que agradecer la aparición de las nuevas fetch que van a permitir un formato muy sano y por mucho tiempo, aunque eso nos cueste una pelas.

domingo, 30 de agosto de 2009

METAGAME TRIBAL EN MALAGA



Bajo este rimbombante titulo solo se esconde la intención de hacer un pequeño report del torneo de formato tribal que jugamos el pasado jueves en El Tumulo.

En realidad ni siquiera existe la intención de hacer un report solo escribir cuatro tonterías que sirvan de excusa para poner las listas de los mazos que se jugaron. Pensé en hacer fotos para animar el report y al final solo hice una. La pongo.




Desde los inicios del foro, periódicamente, surgía la idea de organizar un torneo de formato tribal pero nunca terminábamos de organizarlos. Siempre hemos jugado formatos alternativos (comunes, inventa tu estándar, Rochester draft) y siempre decíamos el siguiente el tribal.


Bueno, aprovechando, que el mes de agosto es un buen momento para estos formatos, y que David había puesto en el foro las reglas del formato tribal publicadas en Magic Madrid, pues se puso día, hora y lugar.

Enseguida empezaron a surgir las ideas de prohibir algunas tribus: Hadas y Elfos son muy Gays, Trasgos y Kithtines no valen que siempre ganan, el mazo de babosas es muy peligroso, etc.

Ya sé que los colores verde y azul son muy gays, bueno rectifico, me refiero a Hadas y Elfos, que en todos los colores hay tribus ambiguas. Para no ir muy lejos el color negro tiene los Vampiros. Siempre preferiré a los Zombies y el que no sepa de que hablo que se lea la anterior publicación: 101 razones para preferir a los Zombies sobre los Vampiros.

Que me voy por las ramas. Las tribus más odiadas (para no ser homofobos) de Hadas y Elfos lo son porque han dominado algunos formatos durante pasadas temporadas, y todos los hemos sufrido, así que puestos a odiar yo soy el que más las odio. Pero la vida y las reglas del juego son como son.


Alguno ha insinuado que también los Trasgos son Gays. Nada más lejos de la realidad son sufridos montañeses, carnaza de dragones, que no les importa pelear por su familia (suelen ser unos excelentes padres) y morir por su tribu. Nunca llegaran al atractivo de los respetables difuntos que son los zombies y que, al fin al cabo, engloban a todas las demás tribus, hay zombies humanos, trasgos, elfos, gigantes, etc.

Resumiendo no se prohíbe a ninguna tribu. Coño, el respeto hay que ganarlo en el terreno y peleando contra los mejores. Ello no nos debe impedir ser creativos.

Organizado el torneo, quedaba el montar un mazo respetando las reglas del formato, que básicamente son 20 criaturas que compartan tipo en un mazo de 60 cartas, sumar una pequeña lista de cartas prohibidas (Jitte, peste diseñada, etc.) a las prohibidas en legacy y que se juega sin banquillo.

Este último detalle es el que más dificultades crea a todos (menos a Manolotron) a la hora de pensar en el mazo. Al final terminas metiendo estupideces.
Mi primera opción, como es lógico, eran los Zombies. Juntar 20 zombies es fácil, aunque la mayoría de los buenos son de coste 3, (caballero del plenilunio, segador, señor, baron, etc.) aunque contamos con buenos drop1 (carnofago) y drop2 (Caballero de Stromglad). El lio viene al intentar escoger los 20 hechizos no criaturas. Terminas montando en esos huecos el banquillo que no puedes llevar. Al final un mazo cuadriculado (20/20/20) que no me convence.

Segunda opción los bribones, no parece mala idea, en principio son jugables, a la base del mazo le añado Ritual Siniestro, Luna Maligna y Confiscar pensamientos. Lleva 24 criaturas y los imprescindibles robar un bocado. Ademas caben anticriaturas (producir asfixia, desvanecer o inversión sin nombre) e incluso un par de infestar. Pero tampoco me convencen. Todo el mundo sabe que no debe dejarme rondar. Y a pesar de ser muy agro le falta fuelle para rematar.

Tercera opción los elementales, en principio pienso en una Blightning de Elementales, después me acuerdo de un mazo que jugo fraskito en un torneo de comunes con Piromante Ceniciento, es un elemental, y con la reedición de Relampago y bola de rayos, está claro: Mono red de elementales. Es un mazo con estrategia clara (aunque sea más simple que el mecanismo de un chupete) y me permite llevar 3 Repercusión Volcánica ideales para los previsibles enfrentamientos con Hadas, Elfos, Trasgos y Kithkin.








Los resultados del torneo fueron estos, con sus correspondientes tribus:


1 sanchez, patxi 12 puntos. Kithkin.
2 fernandez, david 9 puntos. Trasgos.
3 felix, leandro 9 puntos. Trasgos.
4 lopez, pedro 9 puntos. Trasgos.
5 3 ruano, pedro 6 puntos. Soldados
6 ramos, manuel 6 puntos. Angeles.
7 macias, irene 6 puntos. Humanos.
8 Quez, sr 6 puntos. Elementales.
9 garcia, oscar 6 puntos. Dragones
10 montesinos, santi 6 puntos. Trasgos.
11 liñan, javier 3 puntos. Soldados.
12 mendez, angel 3 puntos. Elfos.
13 gomez, jose 3 puntos. Elfos.

Ohhh. No se jugaron Hadas y los Elfos quedaron los últimos.


Los 4 Mazos de Trasgos fueron mayoria pero ganaron los Kithkin, pilotados por un Patxi que cada día juega mejor. El resto de tribus bastante variadas. Ángeles y Dragones en realidad eran el mazo de Hipergenesis.


Sobre mis enfrentamientos poco que decir, los Trasgos de Leo me pasaron por encima sin darme opciones y después me hice a la parrilla los Trasgos de Santi y los Elfos de Angel.



Mi último enfrentamiento fue contra el jovencísimo y prometedor jugador Oscar. En la primera partida fue relámpago, incinerar, bola de fuego y bola de fuego. Se queda a dos puntos, que pena se me queda una montaña enderezada y no tengo otro relámpago, tengo en mano un incinerar y una jabalina de llamas (es cuestión de esperar), tu turno y me comba. En el 2-0 me comba en tercer turno antes de que pueda hacer nada mejor que romperle una tierra.



Del resto de enfrentamiento, a los que no estuve muy atento la verdad, solo puedo mencionar el rondar de David, de un Escuadrón Tijereta, a la Hipergenesis de Manolo Ramos. Sin palabras.

