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miércoles, 12 de junio de 2013

GW Tokens

Hola a todos!

Después de unas cuantas semanas desde que Dragon's Maze es legal, estándar todavía no parece haberse estancado, es decir, no se ve aparentemente que se haya encontrado un mazo muy dominante como ha pasado en estándares anteriores. Esto es positivo para el entretenimiento puro y duro, pero hace más difícil preparar un torneo. Sin embargo, cuando un formato no está totalmente resuelto, es mucho más viable tratar de innovar un poco.

Con esto en mente estuve probando una baraja de tokens GW de cara a jugar en el nacionalito de Sevilla y si acaso en el PTQ del día siguiente:

jueves, 23 de mayo de 2013

Bg Rock en Estándar


Muy buenas a todos. Hace ya un montón que no escribía nada para el blog, principalmente porque no tenía muchas razones para hacerlo. Soy de la opinión de publicar cuando realmente tengo algo que aportar y, siendo sincero, últimamente no he estado demasiado "enchufado". En el sentido estricto sí que lo he estado, digamos que siempre he estado al día, pero la verdad es que en este juego la experiencia es algo fundamental y para mi ha sido una carencia casi total, así que para teorizar sobre algo que no tengo probado o para copiar y pegar mazos que todo el mundo conoce y sobre los que no tengo una opinión fundamentada, ya digo: mejor me callo.

Sin embargo, en el último mes, o mes y medio, me he estado poniendo al día en lo que a estándar se refiere. Desde la final perdida del PTQ de Madrid del año pasado se puede decir que no había tocado el formato, así que he tenido que aprenderlo a base de palos y de prisa. De hecho no he llegado bien al PTQ de Málaga y me he llevado el esperado escarmiento. Eso sí, esa experiencia de la que carecía hace dos meses ya no es tal. Así que os voy a comentar un par de cosas que he aprendido así como compartir mi mazo.

Primero la baraja, que es lo que a la mayoría le interesa cuando lee un artículo:

lunes, 29 de octubre de 2012

Un poco de Modern


Hola, hacía ya mucho tiempo que no escribía nada para el blog, bueno, mejor dicho hacía tiempo que no escribía nada relacionado con magic (aunque he seguido jugando y siguiendo el día a día de este juego).

Hoy os traigo un articulillo que va a constar de 3 partes: en la primera voy a hacer una reflexión de por qué últimamente estoy algo desencantado con el juego, realmente más que con el juego en sí (que me encanta) sería con el formato pilar del juego (estándar), ya que los formatos "antiguos" que he jugado (modern y legacy) me siguen divirtiendo mucho. Un poco al hilo de esto continuaré con la segunda parte del artículo, en este caso voy a hablar un poco de cómo veo el formato modern, un formato que, como pasaba con extendido, se juega de temporada en temporada salvo en contadas ocasiones. Para terminar, y siguiendo con el segundo punto, voy a comentar un poco qué cartas de Return to Ravnica tienen importancia en modern o en mi opinión pueden tener cabida en el futuro.

¿Por qué cada día juego menos? Priorización de Estándar frente a lo demás

Como he dicho antes, quería empezar este artículo justificándolo. Realmente cada cual escribe sobre lo que quiere y eso sería justificación suficiente para escribiros algo de modern, digamos que porque es lo que a mi me gusta. Pero quiero ir un poco más allá y contaros el porqué es lo que a mi me interesa y no lo de interés general.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Liga de Modern. Primer torneo

Ayer, jueves 3 de Noviembre, tuvimos el primer torneo de la liga de Modern en Comic Stores. Para quien no lo sepa, la liga está estructurada en 10 torneos. 6 de ellos clasifican directamente para la final, el resto sirven para acumular puntos de clasificación general, cada punto obtenido en el torneo será reflejado en dicha clasificación y los 5 mejores a la conclusión de la liga se clasificarán para la final.

Pues bien, ayer se juntaron 12 jugadores para el primer torneo de la liga (uno de los que no clasifican directamente, que son los que se juegan entre semana).

Durante el torneo me dediqué un poco a seguir partidas interesantes. En principio quería traer algún video, pero me faltaron las cámaras al final. Para la próxima será. No obstante os detallaré algunas rondas y resultados que, pese a tratarse de un torneo pequeño, puede dar una idea de lo que la gente juega, sobre todo si queréis participar en otros torneos de la liga.


PRIMERA RONDA (David Hormigo vs Óscar García)

1ª:

Empezará jugando Óscar. Hace mulligan sin pensarlo y empieza con fetch a Steam Vents. David se ha quedado una mano de 1 fetch, 2 Nacatl, 1 tarmo, 1 Hélice y 1 Tectonic. Roba Bant Charm y juega uno de los Nacatl perdiendo las 3 vidas pertinentes. Óscar simplemente juega bosque y da turno. David pega con su gato buscando una Doble UW para hacer 3 daños. Luego juega el segundo nacatl que se lleva una fuga. Óscar utiliza su turno para jugar un Tarmo 3/4 que se lleva el Bantiano de David abriendo el camino para que el nacatl siga haciendo su trabajo. Óscar no añade nada en su turno, sin embargo David sigue teniendo recursos: juega tectonic a una doble y paga con su amigo del primer turno. Óscar sigue sin añadir nada a la mesa y devuelve el turno. En el siguiente turno muere el nacatl por fin con un Lightning Bolt. David baja un Tarmo para seguir metiendo presión. Óscar juega un Pensar 2 veces al final de turno para encontrar un Dismember que se lleve al tarmo y una buena parte de su vida por el camino. Esto, junto a las 2 chispas que guardaba David en mano termina la primera partida.

David 1 – Óscar 0

2ª:

Sale Óscar de nuevo. Los 2 jugadores se quedan sus 7 iniciales. El primer turno de Óscar sigue mostrando que no toma el papel agresor. Juega un Grove y da turno. David empezará esta vez haciéndose 3 daños para jugar un Jerarca Noble. Óscar se defiende con un Spellskite de segundo turno. El Noble pega de 1 con exaltado, lo que parece indicar que una chispa matará al cacharro si bloquea. No obstante Óscar toma el riesgo y no hay chispa, sino un nacatl que amenaza con pegar de 4 a partir del siguiente turno. Óscar baja tierra y da turno. El nacatl paga de 3 porque no hay llanura. Para el spellskite que muere con un lightning helix. Al final de turno Óscar cicla un pensar dos veces. En su turno juega un tarmo 4/5. David copia esta jugada pero encuentra el spell snare de Óscar. A la vuelta, y con sólo un Nacatl en el lado contrario, pega el Goyf, baja otro más y lo acompaña de un Delver of Secrets. Los papeles están invertidos, ahora es David quien da turno sin añadir nada a la mesa. Óscar voltea el Delver y pega con todo. Uno de los Tarmos es puesto debajo de la biblioteca de Óscar con un bant charm pero el resto entra, 7 menos. David aprovecha para pegar con el Nacatl y juega un snapcaster que es contrarrestado por el spell snare que había en el cementerio gracias al propio snapcaster de Óscar. En su turno, Óscar pega con todo de nuevo. David peta Fetch (3 vidas, se queda a 6) y juega Snapcaster a helix al delver. Los snapcasters mueren entre sí y entra el tarmo (5 vidas para David). Óscar juega explosivos de 1 para eliminar Nacatl y Jerarca abriendo el camino a un Tarmo letal.

David 1 – Óscar 1

3ª:

Esta vez comenzará David y lo hace con un Delver of Secret después de hacerse los 3 daños de rigor para conseguir maná azul. Óscar se ha hecho de nuevo mulligan a una mano de 3 tierras, Lightning Bolt, Punishing Fire y Pensar dos Veces. En su primer turno juega Fetch y da turno. David por su parte añade un nacatl y devuelve el turno. Óscar juega el relámpago al nacatl EOT y en su turno simplemente añade tierra. David voltea delver enseñando Lightning Bolt. Pega con el insecto por el aire y encuentra el Punishing Fire de Óscar. David añade un Tarmo 3/4 y otra tierra doble. Óscar sigue jugando tierras y devolviendo el turno. David pega con su monstruo verde y da turno. Óscar juega pensar dos veces al final de turno y en el suyo juega tierra. En la fase de robo de David Óscar juega Vendilion Clique la cual se lleva un relámpago. David muestra 1 tarmo, 1 Ranger of Eos, 1 tierra y 1 Bant Charm. Continuando con su turno David pega y no hace nada más. Óscar sigue teniendo tierras que jugar pero poco más. David sigue pegando con el tarmo mientras espera respuestas de Óscar. Por fin Óscar encuentra su propio tarmo que le sirve para bloquear en el turno siguiente al de su rival. Ambos jugadores rematan al tarmo ajeno con chispas. Óscar añade otro tarmo a lo que David responde con un ranger que trae figura y delver. Juega la figura y da turno. Óscar juega un firespout y pega fuerte con su tarmo. David sigue teniendo bastantes efectivos en mano. Juega el delver que se buscó y otro tarmo más. Las vidas están 7/15 para él. Óscar roba un spellskite y lo juega. David tiene más criaturas que jugar. Un ranger no parece malo. Esta vez busca un Jerarca noble y un lavamante. Óscar poco tiene que hacer, roba otra tierra y concede.

David 2 – Óscar 1


SEGUNDA RONDA (Patxi Sánchez vs Manolo Ramos)

1ª:

Empezará Patxi. Ambos quedan sus 7 cartas y Patxi juega una buscadora y pasa. Manolo juega doble RG girada lo que parece indicar que juega Zoo y no tiene coste 1 disponible. Patxi vuelve a quedarse enderezado, esta vez con 2 tierras. Manolo en su turno vuelve a jugar tierra girada. Ambos están cediéndose el turno hasta que Manolo decide tirar una hélice al final del turno de Patxi, quedándose con otras 2 tierras enderezadas. La hélice entra y en el mismo EOT Manolo utiliza la otra tierra para explotar su Horizon Canopy para robar. Tras esto, en su turno, Manolo juega tierra y devuelve el turno. Patxi juega un par de Tarmos (con instantáneo y tierras en los cementerios). Manolo aprovecha para matar al final del turno a un tarmo con una hélice. En su turno juega su propio Goyf y un Relicario 5/5. Patxi juega un Jace Beleren y roba él. Manolo decide ignorar al caminante y pega con sus criaturas a Patxi. Tarmo para a Tarmo y el Relicario 5/5 entra. Baja otro par Tarmo/Relicario pero el Tarmo se encuentra un Spell Snare. Patxi sigue robando doble gracias a Jace y baja Kitchen Finks, atascado en 4 tierras. Las vidas están 11/25 para Manolo. Éste, en su turno, pega con todo. El Finks para al relicario y tarmo a tarmo. Remata Patxi un tarmo con Lightning Bolt. Patxi roba la última carta de Jace. La mesa está: finks 2/1 y tarmo frente a doble tarmo y relicario. Baja otro tarmo Patxi. Pega el relicario y para finks. Patxi tira un Bolt para rematar al relicario que se lleva un Bant Charm. Patxi juega un Tarmo más. Manolo juega un Lavamancer que se lleva el típico Counter y robo con cryptic command. En su turno Patxi clava una Consecrated Sphinx que le va a dar una buena ventaja de cartas si aguanta en mesa. Manolo juega un inofensivo Nacatl en su turno. Patxi no hace nada en su turno y Manolo utiliza su relicario para mandar más tierras al cementerio. Roba noble y lo juega. EOT Patxi juega vendilion a sí mismo para quitar un spell pierce, aprovecha para jugar un Punishing Fire a jerarca y regala una vida para subirlo a la mano. En su turno juega otro Jace y roba. Pega con vendilion para poner las vidas 22/8 para Manolo. Manolo decide pegar con su relicario 7/7. Paran los 3 tarmos. Manolo intenta una hélice para que mueran 2 tarmos pero encuentra un críptico de Patxi. La Sphinx y vendilion pegan por el aire miestras Patxi mantiene su mano bien cargada y la mesa controlada. En este punto Manolo roba y se rinde.

Patxi 1 – Manolo 0

2ª:

Comenzará Manolo esta vez para intentar hacer lo que antes no pudo: meter presión desde el principio. No obstante la cosa se le va a poner complicada ya que tiene que bajar a 5 cartas para conseguir una mano con la que pueda jugar. Finalmente se queda con 2 Fetchs, 1 Relámpago, 1 Camino al Exilio y 1 Nacatl. Nada mal para mulligan a 5. Sale por tanto de Nacatl. Patxi juega en el primer turno una Reliquia de Progénitus. Manolo empieza a pegar de 3 con su gato aunque en el segundo intento se lleva el relámpago de Patxi. Manolo vuelve a jugar un Nacatl que había robado. Patxi juega Jace y de nuevo empieza a robar de 2 en 2. Manolo también repite la acción de la primera partida y decide pegar a Patxi, dejando vivo a Jace. El segundo nacatl intenta ser controlado por Patxi con Fragmentos de Deslealtad pero Manolo lo manda al exilio para buscarse una tierra. En su turno Patxi decide engordar la laltad de su caminante haciendo que ambos roben, además baja un Tarmo 3/4. Manolo intenta matar el Tarmo con 2 chispas pero Patxi corta la segunda con una Fuga de Maná, dejando a Manolo con 1 sola carta en mano. Manolo juega un insignificante Jerarca Noble que se ve sobrepasado por completo por el tarmo al que Patxi equipa una Sword of Feast and Famine. La partida está claramente decidida: Patxi bouncea el tarmo que Manolo había robado y empieza a bajar las vidas rápidamente. Manolo roba una vez más algo irrelevante y decide no alargar más la agonía. Gana Patxi.

Patxi 2 – Manolo 0


TERCERA RONDA (Fraskito vs Óscar García)

Óscar afirma antes de empezar que es puro skill y desea suerte de forma ruda a su rival ante la desafiante mirada del galés (foto abajo).

1ª:

Saldrá Fraskito pero haciendo mulligan (mano de 1 tierra sin frasko de éter). Finalmente sus 6 cartas serán 2 islas, 2 cursecatcher, imagen fantasmal y Coralhelm Commander. Juega cursecacher en el primer turno. Óscar empieza agresivo jugando un delver of secret. Fraskito añade el commander y pega de 1. En su turno Óscar intenta Punishing Fire y Fraskito lo contrarresta con su tritón de coste 1. Los tritones siguen arañando vidas y el coralhelm ya tiene 2 contadores, además ahora tenemos en juego el segundo cursecatcher. Óscar consigue voltear el Delver en su segundo intento enseñando un cryptic command, pega con él y juega tarmo 3/4 más otro delver intentando ganar la carrera. Fraskito juega Reejerey y pega con su anterior lord. Óscar enseña un segundo cryptic para conseguir su segundo insecto volador, juega un punishing fire al Reejerey y pega con todo. Se quedan a 8 vidas ambos. Fraskito juega imagen al insecto en un intento de no morir por el aire, sube 1 nivel más y pega como 3/3 con el coralhelm. Óscar tiene otro punishing fire para matar la imagen y pega de 3 por el aire y con el tarmo por abajo. 2 a 5 para Óscar. Fraskito roba isla quedándose en mano con frasko e isla. Sube nivel para que su bicho vuele y da turno sin opciones. De todas formas Óscar tiene Dismember para el lord. Pega con todo. GG.