Para finalizar poner los mazos que pueda + 1 de Hechiceros adicional facilitado por David (el que pensaba en jugar en principio).







En homenaje a la tribu ganadora:

“Si te peleas con un kithkin, estate listo para pelear contra todos”.

Kithkin - Patxi

14 Llanura
4 Cumbres de viento vigorozante
4 Chaclan rustico
3 Guardabosques cabra de las nubes
4 Cenn acartonada
4 Caballero de pradera cultivada
4 Canonista eterada
4 Figura del destino
4 Cuidaforja de burreton
4 Valiente de pradera dorada
4 Honor de los puros
4 Camino al exilio
3 Procesión espectral


Trasgos – David Fernandez
7 [M10] Mountain (1)
4 [ON] Wooded Foothills
4 [ON] Bloodstained Mire
2 [DIS] Blood Crypt
4 [LRW] Auntie's Hovel
4 [US] Goblin Lackey
4 [ON] Goblin Piledriver
2 [ON] Goblin Sharpshooter
1 [ON] Sparksmith
4 [SC] Goblin Warchief
4 [US] Goblin Matron
2 [SC] Siege-Gang Commander
4 [LE] Gempalm Incinerator
3 [ON] Skirk Prospector
1 [10E] Goblin King
4 [AP] Goblin Ringleader
4 [TE] Mogg Fanatic
3 [MOR] Earwig Squad

Trasgos - Leo

12 Montañas
3 Ghost Quarter
1 Wasteland
3 Bloodstained Mine
2 Wooted Foothills
4 Goblin Matron
1 Siege Gang Commander
1 Kiki Jiki, Mirror Breaker
1 Lighttining Crafter
1 Goblin Pyromancer
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
1 Skirk Prospector
1 Gobling King
2 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Piledriver
1 Stingscourger
3 Gempalm incinerator
4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
3 Aether Vial

Trasgos – Pedro López

No me dio lista pero será muy similar a los otros mazos de trasgos.

Soldados – Pedro Ruano

15 Llanura
3 Mutaboveda
4 Cumbres viento vigorozante
4 Banderola de Ballyrush
4 Vanguardia de Elite
3 Capitan de preeminente
4 Capitan de la guardia
2 Entidad del espejo
3 Caballero capitán de eos
2 Ajani melena dorada
4 Camino al exilio
3 Canonista eterada
4 Cuida forja de burreton
4 El Honor de los Puros


NOTA: Este mazo no cumple los requisitos del formato tribal. Solo tiene 15 Soldados.

Ángeles – Manuel Ramos

4 City of Brass
4 Gemstone mine
1 Mirrodin´s Core
1 Pillar or the paruns
3 Reflenting Pool
2 Gemstone Caverns
2 Tarnished Citadel
3 Arcane Sanctun
1 Magister Sphinx
4 Simian Spirit Guide
1 Broodmate Dragon
1 Darksteel Colossus
3 Serrra Angel
3 Angel of Despair
1 Twiling Shepherd
2 Battlegrace Angel
1 Akroma, Angle of Warth
1 Platinum Angel
1 Stoic Angel
1 Empyrial Archangel
2 Reya Dawnbringer
1 Luminous Angel
3 Chameleon Colossus
1 Jenara, Asura of War
2 Hypergenesis
2 Demonic Dread
4 Violent Outburst
4 Ardent Plea

Humanos - Irene

4 [EVE] Fetid Heath
4 [GP] Godless Shrine
3 [IA] Swamp (3)
3 [GP] Orzhov Basilica
2 [ARE] Plains (5)
2 [10E] Caves of Koilos
3 [LRW] Windbrisk Heights
4 [RAV] Dark Confidant
4 [ALA] Ethersworn Canonist
3 [TSB] Icatian Javelineers
4 [SC] Silver Knight
3 [TSP] Tivadar of Thorn
3 [M10] Elite Vanguard
2 [FD] Auriok Champion
3 [MR] Chalice of the Void
4 [AP] Vindicate
3 [M10] Honor of the Pure
2 [DS] Sword of Fire and Ice
2 [FD] Engineered Explosives
4 [CNF] Path to Exile


Elementales – Sr. Quez

20 Montañas
4 Elemental de chispa infernal
4 Mago Fulminador
4 Bola de Rayos
4 Piromante Ceniciento
4 Trueno del Infierno
4 Semidios del a Venganza
4 Relampago
4 Incinerar
4 Jabalina de Llamas
1 Fuego Devastador
3 Repercusión Volcanica

Dragones – Oscar

4 Refelcting pool
4 Nucleo de mirrodin
4 Yacimiento de gemas
1 Puente Helado de Tendo
1 Huerto Prohibido
4 Ciudad de Bronce
2 Huerto exótico
4 Bogordan
4 Engendro supremo
4 Dragon de la Camada
3 Karrthus, terror jund
1 Flameblast Dragon
2 Tarox Bladewins
2 KoKusho
4 Espiritu guardian simiesco
4 Esfinge magiste
2 Hipergenesis
4 Ardent plea
4 Violent Outburst
2 Demonic Dread

Trasgos - Santi Montesinos

2 Plateau
3 Fundicion Sagrada
4 Estribaciones Boscosas
3 Cenegal ensangrentado
4 Erial
3 Montaña
1 Llanura
2 Cacique trasgo
3 Incinerador palmagema
2 Comandante de sitiaadores
4 Lacayo trasgo
3 Minero trasgo
3 Cabecilla trasgo
4 Jefe de guerra trasgo
3 Bazar de la luz
4 Encabezahorda trasgo
3 Relampago
3 Luna de Sangre
2 Rey trasgo
3 Matrona trasgo

Soldados – Javi

14 Llanuras
3 Bosques
4 Arboleda Petalo Solar
1 Garruk
1 Tormenta de viento
1 Purificación planar
3 Forjaescudos veterano
2 Honor de los puros
3 Qasali Pridemage
2 Heartfire hobgoblin
3 Capitan preeminente
3 Vanguardia de elite
3 En peligro
4 Caballero orquídea blanca
2 Forjaespada veterano
1 Maestre lancero rhox
1 Ajani melena dorada
1 Coloso camaleónico
3 Capitan de la guardia
3 Camino al exilio
1 Escolta intrépido
3 Canonista eterada
1 Entidad del espejo

Elfos – Angel

7 Bosques
1 Pendelhaven
2 Aldea de las copas
1 Yermos de llanowar
1 Costa de Yavimaya
1 Santuario de Selesnya
1 Enramada del horizonte
1 Santuario Arcano
1 Wirewood lodge
1 Castillo de las gárgolas
4 Centinela de ortigas
4 Guardabosques leeabedules
4 Druida de la herencia
4 Simbiote de Wirewood
3 Arquero de arboleda espinosa
1 Wellwisher
1 Visionaria Elfica
1 Mago de manada qasali
1 Heraldo de Gaia
2 Heraldo Elfico
1 Arqueras de cicatriz dentada
1 Archidruida elfico
1 Escolta intrépido
1 Eternal witness
1 Canonista eterada
1 Sylvan Messenger
1 Headless one
1 Creakwood liege
1 Voice of the woods
1 Fuerza regia
2 Chord of calling
1 Destreza de los hermosos
1 Mark of asylum
1 Fin de la desgracia visual
2 Melodia distante
2 Garruk

Elfos – Boke

4 Horizon Canoy
2 Brushland
1 Temple Garden
8 Bosques
1 Pendelhaven
1 Reflecting pool
4 Wirewood symbiote
3 Birchlore Rangers
1 Regal Force
1 Mirror Entity
1 Nullmage Shepherd
1 Elvish Archdruid
1 Imperious Perfect
1 Dauntless Escort
4 Llanowar Elves
1 Bloodline Shaman
1 Viridian Zealot
1 Burrenton Forge Tender
1 Quirion Ranger
4 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
1 Taunting Elf
4 Chord of Calling
1 Brain Freeze
1 Mark of Asylum
3 Summoners Pact
4 Glimpse of Nature

David - Wizards

1 [CHK] Minamo, School at Water's Edge
2 [GP] Steam Vents
1 [DIS] Breeding Pool
4 [ON] Flooded Strand
4 [ON] Polluted Delta
3 [MOR] Mutavault
2 [ON] Riptide Laboratory
1 [MR] Seat of the Synod
5 [UNH] Island
4 [FD] Trinket Mage
2 [EVE] Glen Elendra Archmage
4 [LRW] Spellstutter Sprite
2 [LRW] Sower of Temptation
1 [CHK] Azami, Lady of Scrolls
3 [FUT] Venser, Shaper Savant
3 [MOR] Vendilion Clique
1 [TSP] Teferi, Mage of Zhalfir
3 [SHM] Firespout
2 [FD] Engineered Explosives
1 [10E] Pithing Needle
3 [MR] Chrome Mox
1 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [MM] Counterspell
3 [MR] Thirst for Knowledge

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viernes, 28 de agosto de 2009

101 Razones para convertirnos en Zombies

En los principios del foro Jeo escribio este pequeño elogio al zombie que me llego al alma que no tengo (Fue vendida a buen precio).

Como practicas para aprender yo solito a escribir en el Blog (mentira te ha ayudado Boke) lo publico:

" Os dejo por aqui un articulillo que lei el otro dia por ahi y me hizo mucha gracia, espero que no os masturbeis al leerlo como desgraciadamente hice yo.

Es sorprendente la cantidad de gente que juega a Vampire RPG. No solo eso, me impresiona la cantidad de gente ajena a este mundillo rolero que se siente fascinada por los vampiros y su gótica estética. Cierto es que las novelas de Ann Rice son las culpables de que todos veamos a los vampiros como unos seductores inalcanzables e inmortales incomprendidos.

Atractivos, peligrosos, oscuros, sabios y diplomáticos. ¿Quién no quiere ser vampiro hoy en día?.

Atras queda la grotesca visión del vampiro de Murnau, ahora relegada al clan nosferatu del que toma el nombre. Atras queda la visión ochentera de la Hammer que tantas veces nos martilleo en forma de Christopher Lee. Olvidada queda la cultura centroeuropea de la nace el vampiro, un ser descompuesto tras la muerte que se levanta de su tumba para deambular entre los vivos y alimentarse de su carne oculto entre las sombras; un destino mucho más cruel y maldito que el que Ann Rice nos ofrece. De las mismas raices, aunque en otra situación geográfica, nace la leyenda del zombie. Otro no-muerto. Otro alma destinada a vagar entre los vivos en busca de sustento. Otro ser incomprendido.








A diferencia de los vampiros, pocas variantes literarias y culturales han surgido de este personaje. A pesar de las diferencias, tanto el zombie haitiano como el zombie occidental sufren de la misma enfermedad: olvido.

¿Quieres ser un zombie o un vampiro? Seamos sinceros, si a la gente la obligasen a tomar esta dificil decisión, todo el mundo optaría por ser un chupasangres. ¿Por qué a la gente le interesan tanto los vampiros y tan poco los zombies?¿Por qué hay gente que desearía ser vampiro?¿Tanta devoción hay que incluso se crea un juego de rol para que la gente represente sus más oscuros deseos?¿Por qué no puedo ser un zombie? Desde aquí lanzo un grito de dolor por la amarga figura del zombie. La gente está equivocada Es mucho mejor y más divertido ser zombie que ser un triste vampiro. Visto desde el punto de vista más objetivo, analizaremos los pros y los contras que tiene ser un zombie frente a ser un vampiro.


1. El vampiro es un ser solitario y amargo. Poco amigo de sus amigos, desconfiado y continuamente preocupado . Siempre atento ante la traición. Prefiere tener lacayos humanos que compañeros vampiros. No les gusta salir de su casa y tienen pocas aficiones. Los zombies son simples y felices. Siempre tienen ganas de fiesta. Les gusta salir en grupo y participar de las merendolas con sus compañeros. Les encanta ir a donde va todo el mundo. Les gusta estar rodeados de gente. Les gusta ir a los centros comerciales, al cine, conciertos... No les gusta quedarse en casa aburridos sin nada que hacer.


2. El vampiro es una criatura llena de odio y de dolor. No puede sentir lo que siente un humano y los odia por ello. No pueden sentir el placer del sexo y les fastidia. Su único placer reside en alimentarse, y son rigurosos con su dieta y horas de comida. El zombie no alberga odio en su interior. Es una criatura que no conoce el mal. Es como un niño, como el niño que todos llevamos o queremos llevar dentro, come de todo, no le importa el sexo ni las chicas, ni la higiene personal, ni los horarios, es despreocupado y desordenado, le gusta jugar con la comida y la comparte con sus colegas.