Fraskito 0 – Óscar 1

2ª:

Empieza Fraskito que ha hecho los siguientes cambios para la segunda partida: 2 grilletes vedalken, 1 vendilion y 2 fragmentos por 2 soberanos y las imágenes fantasmales. Óscar por su parte ha banquilleado: 3 firespout, 1 explosivo y 1 Trinket mage por 1 snapcaster, 3 fugas y un Pensar dos Veces.
Fraskito se tiene que volver a hacer mulligan y se queda una mano sin criaturas. La primera jugada es una perita que se lleva un relámpago. El segundo bicho que tiene Fraskito es un Cursecatcher, pero en juego consigue poner 3 Mutavault para acompañar al 1/1. Pega con las 2 primeras y el cursecatcher. Una de las Mutas se lleva el primer Punishing Fire. Óscar juega al final de turno una vendilion que ve 3 islas y vial. Fraskito roba unos grilletes vedalken y lo juega junto al frasco. La mesa está: por parte de Óscar grove, mountain, doble UG e isla. 1 Punishing Fire en cementerio y vendilion. Por el lado de Fraskito cursecatcher, grilletes, frasco y 2 mutas. Fraskito pega con 1 mutavault y cursecatcher, pero Óscar tiene Snapcaster a relámpago para matar la tierra y bloquear al tritón. En el turno de óscar Fraskito le roba la clique pero Óscar tiene otra. Ve una mano de Tectonic y mueren ambas hadas. Fraskito quita de en medio la Grove para que no haya punishing fires infinitos y pega con su última mutabóveda, aunque esta vez muere con un relámpago. A partir de aquí y con muchas islas en el lado de Fraskito están 4 turnos sin hacer nada hasta que Fraskito decide jugar los segundos grilletes. Ante esto Óscar encuentra respuesta en un Trinket Mage a Explosivos Diseñados para barrer la mesa de grilletes. Fraskito llega a cargar el frasko durante esos turnos para empezar a jugar sus peces como instantáneo. Mete un lord con vial y Óscar tiene de nuevo relámpago. Juega ya en su turno un Coralhelm que sube rápido de nivel. Óscar tiene una tercera Vendilion para jugar después de que Fraskito robe, viendo en su mano unos fragmentos de deslealtad. Fraskito jugó en respuesta al hada una Kira y luego pega con el lord subido de nivel. Óscar tiera Firespout que limpia la mesa y añade un delver para que sea robado con los fragmentos. Fraskito consigue pegar con el delver, pero sólo de 1 para poner las vidas 3/16 a su favor. Óscar gasta 5 manás al final de turno para Pensar dos Veces y en su turno juega Tarmo. Fraskito muestra Rune Snag con el delver pero se lleva un Punishing Fire, luego juega de nuevo unos fragmentos de deslealtad para quedarse con el tarmo, aunque en su turno Óscar tiene críptico para subir el Tarmo y maná suficiente para volverlo a bajar. El tarmo es un 6/7, no está mal. Óscar pega con él y juega delver. Fraskito mete otro lord al final del turno con el frasko, aunque de nuevo una chispa de Óscar lo mata. Óscar pega de 7 y juega otro tarmo más. Fraskito roba y finalmente concede.

Fraskito 0 – Óscar 2


Dejo las listas de los mazos comentados en la parte baja del artículo.

Finalmente el torneo los ganó Miguel Ángel Torreblanca con Mono Red. El mazo más jugado fue Zoo, seguido de Mono Red.

Mazos comentados:

Óscar García (RUG):
// Lands
1 [M10] Forest (1)
2 [DIS] Breeding Pool
3 [M10] Island (1)
2 [GP] Steam Vents
1 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [ZEN] Mountain (3a)

// Creatures
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [ISD] Delver of Secrets
4 [ISD] Snapcaster Mage
3 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ZEN] Punishing Fire
4 [M11] Mana Leak
4 [DIS] Spell Snare
3 [ISD] Think Twice
2 [LRW] Cryptic Command
2 [NPH] Dismember

// Sideboard
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOM] Trinket Mage
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
SB: 3 [CMD] Firespout
SB: 3 [NPH] Spellskite
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [M12] Elixir of Immortality

David Hormigo (5C Zoo):
// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [GP] Stomping Ground
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [GP] Steam Vents
1 [RAV] Temple Garden
1 [DIS] Blood Crypt
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [CMD] Forest (1)
1 [CMD] Plains (1)
1 [CMD] Mountain (1)

// Creatures
3 [ISD] Delver of Secrets
1 [PD2] Figure of Destiny
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ALA] Ranger of Eos
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [HOP] Lightning Helix
4 [CMD] Path to Exile
3 [DDE] Tribal Flames
2 [ALA] Bant Charm

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Ranger of Eos
SB: 2 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [MBS] Divine Offering
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 4 [M12] Negate
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [V09] Kird Ape
SB: 2 [ARB] Qasali Pridemage

Patxi Sánchez (RUG):
// Lands
1 [EVE] Cascade Bluffs
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ZEN] Scalding Tarn
2 [DIS] Breeding Pool
4 [MBS] Island (2)
2 [PT] Forest (2)
1 [OD] Mountain (2)
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [GP] Steam Vents

// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
3 [SHM] Kitchen Finks
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [ARB] Lorescale Coatl
1 [MBS] Consecrated Sphinx
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
2 [ISD] Think Twice
2 [M10] Jace Beleren
2 [MBS] Sword of Feast and Famine
3 [M11] Mana Leak
2 [DIS] Spell Snare
3 [LRW] Cryptic Command
3 [M10] Lightning Bolt
3 [ZEN] Punishing Fire
1 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Voidslime

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Thrun, the Last Troll
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DIS] Voidslime
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge

Manolo Ramos (Zoo):
// Lands
1 [ISD] Forest (1)
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [ISD] Mountain (1)
1 [ISD] Plains (1)
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [RAV] Temple Garden
2 [FUT] Horizon Canopy
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
1 [ALA] Ranger of Eos
1 [DDH] Qasali Pridemage
4 [DDG] Knight of the Reliquary
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [DDH] Wild Nacatl
2 [M12] Grim Lavamancer

// Spells
2 [ALA] Bant Charm
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [DDH] Lightning Helix
1 [M12] Gideon Jura
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant

// Sideboard
SB: 1 [DDH] Qasali Pridemage
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [ALA] Bant Charm
SB: 1 [M12] Gideon Jura
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [WWK] Bojuka Bog
SB: 3 [SH] Mana Leak

Fraskito (Merfolks):
// Lands
14 [CMD] Island (1)
4 [MOR] Mutavault
2 [WWK] Tectonic Edge

// Creatures
4 [ROE] Coralhelm Commander
4 [SHM] Cursecatcher
4 [TSB] Lord of Atlantis
2 [M11] Merfolk Sovereign
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
4 [M12] Phantasmal Image

// Spells
4 [V10] AEther Vial
4 [M11] Mana Leak
4 [CS] Rune Snag

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 1 [MOR] Vendilion Clique
SB: 4 [ZEN] Spell Pierce
SB: 3 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [FD] Vedalken Shackles
SB: 3 [SOM] Ratchet Bomb

martes, 18 de octubre de 2011

Tezzeret Pod

¡Hola a todos!, después de un tiempo sin escribir nada en el blog, me he pasado por aquí para exponer una ideilla para estándar que no me parece mala.