3. El vampiro, al contrario que cualquier adolescente tiene un limite horario marcado ya no por sus padres sino por su naturaleza misma. La hora de acostarse es la hora de acostarse y cualquiera de nosotros sabemos la putada que es eso. Ni siquiera pueden ver Sin-chan. El zombie no tiene problemas horarios. No necesita dormir. ¿Quién no desearía eso? 24 horas para ti, para divertirte sin procupaciones de como volver a casa, que si ahora me cierra el metro, que si ya pasó el último buho....

4. Teniendo en cuenta la necesidad imperiosa por parte del ser humano de deshacerse de estas criaturas es importante el factor dolor. El vampiro, aunque duro y resistente, siente dolor. Si le pegas un tiro le duele, si le quemas le duele, si le cortas un miembro le duele. Cierto es que nada de esto terminará con él, pero joder lo que sufre! El zombie, por el contrario no sufre de dolencias físicas. No siente nada y la única forma de terminar con él es de un tiro en la cabeza que como ya sabemos, seas zombie o no, es instantaneo e indoloro.

5. Todo el mundo que lea esto estará pensando.. "sí, sí todo eso está muy bien, pero a los zombies se le cae la carne a trozos!". Pues sí, ¿Y qué? Cuando seas un zombie, eso no te importará. 6. Si eres un vampiro, tendrás que olvidar a todas las personas queridas que tenías en vida. Ahora eres un peligro para ellos. El dolor emocional puede ser demasiado fuerte. Podrías incluso cometer actos horribles contra las personas que quieres y que los remordimientos de conciencia te atormenten durante toda la eternidad.


Si eres un zombie te la suda.
By Jeovah (aunque lo publico yo sin su permiso).

martes, 4 de agosto de 2009

BUKKAKE AL JEREZ

JEOVAH: Andaba yo aburridillo en el curro mañanero haciendo como que leía informes, cuando encontré en RSP una pequeña reseña sobre un torneo en Jerez de formato mixto. “coño, que buena idea”-pensé- se lo comentaré al presi a ver si le mola.


DAVID FERNANDEZ: Allá por el viernes pasado, cuando estaba jugando felizmente un FNM (el cual gané aunque previamente pacté el empate con dykerman) me comentó el tito Jeo que en Jerez había un estupendo torneo multiformato el domingo, y cuyos premios para los dos primeros era pasta. La idea de levantarme muy temprano un domingo para jugar un torneo a más de 2 horas de camino siempre me hace planteármelo, pero jugar en particular este tipo de torneo no es algo que podamos hacer habitualmente y la verdad es que tenía ganas de probar eso de las 3 rondas de Estándar, 3 de Extendido y si entraba al Top 8 jugar también el Draft de M10. Así que no pude negarme a aceptar la invitación de Jeovah y proceder a preparar unos macillos para tal evento.


J: Tras pasar todo el sábado de resaca (gracias a la fiesta sorpresa que me hicieron mis compinches el viernes noche) y tirado en el sofá masajeándome los cojones con tremenda habilidad, me llamó David:


- Hey ¿Qué vamos a hacer mañana?


- ¿mañana? ¿con qué?


- Joder, con el torneo de Jerez


- Ah, Pues vamos ¿no?


- Pero es que hay que levantarse a las 6 de la mañana


- Vaya, eso si que es un problema


- ¿Entonces?


- No sé… ¿vamos?


- Pues vamos



D.F: En medio de todo esto un tipo que emite sonidos porcinos por la cara y que además juega también a los cartones, amenazó con querer acompañarnos. Aceptamos su compañía planeando llevar algo de cinta americana en el coche por si acaso y quedamos a eso de las 7 de la mañana para irnos hacia Jerez.


J: Así que obviamente, el tema salió a relucir:


- El gordo quiere venir


- Entonces esconde los bocatas del desayuno


- Pero los olerá…


- Joder, es verdad ¿quedamos un poco antes y nos los comemos sin miedo a ser destruidos por su ira de antes de desayunar?


- Y sin que nos caiga baba encima cuando lo atemos…


- Vale…


- Perfecto, entonces tráetelo.



Quedaba por decidir el pequeño asunto de los mazos, lo que sí que tenía claro es que en la parte de extended quería jugar GBW Loam, no sólo porque las hadas hayan caído en un pozo de mierda con las nuevas reglas (vale, estoy exagerando, siguen siendo mi mazo preferido, pero es que me da un coraje de pelotas…), sino también porque me da mucha pena que roten las tierras ciclables, y por último, el motivo más importante de todos: Porque a mi santo RABO le parecía buena idea.


En cuanto a Estandar, no estaba seguro. Un mazo potente aunque innoble eran los afeminados kithins, jund cascajo me parecía una de las mejores opciones, pero mucha gente piensa igual y no hay nada que me deprima más que jugar mirrors hasta reventar, para elfos combo nos faltaban cartas y Warp World me parece divertido pero poco competitivo (aunque estuve tentado de llevarlo jeje) así que…


David me recomendó jugar cruel control y a pesar de que no había testeado demasiado me pareció buena idea, por lo que tras colgar me dediqué a buscar una lista aceptable y retocarla un poco.


DF: En mi caso decidí jugar en la parte de T2 Jund Cascajo y en la de Extendido Zoo. La verdad es que ambos mazos atracan lo suyo y son opciones fiables y que a mi entender me garantizaban al menos el 2-1 en cada porción. Dejo aquí las listas:



// Lands


4 [LRW] Auntie's Hovel


2 [SHM] Fire-Lit Thicket


4 [M10] Forest (1)


4 [LRW] Gilt-Leaf Palace


2 [M10] Mountain (1)


4 [ALA] Savage Lands


3 [EVE] Twilight Mire


1 [M10] Swamp (4)


// Creatures


3 [ARB] Anathemancer


4 [ARB] Bloodbraid Elf


4 [SHM] Boggart Ram-Gang


3 [MOR] Chameleon Colossus


4 [ARB] Putrid Leech


3 [EVG] Wren's Run Vanquisher


// Spells


3 [ALA] Jund Charm


4 [M10] Lightning Bolt


3 [ARB] Maelstrom Pulse


3 [LRW] Nameless Inversion


2 [ARB] Bituminous Blast


// Sideboard


SB: 1 [ARB] Anathemancer


SB: 2 [M10] Deathmark


SB: 3 [M10] Great Sable Stag


SB: 4 [ALA] Infest


SB: 3 [LRW] Thoughtseize


SB: 2 [SHM] Puppeteer Clique



// Lands


1 [ALA] Plains (1)


1 [DIS] Blood Crypt


1 [GP] Godless Shrine


1 [GP] Steam Vents


1 [GP] Stomping Ground


2 [ON] Bloodstained Mire


4 [ON] Windswept Heath


4 [ON] Wooded Foothills


1 [RAV] Sacred Foundry


1 [RAV] Temple Garden


1 [RAV] Overgrown Tomb


1 [DIS] Hallowed Fountain


1 [CHK] Mountain (1)


1 [SHM] Forest (1)


// Creatures


4 [9E] Kird Ape


4 [FUT] Tarmogoyf


4 [ALA] Wild Nacatl


3 [RAV] Dark Confidant


2 [EVE] Figure of Destiny


3 [ALA] Ethersworn Canonist


// Spells


4 [TSB] Tribal Flames


4 [RAV] Lightning Helix


4 [CNF] Path to Exile


2 [CNF] Might of Alara


4 [M10] Lightning Bolt


1 [BOK] Umezawa's Jitte


// Sideboard


SB: 3 [TSP] Ancient Grudge


SB: 2 [MR] Rule of Law


SB: 2 [ALA] Ranger of Eos


SB: 2 [ALA] Oblivion Ring


SB: 3 [CS] Deathmark


SB: 3 [US] Duress





J: Como dato curioso, decir que nos montamos las barajas de estándar el uno al otro… un preludio lleno de significación, como si el destino nos dijera lo que iba a pasar o como si estuviésemos secretamente buscando una alternativa menos homosexual a bañarnos juntos y enjabonarnos las espaldas…

Mis barajas fueron las siguientes:



T2 (mwahahaha)


2 Cascade Bluffs
1 Exotic Orchard
3 Island
2 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
3 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow


3 Broodmate Dragon
3 Mulldrifter
3 Plumeveil
2 Agony Warp
3 Broken Ambitions
3 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
1 Doom Blade
4 Esper Charm
1 Essence Scatter
3 Hallowed Burial
3 Volcanic Fallout


1 Firespout


Sideboard:


2 Deathmark
1 Essence Scatter
3 Spell breaker bahamot
2 Identity Crisis
1 Liliana Vess
1 Pithing Needle
2 Puppeteer Clique
2 Runed Halo


1 angel matademonios

EXT:
4 [ON] Bloodstained Mire
1 [GP] Godless Shrine
4 [ON] Windswept Heath
4 [ON] Barren Moor
3 [ON] Tranquil Thicket
2 [RAV] Overgrown Tomb
1 [RAV] Temple Garden
2 [DIS] Ghost Quarter
2 [UNH] Swamp
2 [UNH] Forest
1 [UNH] Plains
1 [EVE] Twilight Mire

// Creatures
3 [CNF] Knight of the Reliquary
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [SHM] Kitchen Finks

// Spells
4 [DIS] Crime/Punishment
4 [EVE] Raven's Crime
4 [RAV] Life from the Loam
4 [RAV] Darkblast
4 [CNF] Path to Exile
2 [EVE] Worm Harvest

// Sideboard
SB: 3 [TE] Choke
SB: 4 [CS] Deathmark
SB: 2 [RAV] Loxodon Hierarch
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [PLC] Extirpate


SB: 1 [PLC] Seal of primordium



A última hora se nos acoplaron 2 perlas más ya que Borja y Fraskito los dejaron tirados en el último momento. Así pues el equipo queda formado por: Pedro Ruano (aka Gordo/Gordo Cabrón-Ladrón/Master of Chopped…), Patxi (aka Vasco/Vago Innoble), Olea (aka Olea por ahora…), Jehová (Bukkake Master) y yo.



A eso sólo añadir el nuevo y muy especial y tierno alias de nuestro gordito sabrosón:


“Gordo sobornador” (Más datos hacia el final del report)


El viaje fue bastante ameno, entre sonidos guturales, comentarios aleatorios sobre magic, chistes y algún intento fallido de encontrar un bar para desayunar, llegamos a Jerez y nos pusimos a buscar el local. Pese a llevar con nosotros un valioso ítem llamado guía Repsol, no fuimos capaces de dirigirnos directos a la tienda en cuestión, pero por azares del destino, deambulamos hacia una calle donde vimos frikis con blocs, ergo la tienda debía estar cerca. Preguntamos a alguno de ellos y nos dijo que aparcáramos que estábamos en el sitio.


(Coincido en que el viaje fue bastante ameno, aunque todos en algún momento u otro quisimos apuñalar al gordito, o al menos llenarle la boca de mierda, sabo o zurrapa para que dejase de hablar).


Una vez allí buscamos alguna cartilla para Jeo, y entregamos las listas que habíamos llevado preparadas. Saludamos a algún personaje conocido y esperamos hasta eso de las 11 (las 10 en hora magic) para empezar el torneo.



Ronda 1:


5C Control


La ronda en sí no duró más de ¼ de hora. En la primera partida le metí bastante presión rápido y me deshice del único bloqueador que hubo para pegar de 10 FTW.


De side incluí los Confiscar y el Anathemancer.


En la segunda fui entorpecido por un par de Kitchen Finks de turno 3 y 4 que me rebajaron la vida, en un intercambio de golpes, a 8. Por suerte tenía suficiente mojo en mano para acabar la partida con relámpagos.


2-0. 3 puntos.


Yo no recuerdo muy bien la primera ronda, sólo que jugué contra el que probablemente era el enano coñón de Jerez (muy parecido al nuestro, pero de allí). Jugaba elfos combo. Le di plas plas.


Poco después me explicó que le acababan de dejar el mazo.


2-0 3 puntos para mi también.


Ronda 2:


Jund Aggro


En el mirror sabía que en gran medida iba a depender de la suerte y de una buena cascada xD. En la primera partida tuve esos factores de mi parte y gané.


Metí de banquillo las Marcas Mortales, los ciervos (por la protección) y las Puppeter.


La segunda, con mulligan por mi parte, no fue para nada positiva. La partida la ganó fácil ya que me sorprendió con los contadores de un amuleto jundiano cuando supuse que los habría banquilleado. En la tercera partida me tuve que volver a dar mulligan y me vino una mano floja con 4 tierras una Ráfaga Bituminosa y un Elfo con toque mortal. Me la quedé pensando en que con suerte podía llegar a la ráfaga sin haber recibido mucho daño. Robe una saguijuela en el segundo turno, pero él salió más rápido con doble sanguijuela y chispas para mis criaturas. Cuando jugué la ráfaga fue demasiado tarde. Ya tenía él la partida controlada y terminó matándome el turno siguiente.