Todo viene después de comentar el anterior artículo de Manolo acerca de 2 mazos como Bant Pod y Tezzeret. Pues bien, tras probar un montón de barajas con birthing pod (GWu, GBu, GR...), ninguna me llega a convencer. En el fondo son divertidas, tienen recursos y tal, pero en realidad no ganan bien a nada y sin pod parecen un mazo de commander venido a menos. Hay cartas que ayudan a tener el pod o al menos controlar un poco los robos. Queda el ponder que a todas luces es peor que preordain en estándar (más aún sin fetchs) y hemos incorporado el Forbidden Alchemy que es muy bueno pero por un lado nos hace perder un turno en jugarlo y por otro nos puede obligar a tirar al cementerio recursos de los que sólo disponemos de una copia. Aquí es donde entra en juego Tezzeret: profundiza en busca del pod más que nadie y constituye una gran amenaza por sí mismo. Lógicamente hay que cambiar un poco la lista para acomodarlo, pero creo que puede merecer la pena.

Esto es lo que estoy probando yo:

// Lands
5 [CMD] Forest
4 [CMD] Swamp
3 [ISD] Woodland Cemetery
3 [M12] Drowned Catacomb
2 [CMD] Island
3 [ISD] Hinterland Harbor
3 [MBS] Inkmoth Nexus

// Creatures
2 [SOM] Perilous Myr
2 [NPH] Phyrexian Metamorph
3 [M12] Solemn Simulacrum
2 [SOM] Wurmcoil Engine
1 [M12] Acidic Slime
1 [MBS] Phyrexian Rager
3 [MBS] Viridian Emissary
1 [NPH] Sheoldred, Whispering One
1 [SOM] Sylvok Replica
1 [SOM] Trinket Mage
1 [NPH] Hex Parasite
4 [M12] Birds of Paradise
2 [SOM] Precursor Golem
1 [ISD] Skaab Ruinator
1 [M12] Phantasmal Image

// Spells
4 [NPH] Birthing Pod
3 [M12] Doom Blade
1 [M12] Elixir of Immortality
4 [MBS] Tezzeret, Agent of Bolas

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Massacre Wurm
SB: 1 [SOM] Sylvok Replica
SB: 3 [MBS] Peace Strider
SB: 3 [NPH] Beast Within
SB: 2 [MBS] Go for the Throat
SB: 2 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 2 [SOM] Tumble Magnet
SB: 1 [M12] Acidic Slime





Las criaturas están distribuidas de la siguiente forma:


CC1: 5
CC2: 6
CC3: 4
CC4: 5
CC5: 3
CC6: 2
CC7: 1

Hay un pequeño pico en el CC4 debido al uso de 2 metamorfos y 3 simulacros. El primero es importante si queremos sacar partido a los Golems y matar medianamente fácil con tezzeret. El segundo es quizá la mejor criatura para la combinación de Tezzeret y Birthing Pod: nos da ventaja tanto al entrar como a salir del juego, es artefacto para encontrarlo con Tezzeret y también para subirle la fuerza si fuese necesario. Además, el clon podemos pagarlo por 3 manás si lo jugamos de la mano.

Comento las criaturas:

-Birds of Paradise: en esta configuración de colores no contamos con tierras verdes de Scars of Mirrodin, por lo que la cuenta de fuentes verdes que nos dejen jugar el pollo de turno 1 es baja. Normalmente bajará de turno 2, pero me sigue pareciendo mejor opción como acelerador que los myr (que son artefactos y criaturas) o Sphere of the Suns. El tema es que el pollo lo podemos cambiar por imagen fantasmal a partida avanzada y el resto no.
-Hex Parasite: lo podemos buscar vía Trinket en los casos en los que sea necesario. Y realmente siempre suele haber casos en los que es necesario. Ya sea para cargarse un caminante, para desinflar cualquier cacharro con contadores o los bichos de Mono Red.

-Viridian Emissary: una buena criatura tanto contra aggro como contra control. Mete presión y si muere no perdemos la carta. Es un fijo en cualquier lista de pod.
-Perilous Myr: un par de estos myr nos completan la curva en el coste 2. No son ninguna maravilla, pero son cacharros, dan un bloqueo y lo complementa con 2 daños. Hay veces que tiene que ser eliminado para evitar el 2x1.
-Phantasmal Image: un comodín que cada vez se juega más en todo tipo de mazos con azul. Realmente aquí no es tan bueno como en otros mazos, principalmente porque no jugamos titanes blancos. De todas formas copiar una wurmcoil, un golem o una criatura rival no es mal asunto si se trata de sacar partido a un pollo inútil que ha quedado en mesa.

-Skaab Ruinator: parece ser la mejor criatura de coste 3 que podemos buscarnos con el pod. Por lo menos la más agresiva. Normalmente recurrirlo no es difícil a medio plazo, eso sí, es carta muerta en la mano si la robamos al principio. No soy muy partidario del Ruinator por ese tema y por el hecho de no hacer nada al entrar o salir del juego. Incluso he pensado en cambiarlo por un Aether Adept, pero también es cierto que tiene un cuerpo bastante grande para frenar a ciertos mazos y es una amenaza suficiente para meter mucha presión a otros.
-Trinket Mage: su función es hacer de puente entre el coste 2 y 4. El valor que nos devuelve es una carta que de base puede ser o bien el Hex Parasite o bien el elixir. En el banquillo añado un par de bombahechizos que no parecen nada malas en este entorno. Es más, posiblemente terminaré cambiando el elixir por una de las bombahechizos.
-Sylvok Replica: es útil contra prácticamente todo. No veo emparejamiento en el que no quiera llevar al menos una copia de la réplica.
-Phyrexian Rager: Los costes 3 disponibles en estos colores me parecen tan flojos que me veo obligado a completar con este personaje. No es que sea completamente horrible, pero debería haber algo mejor.

-Phyrexian Metamorph: el otro clon, esta vez de coste 4 y artefacto. Si hay algo que nos meta en la partida, el metamorfo nos dobla las opciones. Su objetivo principal suele ser copiar el acidic que ya hemos jugado, pero es tan versátil que no puedo endosarle una función fija.
-Solemn Simulacrum: como decía antes es una carta fundamental en la estrategia. De hecho es siempre la carta que quiero poder jugar en el tercer turno si puedo. Nos arregla los colores, nos da bloqueador o carnaza para el birthing pod y se convierte en acidic o precursor dejándonos una carta por el camino.

-Precursor Golem: siempre me ha parecido brutal, pero hay que tener cuidado con él ya que hay muchas cosas que lo eliminan fácil, sobre todo de banquillo. Sin embargo, jugarlo con pod en mesa es perfecto, ya que podemos dejar los 2 golems sacrificar al original y buscarnos una wurmcoil sin dejar hueco al rival.
-Acidic Slime: polivalente como poco. Si tuviera más hueco jugaría más copias.

-Wurmcoil Engine: es el coste 6 que he elegido, lógicamente por su condición de artefacto y por lo bien que remonta partidas contra agro.

-Sheoldred, Whispering One: este amigo puede ser un poco "ganar más", pero hay veces que es necesario, veces que no tienen respuesta para él y reconduce la partida en cuestión de uno o dos turnos.