1-2. 3 puntos.


Jund agro tambien para el bukkake Master.


Jugué contra un chaval bastante agradable contra el que ya había jugado en el nacional y en el ptq del nacional. En este último los dos jugábamos jund cascajo y gané yo. En jerez fue diferente, aunque el seguía jugando jund cascajo.


La primera maté o contrarresté todo lo que jugó para acabar finiquitándole con un doble ultimátum cruel, bastante cruel.


La segunda me salió demasiado rápido y no pude hacer nada para frenar su ataque, y la tercera hice la paquetada del mes: quedarme con dos tierras, ya que robando una aunque fuese un turno mas tarde podía darle candela. El resultado es el que obviamente imaginais, me metió por el ojaldre de todo menos vaselina.


3 puntos.


Ronda 3:


Elfos Combo


En la baraja juego de base 3 Amuletos Jundianos aparte de otras formas individuales de quitar criaturas de encima, por lo que de antemano, aún saliendo él rápido, no tenía porque ir la cosa mal. Encima se dio mulligan y no parecía estar muy seguro de su mano. Eliminé a los 2 druidas que jugó de turno 1 y 2 y después fui pegando fuerte. Cuando puedo rehacer un poco no podía hacer otra cosa que bloquear, así que en un par de turnos más concede.


Banquilleé las Marcas Mortales y los Infestar.


En la segunda partida me hago mulligan mientras observo que en su mano había más de 7 cartas. Cuando termino de barajar veo que las tiene todas agrupadas en un montoncito dándome la impresión de que se había dado cuenta y quería escondérmelo… Le pregunto por el número de cartas en mano ante lo que responde que se hace mulligan porque tiene 8, alegando que no se había dado cuenta. Tras el mulligan suyo salgo rápido curvando un par de sanguijuelas y un relámpago en los 3 primeros turnos. De todos modos los elfos son tremendamente cojoneros y se reproducen rápido, así, en el turno 5, tenía al menos 6 criaturas esperando combarme rápido. En mi turno jugué un Elfo con Cascada encontrando un infestar que hace que en 2 turnos la victoria sea mia.


2-1. 6 puntos.


Cruel control


En fin, algún mirror tenia que jugar. En la primera robé mejor que él y eso lo decidió todo, no hay mucho que comentar, se llegaron a jugar 5 ultimatums crueles, 2 suyos y 3 mios.


La segunda estaba más o menos igualada en lo que a mesa se refiere, pero el tenía 7 cartas y yo tres (eso sí, eran cojonudas), además de un par de anathemancers en el grave. Por alguna razón jugó un mulldrifter pagando 5 y dejando 6 manás abiertos (para el dictado y un negate, según me confesó luego). Las cartas de mi mano eran, un ultimátum cruel, una identity crisis y un broken ambitions. Así que haciéndome un poco el despistado, le jugué el broken ambitions, con lo justo para que pudiera pagarlo


-“counter a no ser que pagues 6”


-Pues pago 6


-Estupendo, mwhahah.


Así que en mi turno, le pegue la identity crisis dejandolo en pelotas y luego el cruel.


6 puntos.


Con esto termina la parte de estándar, con un resultado más o menos decente. Todos los malagueños a excepción de Pedro (que se hizo un 3-0) íbamos igual.


Sep, no tengo nada que añadir. Si acaso expresar sorpresa por nuestro michelín el sobornador…


Ronda 4:


Ana (la novia de Danker) con Naya.


Ella jugaba la versión que ganó el último GP de extendido que hubo. Si no me equivoco el mazo es exactamente ese. En la primera partida salí con Figura de 1er turno. Ella respondió sacrificando un Fanático para matarla antes de que se pusiera gorda. Yo tenía en mano 1 Confidente, 1 Jitte y 3 Hélices. Jugué de segundo turno un Confidente pensando que iba a durar lo mismo que la figura, pero no fue así. Perdí algo de vida por el camino, pero el hecho de robar el doble y la seguridad de tener 9 vidas disponibles en mano aparte del Jitte, hicieron que no me importara nada bajar mi vida. En pocos turnos tenía pegando a un Confidente con el Jitte y un Nactl. Aparte tenía maná y chispas para quemar a quien se pusiera por delante. Así, no fue difícil llevarme la partida sin alargarla demasiado.


Banquilleé las 3 Marcas Mortales y los Ranger, aparte de los Anillos por si los Elspeth…


La segunda partida me trajo de mano 3 caminos al exilio, 1 nacatl, 1 hélice y 2 buscadoras. El Nacatl murió rápido, pero el Tarmogoyf que vino después aguantó el tirón hasta el final. Ella me jugó bastante rápido un Ranger con sus 2 amigitos, pero yo también jugué el mío que me dio una figura y un nacatl. A la larga, pese a que ella tenía un Jitte, los caminos de mi mano me dejaron pegar lo suficiente como para ganar.


2-0. 9 puntos.


Mari-Olea con TRON.


La verdad es que era un emparejamiento que de primeras me hacía rosquillitas en la polla.


La primera fue un abuso de fuerza y poder por mi parte: Turno 1 crimen del cuervo, vas. Me sale de tierra, mox, remueve algo para el mox, caliz del vacio con un contador.


Juego un crimen y castigo de 0 y le peto caliz y mox. Me juega otro caliz, le juego otro crimen y castigo. Él se queda al top deck y yo robo loam. Concede.


La segunda le salgo rapido de Goyf y le voy zumbando con ternura, se busca EE con una tolaria y bajo relicario, no puede petar a los dos y vuelve a conceder.


9 points.


Después de esta ronda, y para regocijo de nuestro tragón particular, nos dieron una hora para comer. También recibimos indicaciones para llegar a un lugar donde ponen comidas de todo tipo. Nos dirigimos allí casi derritiéndonos por el camino y después de varias vueltas al solano llegamos al sitio en cuestión. Nos pusimos cerdos (unos más que otros) y volvimos con el tiempo justo para empezar la cuarta ronda.


Joder que si nos pusimos cerdos…


Ronda 5:


Pedro Ruano con Hipergénesis.


Sabía exactamente como iba este enfrentamiento ya que últimamente lo he jugado un montón. Tengo de base las 3 Canonistas y de banquillo los Imperio de la Ley y las Coacciones. Idealmente de banquillo le puedo curvar Coacción, Canonista e Imperio frente a lo que difícilmente puede hacer algo. Pero siempre la realidad es muy diferente. La primera partida la gano ya que no puede quitarse la canonista de segundo turno. En la segunda partida le hago coacción quitándole el único hechizo con cascada de la mano (me combaba en el segundo turno con un mono…). Esto me dio 3 turnos para pegar y dejarlo a 2. Luego se encontró la cascada y me gana. En la tercera vi una mano de coacción, doble canonista e Imperio de la Ley, pero un solo bosque como tierra. Hago mulligan y me quedo una mano basada en Canonista. Juego la Canonista de segundo turno y él me la mata de tercero. En ese punto veo peligrar un montón la partida ya que necesito 2 turnos más para poder jugar las 2 flamas de mi mano y matarlo, el primer turno me deja pegarle y se queda a 4 con lo que si no me comba en su turno se muere en el siguiente. Tenía en la mano la cascada, pero sus criaturas no son suficientes para matarme y muere con la flama.


Un tal Cosme con Death Cloud loam.


En la primera robo el loam engine y él no, le planto un par de millones de gusanos en poco tiempo mientras le voy pelando la mano y poco más…


En la segunda me quedo una mano con un extirpate sabrosón, sale él con crimen del cuervo y me descarto de algo. Bajo tierra y miro con cariño su crimen tan mono en el grave, pero me lo pienso mejor. Si tiene la loam en la mano, es de lo primero que se descartará por lógica…, así que espero, me juega el retrace del crimen del cuervo en su turno. En el mío se lo juego yo a él y… BINGO, se descarta de la loam. Extirpeishon in the ojete… un par de turnos mas tarde robo otro extirpate y le quito el crimen. Gg.


12 puntillos para el tito.


Con 12 puntos sólo estábamos 2 personas, con 13 puntos otras 2 que además ya habían jugado entre sí, así que pactamos los 4 y para el Top como 4º del suizo y Jeo tercero.


- Se te olvida comentar algo, David.


- ¿Sí? ¿el qué?


- Joder, la maña del gordo sobornador…


- JAJAJAJAJ, es verdad, que fuerte…


- Cuéntala anda, que voy mientras a echar una meada


- Nah, venga te espero, cuéntalo tu que a mi me da la risa.


- Bueno, ahora vuelvo.



Total, resulta que al pactar teníamos una hora ociosa, así que David y Jeo deciden ir a tomarse un cafelazo con bailleys a una tasca cercana, y entonces...


-Tio, súbete la bragueta..


- Ups…


Bueno, a lo que iba, mientras estábamos allí apareció el carismático gordito algo desorientado y con cara de pocos amigos. Nos contó una extraña teoría conspirativa, mediante la que había sido víctima de una injusticia que había desembocado en un DQ directo, por algo que según él, no entendía.


Dado que no tenía razones para mentirnos, puesto que nosotros tampoco íbamos a decir nada decidimos acercarnos de nuevo al lugar del suceso e investigar un poco.


Tras algunas preguntas a testigos y los propios implicados, lo que realmente ocurrió fue lo siguiente:

(Conversación entre el gordo y su oponente, Carlos Moral, aka Danker)


GORDO: Tío, tengo el mejor progresivo de los que tenemos 9 puntos


DANKER: Bueno, me parece bien.


GORDO: Si me concedes yo entro seguro, concédeme y te doy la mitad del premio!


DANKER: Perdona ¿Qué has dicho?


GORDO: Que si me concedes te doy la mitad de todo lo que gane.


DANKER: Vamos a ver, ¿Puedes repetirlo? ¿Me estás ofreciendo dinero por concederte?


GORDO: Sí.


DANKER: Juez… ¿Puedes venir un momento?


Conclusión: el gordo-sobornador, fue víctima de una trama complejamente tejida, por eso tuvo que mentirnos. Niñas y enanos coñones; no dejéis que os engañe cuando lo cuente él.


Tras esto empezó el top 8, cuyo formato era draft. David y yo estábamos en lugares cuasi opuestos de la mesa, lo cual tenía su parte buena y su parte mala, pero me quedo con que no íbamos a cruzarnos ni en cuartos ni en semis… sólo en la final si se diera el caso.


El Draft me obligó a jugar MonoBlack, no es que yo sea reacio a jugar algo así, sino que es bastante difícil jugar un mazo monocolor sin disminuir la calidad de las cartas que lo componen. Os dejo aquí la lista:



17 Pantanos


1 Pesadilla


1 Espectro Himnótico


1 Podredumbre Mental


2 Fimar con Sangre


1 Coacción


2 Cuchilla Fatal


1 Levantarse de la Tumba


1 Sacar de la Tumba


1 Esqueletos Esclavos


1 Brujo Pavoroso


2 Aristócratas Vampiro


2 Zarcillos de Corrupción


1 Sepulturero


1 Marca Mortal


2 Goliat Zombie


1 Murciélago de Kelinore


1 Asesinar


1 Hijo de la Noche





De banquillo nada destacable. Durante el Draft dejé abiertas las puertas a un splash a verde, azul o rojo con cartas como Catacumba Inundada, 2 Reflexionar, Orix Esmeralda, Reclusa Mortal, Araña Gigante, Guardabosque Fronterizo, Gran Ciervo Cibelino, [PUES TRINCAME EL PEPINOOOOO!!! Mawahahaha] Berserkers del Risco Sangriento o Hacha de Lava. Pero finalmente la lista de 40 MonoNegra me parecía la mejor opción.


Siento haberte interrumpido, pero es que me lo has puesto a huevos…


Yo por mi parte, drafteé una pedazo de mierda enorme precisamente con los dos colores que menos me gustan: verde y blanco. Además, para más aberración, dejé pasar un Overrun (porque aún no sabía que iba a terminar metiendo verde) y el blanco fue el color más picado de la mesa.