Aparte de las criaturas tenemos el birthing pod que no necesita presentación y a Tezzeret. Tezzeret, como comenté al principio, es el mejor tutor de birthing pod que he encontrado en estándar, no sólo porque mira las 5 primeras cartas dejando en el fondo todas las que no nos quedamos (que es mucho), sino porque por sí solo es tan peligroso, sino más, que el propio birthing pod. Es el mejor caminante en estándar, capaz de dar ventaja de cartas, protegerse si tenemos cacharros e incluso rematar la partida en un plazo menor que el se tomaba su amigo Jace. Tal como tengo la baraja no es difícil pasar de 2 o 3 artefactos a los 10 en un par de turnos desde que baja Tezzeret. Sólo tenemos que tener en cuenta que un simulacro se puede transformar en un precursor y que cada coste 1 o 3 puede convertirse en un clon. Así, podemos "robar" una partida de la nada utilizando la última habilidad de nuestro caminante.

Para la primera habilidad llevamos 18 artefactos de base, más que las listas actuales de mazos basados en Tezzeret. Las probabilidades de acertar son por tanto muy altas. Además contamos con 3 tierrecillas para abusar de la segunda habilidad. En definitiva podemos decir que hacemos buen uso del señor Tezzeret, o al menos yo veo justificada su adición.

La base de maná es un poco simple, sólo una mezcla de tierras de M12 e Innistrad de la combinación de colores y las básicas para soportarlas. En este caso las dobles de Scars of Mirrodin no ayudan ya que necesitaríamos sobre todo verde para asegurar el pollo de turno 1. Pero sólo obtendríamos UB que no necesitamos y que empeorarían las opciones de meter tierras enderezadas tanto a corto como a largo plazo. No es la mejor de las bases de maná de estándar pero entre pollos, emisarios y simulacros se puede manejar.

Acerca del banquillo:

-1 Massacre Wurm: principalmente contra tokens y tempered steel. En esos casos podemos pasar de estar en un gran apuro a ganar la partida con una simple activación del birthing pod.
-1 Sylvok Replica: complementa a la de base cuando es necesario.
3 Peace Strider: contra aggro tanto las vidas como el cuerpo nos vendrán bien.
3 Beast Within: otro comodín con el que querremos contar para cambiar bien criaturas enormes, o tierras o caminantes por un mísero 3/3
2 Black Sun's Zenith: buenos contra tokens en particular y contra mazos más agresivos que yo.
2 Nihil Spellbomb: para que los nuevos magos no sean tan buenos principalmente, bueno y para eliminar cualquier tipo de recursión cementeril.
2 Tumble Magnet: un intento de mantener a raya a los titanes.
1 Acidic Slime: para cuando su efecto importa más que mantener la cuenta de cacharros alta.


Si alguien le da una oportunidad y quiere comentar sus resultados o cambios, estaré encantado de leerlo.

Muchas gracias por leer y un saludo.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Report torneo de Modern en Málaga


Buenas!!

Este fin de semana hemos visto el primer gran torneo de Modern. En Philadelphia se han dado cita un buen número de pros para tirarse hechizos unos a otros y conseguir así unos buenos dolares de premio. Al parecer la consigna era ganar a post y zoo, por tanto resurgieron un buen puñado de mazos comberos UR (Twin, Pyromancer Ascension, Storm y mezcla entre ellos). Ante la falta de un buen arquetipo de control, parece ser que el futuro pintará en cómo combatir a estas estrategias mientras no perdemos ante emrakules tempraneros o gatos exaltados. En mesas altas he visto poco Thoughtseize por ejemplo (poca Jund, Junk o DC por decir alguno de los esperados). Tampoco parece dar tiempo a jugar mucho caminante caro, ni Gideon, ni Tezzeret ni ninguno de los amigos han tenido mucho éxito. No ha habido demasiada sorpresa, si acaso algún que otro mazo de infectar con los Blazing Shoal (gran subida de precio para ellos), que si bien se habían visto por internet, al menos yo no le había dado mucho crédito.

Mientras en USA jugaban su Pro Tour, aquí en Málaga había un torneillo de tienda que poder jugar. No es que sea muy notorio ni muy grande pero al menos es algo. Nos juntamos 16 jugadores y echamos nuestras 4 rondillas + Top4. Os cuento un poco como fue:

Por la mañana temprano vi el Deck Tech de RG Post que había colgado en Wizards. Aunque no comentaba banquillo, me pareció mejor idea que el MonoG Post que tenía montado, ya que la opción de pegar de 3er o 4º turno con Emrakul vía Through the Breach no es nada despreciable y añade opciones a un mazo que sin ellas ya me parecía suficientemente bruto.

Después de buscar media hora los punishing fire que quiería meter de banquillo (y no encontrarlos) me fui para la tienda con esta lista:

// Lands
4 [MR] Cloudpost
1 [WWK] Eye of Ugin
4 [SOM] Glimmerpost
4 [TSP] Vesuva
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
3 [ZEN] Forest
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [GP] Stomping Ground

// Creatures
4 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn
4 [ROE] Overgrown Battlement
4 [M12] Primeval Titan
1 [WWK] Terastodon
1 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre
4 [ARC] Wall of Roots
1 [FD] Eternal Witness

// Spells
4 [MBS] Green Sun's Zenith
4 [NPH] Beast Within
4 [GP] Gruul Signet
4 [CHK] Through the Breach

// Sideboard
SB: 2 [8E] Plow Under
SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 1 [CS] Brooding Saurian
SB: 4 [ZEN] Punishing Fire
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 2 [ZEN] Summoning Trap
SB: 2 [DIS] Ghost Quarter

En el banquillo quería los punishing fire y firespout contra aggro, los quarters y plow under para el mirror y el saurian contra bribery. Las trampas entrarían en cualquier enfrentamiento con intenciones de contrarrestarme bichos, lógicamente. El kitchen finks quizá no sea necesario, pero hay casos en los que unos pocos de bichos y una luna te frenan suficiente para ganarte. En esos casos un kitchen finks puede comprar el tiempo necesario con sus vidas y bloqueos, pero quizá debería jugar en ese hueco el qasali que he visto en banquillos del PT.


Jugamos 4 rondas de suizo:

1ª Ronda: empate con Olea por problemas de tiempo.

2ª Ronda: Leo con RUW Blink

Su mazo jugaba boom/quebrar y jinetes de avalancha de base (aparte de pestañeo momentáneo), tenía también wall of omens y reveillark. Sin embargo no pudo ganar el tiempo suficiente y un ulamog entró con prisa para llevarse todo por delante. No obstante, al tener una laja pudo recomponerse bien y volver a meterse en la partida hasta que llegué a jugar otro pepino atravesando la brecha y me llevé la primera.

En la segunda partida podía haberme frenado con un countercillo, pero al no hacerlo volví a jugar el instantáneo que metió a un emrakul con prisa para aniquilarlo todo.

3ª Ronda: Iván MonoG Post

En el psudo mirror él contaba con la versión antigua y jugaba trampas en vez de zeniths. Como condición de victoria llevaba Titán Quebrador aparte de lo "normal" y un Emrakul extra.

La primera partida me la llevo yo ya que él se hace mulligan y entra tarde en la partida. La segunda la pierdo en el intercambio de pepinos y hechizos power. Puedo alargar la partida un poco gracias a Beast Within a sus titanes, pero su ventaja de tierras era grande y encontró una forma de ganar antes que yo. En la tercera me quedé una mano de 6 tierras y un ulamog. En los 2 primeros turnos yo jugué un acelerador mientras que él no jugó nada. Con esto, en el tercer turno pude meter el ulamog (había 5 post en juego y un muro) y tras permanecer un turno en mesa, pegué para aniquilárselo todo.