Mi primer pick fue un ángel de Serra. En el segundo sobre me pasaron unos tendrils y un consumir el espíritu y tuve la enorme tentación de cogerlos, pero también había una mierda blanca de esas que destruyen criaturas atacantes o bloqueadoras así que pasé… En el tercer sobre me pasaron un caballero negro y un vampiro pseudonantuko… el negro estaba abierto por ese lado… mmm… algo empalmado me plantee cambiar a pesar de mis buenos primeros picks, pero decidí que no valía la pena arriesgarse… Después de eso no me llegó NADA, solamente ascos (un par de grifos que vuelan y un par de solados que bloquean cualquier nº de bichejos es lo más destacable… así que empecé a rellenar con más mierda aún: dos visionarias elficas, un guardabosques (vale, esa no es mala), dos protectoras de esas que ganas vida y basura similar… Lo único a destacar, que de pick 9 o así me llegó un bastón de esos que hacen daños a un precio carillo, que personalmente me mola bastante, pero al parecer al resto del top no. Ah! Y un honor of the pures, que el jugador más guapo del torneo me dejó pasar en un gesto que le honra, no solo como jugador, sino también como putilla.


Total que acabó el drafting y David y yo nos echamos un ojo a los prepucios y luego a los mazos. Cuando ví su monoblack -powerfull-hardcore, mi ojaldre se hizo agua: sabía que iba a ganar y me alegré de que hubiéramos decidido hacer split price (como siempre que hay buenos premios) al principio del torneo… ¡al menos ya teníamos la mitad del primer premio asegurado!


Cuartos de Final:


Álvaro Verde-Rojo


En la primera partida él lo robó todo, incluidas 2 Bolas de Fuego que me hicieron polvo cuando ya tenía en mesa mi Pesadilla 10/10 u 11/11. La segunda fue por mejor camino para mi, intercambiamos criaturas, maté unas pocas más hasta el punto que mi pesadilla fue suficiente para rematar en un par de golpes. La tercera estuvo muy apurada. Llegamos al final conmigo a 8 vidas y él con 8 manás justo 1 menos de lo que le hacía falta para clavar una bola de fuego letal.


Mi partida de cuartos fue un poco extraña, en la primera se floodea él y le mato prácticamente con un león 2/2 y otra cosa mas que bajo muy rápido, en la segunda me flodeeo yo y me saca unos bichacos que me petan el cacas.


A pesar de lo que pensaba sobre mi mazo, la verdad es que en la tercera partida respondió bastante bien, al principio pensé que porque el mazo del otro era peor que el mío (lo cual era ilógico), pero resultó que era rápido y gay, cosas que a veces te dan la victoria.


Semifinal:


[no recuerdo el nombre aunque conocía a este hombre de otras veces] WR


Jugaba una baraja Roja Blanca bien curvada con el Engendro de Bogardan como Finisher. En la primera le jugué una coacción donde aparte de descartar una carta ví que tenía en mano un Fenix y el Engendro. En el siguiente turno, él con 3 o 4 cartas en mano, le hice descartar 2 con la esperanza de que, estando él con sólo 4 tierras, tirara el Engendro al cementerio para, en el siguiente turno, ponerlo en juego bajo mi control con un Levantarse de la Tumba. Sin embargo no se descartó el Engendro sino el Fenix que me vino estupendo para deshacerme tras su muerte de todas sus criaturas. Ya mermado él no me costó rematarlo mientras bajó tierras esperando llegar a las 8 para su Finisher.


En la segunda partida me quitó un montón de vidas que yo esperaba recuperar vía Zarcillos pero me quedé atascado en 3 manás unos turnos. Cuando recuperé la estabilidad en mis tierras volvimos a la situación de la partida anterior: él con un Bogardan en mano y yo quitándole vida poco a poco (pero con una Pesadilla en mano dispuesta a bajar cuando tuviera suficiente maná). Logré ventaja en mesa hasta el punto que mi ataque fue letal y me llevé la primera plaza de la final.


Mientras tanto yo estaba siendo humillado por Carlos Moral (Aka Danker, aka Maestro); Llevaba un mazo UB con removal, bichejos cojoneros, y mucha ventaja de cartas.


En la primera me quedo una mano con las 4 mejores cartas de mi mazo y robo un par de bichos de turno 2 y 3, que intercambio con dos bichos suyos, pensando que la mesa limpia favorecía a mi ángel de Serra en mano y a mi matabichos, cuando se saca unos sepultureros que recuperan a sus muertos.


“No pasa nada” piensa el Charlie que hay dentro de mi.


Pero si que pasaba porque en el turno 6 me pega un Mind shatter de 4 y me pela la mano. No robo nada más y me folla con comodidad.


Sin embargo, la suerte a veces es un factor sorpresa: En la segunda salgo de turno 1 protectora, turno 2 protectora, así que cada bicho que bajábamos me daba dos vidas, y por suerte para mi baje un grifillo 2/1 volador que fue pegando muy tranquilamente. Su mesa era bastante superior a la mía, pero yo estaba a casi 40 vidas y las suyas bajaban un poco mas cada turno, a pesar de los consumir el espíritu y demás.


La tercera salí de protectora pero me la mató enseguida, un par de bichitos y un honor de los puros (por fin me sale), además de la segunda sembradora un poco más adelante, me dieron bastante tempo, para cuando él consiguió controlar la mesa estaba a 5 vidas y yo robé una visionara élfica que rápidamente ciclé y me proporcionó el angel de Serra que justo hacía 5 al turno siguiente si no se lo podía quitar de encima.


Y no pudo.


Mientras jugaba me fueron diciendo que Jeo perdía 0-1. Recogí mis cosas y fui a su mesa a ver como se definía la partida. Cuando llegué yo ya iban 1-1, estando Jeo al doble de vida que su oponente e intercambiando golpes. Al final, un Ángel de Serra vino para finiquitar la partida y ambos Malagueños salimos pactamos para volver a casa con algo más de dinero en el bolsillo.


Yeah.


En el camino de vuelta fuimos felices, compartimos impresiones, escuchamos un poco de Chulito Cruz (los clásicos “que te voy a pone a 4 patas”, “lávate la coquina”…), contamos algún chiste porno-gay y a eso de las 11 de la noche llegamos a Málaga. Algo más cansado pero con la satisfacción de haber ido y vencido (con doblete malagueño) en tierras ajenas.


No tengo mucho más que añadir, sólo reírme de nuevo de gordi el sobornatriz, que a pesar de todo se pasó el viaje de vuelta entero diciendo sobornatrizadas.


Iba a colgar mi deck del draft, pero es realmente tan mierda que prefiero no hacerlo para que no penséis que sólo gané por una cuestión de pura suerte en vez de por mi innato talento personal.


Nah, es coña, es que ya lo he desmontado, además estoy en el curro, y de todos modos es cierto: A Danker solo le gané por suerte extrema…


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