4ªRonda: Gardeta con Ascenso del Piromante

De los que quedaban con puntos para hacer Top, este era el peor pairing, y peor todavía de banquillo con Twin.

La primera partida me la tiene medio controlada, pero tengo un turno (ya con ascenso en mesa con 2 contadores) en el que puedo buscar y jugar emrakul. Así lo hago y gano por los pelos. En la segunda partida me quedo una mano floja, con sólo 1 tierra que no era post, pero con varios beast within. Me lo pienso un poco y me la quedo (tenía aceleradores también). Lógicamente no veo la 2ª tierra hasta tarde y me gana fácil. La tercera se decide en un atravesando la brecha EOT que si resolvía metería un titán para traerme tierras suficientes para castear emrakul, si me lo cortaba, en mi turno podía jugar de todas formas el titán y se exponía quizá a algo peor, en cualquier caso me dejó resolver el instantáneo rojo, y como dije antes, el titán me dio las tierras suficientes para traer a emrakul y terminar así la partida.

Después de comer jugamos el Top: Óscar (AngelFire), Tomás (Zenith Zoo), Boke (Jund) y yo.

Semis: Tomás con Zoo

Esta ronda realmente me resultó sencilla. Tomás no vio sus cartas clave ni en la primera partida ni en la segunda. No metió demasiada presión en ninguna de las 2 por lo que pude desarrollar la partida cómodamente. En la segunda suponía que jugaría algún counter (Negar, Flashfreeze o Unified Will en lugar de las elfas) ya que estuvo mucho tiempo enderezado sin jugar amenazas, por lo que estuve detrás de un par de muros durante algún turno de más, pero como digo, siempre con bastante vida (después de limpiar la mesa en los primeros turnos con un firespout). Una sucesión de Jerarca->Relicario->Elfa+Bust era peligrosísima, pero no ocurrió y estuve viendo la otra semi en la que Boke pudo encajar a la perfección sus robos en la mesa de Óscar para no darle opción en la tercera partida.

Final: Boke con Jund

La primera partida fue lenta por mi parte y llegó a dejarme a 1 vida. En el turno siguiente, un titán me daba las tierras suficientes para establecer mi vida en torno a las 10, y a partir de ahí no pudo rematar. Finalmente un Emrakul pagado a pelo aniquiló toda la mesa de Boke y me dio la primera partida. La segunda partida fue más sencilla: en el 4º turno juego un Atravesando la Brecha y lo dejo sin permanentes en mesa, tras esto concede.


El mazo realmente es brutal, pocas cosas lo pueden parar y castiga mucho los malos robos del rival. Los mazos activos como Zoo tienen que correr mucho o de alguna forma molestar tu juego, e incluso así no suelen ganar a tiempo. Versiones como la que juega tomás con Elfa pueden hacer unos 3 primeros turnos perfectos y ganar antes de que juegues nada, pero normalmente entre muros, bestia interior y atravesando la brecha, puedes interactuar bastante para no perder. Mazos reactivos tienen que medir bien cuando se giran para no darte opciones, y de todas formas esta versión se puede escudar en sus instants para forzar los counters.

No sé si es necesario prohibir algo (Cloudpost es lo que podría irse), pero está claro que durante un tiempo veremos post y emrakules en todos los torneos. Así que hay que ir preparados.

-Entre los recursos más usados están las lunas de sangre y magos de la luna. Si bien por si solos no me parecen definitivos (con muros y aceleradores se llega fácil a 6 manás y a partir de ahí podemos jugar casi de todo), acompañados de presión pueden ser efectivos. Los recomendaría en mazos agresivos como Zoo o Jund, si están preparados para aguantar la pega.

-Los bribery serán buenos siempre, de hecho es la carta más peligrosa (no hace gracia tener a Emrakul en el otro lado). Por eso el saurian de banquillo (tutoreable con zeniths) es necesario.

-Boom/Quebrar, mago fulminador o molten rain pueden quitarte un turnillo, pero al igual que la luna de sangre, tienden a no ser suficiente. Recuerdo que como mazo ramp en esencia, sólo tenemos aceleradores, tierras y amenazas, así que es raro que nos quedemos sin tierras o formas de generar maná. Un quebrar normalmente sí que acaba la partida, pero tiene que ser juegado con una mesa favorable por lo que parece destinado a llegar con cascada y suerte, claro.

-Descarte y efectos extractiles: un solo confiscar puede hacer daño a una mano corta en amenazas. Aunque normalmente nos recuperamos rápido, es cierto que si te atacan la mano constantemente acabarás la partida con mucho maná y poca acción. Mazos como DC pueden ser peligrosos si encadenan descarte y presión (además no tienen problemas con quitarse de en medio un titán). Las extracciones o extirpates no me parecen malas (eliminar titanes, emrakules o las tierras en algunos casos no parece mala idea), pero es muy posible que gastemos tiempo y recursos en atacar un frente mientras nos ganan la partida por otro. Como digo, el mazo tiene amenazas y tierras y no tendrá problema en tirar un eldrazi si le quitas los titanes y viceversa. Puede que funcione el plan, pero veo mejor descarte->tarmo->descarte, garruk->nube.

-Counters: emrakul es incontrarrestable por las vías normales (tenemos Venser y la trampa) y un titán resulto suele derivar en él. Post banquillo además hay trampas verdes, por lo que contrarrestar un titán puede derivar en un Emrakul. Normalmente diría que un mazo de control, o un mazo con counters en general (hablando genéricamente, claro) le debe ganar a un mazo ramp, pero la verdad es que en este caso el mazo ramp se defiende bastante bien y el tener unos cuantos instants ayuda bastante.
-Ganar antes del 3er o 4º turno. Ahí es donde entran los tan jugados mazos de combo del PT. Es la forma más efectiva de ganarle a este mazo. Tal y como ha ocurrido en estándar, el enemigo número 1 de las ramp es combo, y parece ser que Twin va a seguir molestando a los amantes de los hechizos de mucho maná.


Nada más que decir. Por todos lados encontraréis las listas del PT y datos referentes a ellas, así que a partir de ahora todo el mundo tiene acceso a lo que se va a encontrar cuando juegue el formato. Tenedlo en cuenta y no jugad cosas que pierdan ante los pilares del PT descaradamente (si queréis tener opciones, claro). Ahora todo parece mucho más claro que hace una semana y lamentablemente la originalidad empezará a escasear. Veremos.


Un saludo y gracias por leer.

lunes, 29 de agosto de 2011

Innistrad y sus Mecánicas

Durante el fin de semana se han desvelado las nuevas mecánicas que trae consigo Innistrad, la nueva colección que entrará en acción a partir de Octubre rotando Estándar y Extendido.

TRANSFORMAR

La más llamativa de estas mecánicas es la de "Transformar", ya que para ello se ha utilizado las 2 caras de la carta, algo que no se había hecho nunca antes y que acarrea problemas al no contar con el reverso habitual. Ahora las fundas usadas deberán ser del todo opacas o si no usar la tarjetilla que insertarán en los sobres:



Supongo que a mucha gente le desagradará esta nueva mecánica, como suele pasar siempre que sale algo nuevo. Yo no creo que afecte mucho, aunque es un rollo tener que andar usando las tarjetillas en limitado o incluso en construido. No obstante, y quitando el problema ya mencionado, la mecánica en sí no es mala. Es parecida a las Flip Cards de Kamigawa, cartas que, ocurriendo un evento, se convierten en otras. Salvo que esta vez también tendremos opción de volver al primer estado.

Se han presentado varios ejemplos:



Quizá este sea de los más llamativos, ya que es una criatura de coste 2 que puede convertirse en "poco" tiempo en una 13/13 que arrolla. También destaca que la transformación no es en este caso temporal, no hay forma de volver al primer estado (ni tendría tampoco mucho sentido). Lo de poco tiempo que decía al principio es relativo, precisamente cargar de contadores al sujeto no es barato, pero podemos ponerle contadores proliferando por ejemplo y así ganar algo de tiempo. Sea como sea, y si no hay nada que la mejore brutalmente, no la veo jugable en construido.


Esta otra sí permite regresión y de hecho irá cambiando de forma cada 2 por 3 en función a si se jugaron o no cartas en el turno anterior. Tampoco es demasiado jugable para construido.

Veremos si hay transformaciones buenas cuando se vaya completando el spoiler, por ahora no me parecen precisamente buenas, ni siquiera parece sencillo aprovechar la mecánica de forma útil.

NECRARIO:

Mecánica facilona que simplemente nos indica que algo ocurre una criatura murió este turno:


Ni la mecánica destaca de por sí, no la criatura de ejemplo es demasiado buena. Es de ese tipo de habilidades que recogen bajo una nomenclatura que podamos ubicar en la colección. Sabemos pues que habrá cartas que se benefician de que los bichos mueran, pero importa poco a la hora de crear barajas.


RETROSPECTIVA:

Vuelve una de las mecánicas favoritas de muchos. No sabemos si sacarán buenas cartas nuevas con esta habilidad ni si reeditarán algún viejo conocido (Terapia de la Cábala, por favor), por ahora tenemos este adelanto:


MALDICIONES:


Según el anuncio de Wizards, una maldición es "un aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto"... "Algo molesto", buena definición de una mecánica.


Viendo el ejemplo simplemente están añadiendo un subtipo, lo cual parece indicar que harán cartas que busquen maldiciones o que se relacionen con ellas de alguna forma, tipo "Arcano" por ejemplo. Nada nuevo por tanto.


LUCHA:

Otra mecánica que simplemente aporta nomenclatura. Es el típico efecto que hace enfrentarse a 2 criaturas, haciendo cada una daño igual a su fuerza a la otra. Esta habilidad, presente en varias cartas a lo largo del tiempo, ahora se denominará lucha.



Arriba tenemos un ejemplo de carta que "lucha", nada impresionante tampoco, pero por ahora es lo que tenemos.



Por tanto lo más destacable como mecánica de la nueva colección es la inclusión de cartas de 2 caras. Es lo más polémico pero también lo más novedoso. Si entre lo que queda por revelar hay un conjunto de cartas con buena sinergia entre sí o con otras cartas de la colección quizá sea una mecánica utilizada, sino le veo el mismo camino que las Flip Cards de Kamigawa.

Yo personalmente me quedo con la vuelta de la Retrospectiva y espero que todavía queden bombas por sacar para ilusionar a la gente. Aunque por lo menos parecen confirmarse las Duales de M10 enemigas, cartas que todo el mundo necesitará en breve para el nuevo estándar que nacerá en octubre.

viernes, 19 de agosto de 2011

Mazos de Modern tras el Primer Torneo Decente IRL

Hoy traigo las listas del TCG 2k celabrado el pasado fin de semana. Nos pueden servir perfectamente como referencia inicial para ver qué se juega en este formato nuevo, foco ahora mismo de todas las miradas (mucho ruido en parte al trabajo de los pros debido a lo cercano que está el Pro Tour de este formato y lógicamente los demás vamos detrás). Nada novedoso en principio como es de esperar, pero es interesante repasar lo que hay para empezar a tomar contacto con este formato que esperemos tenga éxito y apoyo por parte de wizards y la comunidad de jugadores.

Empezamos:

Domain Zoo



































El primer mazo de Modern que se me viene a la cabeza es Zoo. Quien me haya visto jugar extendido del "antiguo" entenderá que es un mazo al que le tengo cariño y el cual he jugado mucho. Ya en tiempos en que versiones Naya del mazo se imponían a las 5 colores en resultados, a mi me gustaba la idea de contar en mi baraja con Confidente y Flamas Tribales porque pienso que el primero le da una profundidad al mazo que no tiene de otra forma y abre opciones frente a mazos controleros a los cuales sólo podemos rematar con chispas. El confidente nos nutre de daño y las flamas son 5 daños por 2 manás (se explican por si solas). Dependiendo del metajuego quizá bajaría el número de confidentes a 3, pero en principio, partir con los 4 me parece lo más lógico.

De base juego un Ranger y una figura que son muy buenos a partida avanzada y el ranger además es una concesión al mirror que supongo será una constante.

De banquillo tenemos otras 4 cartas contra el mirror (Ranger y marcas) y cosas generales hasta que el formato se asiente: el gaddock me parece obvio y el mago entrometido está ahí para reforzar el emparejamiento contra combo. Los anillos y Ancient Grudge son bastante versátiles completando una lista bastante estable, capaz de plantar cara a un metajuego abierto como será el inicial.

Listas:
-Esta de arriba es mia, pero es muy parecida a esta del Top 8 TCG 2K.
-Sin confidentes, con relicarios y molten rain. Top 4 TCG 2K
-Sin confidentes, con relicarios y flamas. Top 8 TCG 2K
-Sin confidentes y con Loam Lion. Top 16 TCG 2K



GBxx Rock















































Una Gifts Rock normalita, muy parecida a la que se jugaba en la época de affinitys, boros y cal. A mi personalmente no es que me parezca la mejor opción. Ni el mazo me parece lo suficientemente pulido ni me parece que sea la mejor opción para un torneo. Es más, preferiría una Cloud Rock antes que esta. La dejo aquí porque es la referencia de mazo de este tipo que ha hecho Top, pero yo me quedaría con algo así:




































Listas:
-La GBw DC es mía
-La Gifts Rock del TCG 2K



Jund





























El hermano mayor del mazo que nos castigo una buena temporada en estándar. Quizá cabría también aquí el Confidente, pero pienso que la ventaja de cartas ya la da el elfo y por otro lado la pérdida de vida ya es grande con las tierras como para asumir el riesgo de pillar 3 o 4 daños durante un par de turnos gracias al confidente.

La lista incluye un par de Garruks de los de M12 como ventaja de cartas, finalizando una curva donde idealmente deberemos jugar un hechizo de coste 2, 3 y 4 durante esos mismos turnos. Jugar por tanto Tarmo -> Blightning ->Elfo + Blightning es lo que buscamos con esta baraja. Si esta serie no encaja en el metajuego, entonces Jund casi a buen seguro no tendrá su sitio o habría que modificarla mucho. Tal como está es una rock agresiva, si así no funciona quizá habría que incorporar los thoughtseizes a la base y cambiar adecuadamente los hechizos.

Listas:
-La de arriba es mía
-Top 8 TCG 2K



Bant

































Otra baraja que se parece muchísimo a las que ya se jugaron hace unos años en extendido. Ahora, con la incorporación del Zenith, también se asemeja mucho a la Zenith Bant de legacy, con la pega de que aquí no hay counters tan eficientes como FOW y Mental Misstep. De todas formas juega un pack también decente de counters baratos (los de estándar, mana leak + spell pierce), así como negates de banquillo. Contra agresivo tenemos los caminos y criaturas normalmente de gran tamaño que además podemos traer al juego con los zeniths. Con la ayuda del exaltado los tarmos podrán pegar en el 1 contra 1 de Lhurgoyfs.

El banquillo permite cambiar Bant Charm por Espadas según la necesidad y la previsión de hate contra artefactos. Los magos para combo y los Threads contra los tarmos ajenos. Bastante simple dado lo prematuro del formato.

También podría construirse con éxito una Bant Conscription, muy parecida a la del pasado estándar pero con mejor base de maná.

Listas:
-La de arriba es mía.
-Top 4 TCG 2K



Caw-Blade
































Con la prohibición del Bitterblossom, hadas no es lo que era. Si se cambia el blanco por el negro podemos utilizar halcones y espadas al estilo cawblade, teniendo en las hadas el backup necesario y más criaturas a las que equipar. El resultado es un mazo controlero 50% hadas y 50% caw blade que en principio parece intuitivo.

Listas:
-La lista de arriba está directamente sacada del ganador del TCG 2K.



Rgw Deck Wins
























Esta versión está a camino entre una Zoo y una Mono Red. Adopta los 1cc de las Zoos y lo complementa con las mejores chispas. Además cuenta con el Countryside Crusher para nutrir de tierras el cementerio y así alimentar al lavamante mientras tenemos un pino normalmente mayor que los tarmos. La ausencia de estos últimos en el 2cc la suple el Hellspark Elemental, más agresivo pero con menos presencia en la partida, a mi personalmente no me convence esta elección.

El banquillo nos trae los caminos que no estaban en la base y otras utilidades entre las que destaca el ajani vengativo, un 4cc destinado a ganar a control pero que me resulta más pesado de la cuenta en un mazo de 22 tierras y muchas fetchs el cual ya de por sí no debería ir mal contra control.

Lista:
-Top 16 TCG 2K




Pyromancer Ascension

1 [DIS] Breeding Pool
8 [CMD] Island
3 [ZEN] Misty Rainforest
4 [CMD] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
4 [LRW] Cryptic Command
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [SHM] Manamorphose
4 [M12] Ponder
4 [M11] Preordain
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [RAV] Remand
4 [GP] Repeal
1 [M10] Time Warp
2 [M11] Call to Mind
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [M11] Jace Beleren
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 4 [FUT] Tarmogoyf
SB: 3 [MOR] Vendilion Clique


























Representante combero en el formato. Realmente no es lo más rápido en acabar las partidas, pero tiene todos los ingredientes necesarios para llevar la partida a su terreno. Recoge los mimbres del mazo que mejor lo hizo en T2 y añade los estupendos Manamorfosis y tierras dobles que buscar. Es un ejemplo de mazo que quizá se queda corto para legacy pero que puede triunfar en Modern. Eso sí, es dependiente de encontrar y mantener en mesa el encantamiento que le da nombre y hay barajas que, incluso con los elementos cantrip que hacen más lenta la partida, son capaces de termina en 4 turnos. Pienso que es una baraja perfecta para buenos jugadores y muy mala en manos inexpertas (cosa que no pasa en otros mazos de combo que premian sobremanera a jugadores inexpertos).

Lista:
-Top 8 TCG 2K



Merfolks























Un mazo muy parecido al de legacy, salvando las distancias, que parece ser el encargado de sacar ventaja de los sorprendentemente no baneados Frascos de Éter. Aparte de esto y de la colección de dopadores disponibles, a la baraja le falta algún counter barato. Podría incluir algún Hada counter, podría asumir los mana leak como mejor counter calidad/precio... La verdad es que el tiempo marcará un poco mejor cuál es la mejor opción.

La lista de arriba, de nuevo del TCG 2K, utiliza sólo dictados crípticos como forma de negar acciones rivales. Quizá lentos contra combo, pero determinantes si tenemos en cuenta que para el 4 turno ya estarás pegando fuerte con los pececillos y, quizá, no sea necesario mucho más que girar al oponete un turno para ganar.

Listas:
-La de arriba (Top 16)
-Spreading Seas y algún cambio en configuración de criaturas (Top 16 también)



UW Tron















































Esta baraja es la más lenta del Top que estoy recorriendo. Basada en regalos no entregados, tiene todas las piezas para resolver el puzzle de cada partida. 4 Iras diferentes, mucha aceleración en forma de signets y las tierras de urza y el clásico cerrojo de esclavista y ruinas. Para llegar al combo que cierra la partida mediante gifts tenemos el crisol, de manera que una pila de regalos formada por este último, las ruinas y el esclavista nos resultará siempre efectiva. Como plan adicional tenemos el Titán Quebrador, y para proteger y encontrar estas piezas contamos con los condescender como counter principal y la sed de conocimiento como motor de robo. El resto son piezas necesarias en determinadas situaciones, lo mismo que el banquillo.

Lista:
-Finalista TCG 2K



SuperFriends

4 [ZEN] Arid Mesa
1 [EVE] Cascade Bluffs
3 [M12] Glacial Fortress
2 [CMD] Island
2 [CMD] Mountain
1 [SHM] Mystic Gate
2 [CMD] Plains
1 [EVE] Rugged Prairie
3 [RAV] Sacred Foundry
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [GP] Steam Vents
2 [MBS] Consecrated Sphinx
2 [M12] Inferno Titan
3 [ALA] Ajani Vengeant
1 [M12] Gideon Jura
3 [M11] Jace Beleren
2 [NPH] Batterskull
2 [NPH] Dismember
3 [PD2] Lightning Bolt
2 [HOP] Lightning Helix
2 [M12] Mana Leak
4 [M11] Preordain
4 [CS] Rune Snag
1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [CFX] Path to Exile
SB: 2 [CMD] Electrolyze
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 2 [M12] Oblivion Ring
SB: 1 [CMD] Path to Exile
SB: 1 [NPH] Phyrexian Metamorph
SB: 3 [DIS] Spell Snare
SB: 3 [10E] Wrath of God



































Esta baraja me recuerda a las angelfire de hace años, o a las solution de antaño (quizá un poco de Cetro Isócrono no fuera ni mal aquí). Aparte incorpora el esqueleto de caminantes que le da nombre al mazo: Jace (de los pequeños, que le vamos a hacer) y Ajani son buenos compañeros, pero si a la fiesta se une Elspeth o Gideon la partida suele quedar cerrada. Como finishers usamos 2 de las mejores criaturas de los últimos tiempos: Consecrated Sphinx e Inferno Titan. Ambos bastante solventes.

Listas:
-La de arriba (Top 16 TCG 2K)
-Top 16 TCG 2K



UG 12Post





































Esta baraja no está sacada de ningún Top, ni siquiera se parece a ninguna. Pero es algo que parece que le gusta a bastante gente y ya me lo he encontrado mucho por MWS. Dejo aquí la versión que yo jugaría. La estrategia es sencilla: encontrar tierras que nos agregan mucho maná para llegar a clavar un emrakul lo antes posible. Otra opción es llegar al combo de Mindslaver y Ruinas de la academia. Podemos tener emrakul en juego en el 4º turno con un poco de suerte, pero si esto no ocurre podemos retrasar el juego un poco con cálices, explosivos, counters y titanes. Estos últimos, si tocan mesa, suelen completar la cantidad de maná necesario para llegar a emrakul en el siguiente turno y si no llegamos al pino máximo tampoco le haríamos feos a traer un ulamog o incluso una wurmcoil si es necesario.

El banquillo va destinado por un lado a frenar a aggro (con baloths, repeal y más wurmcoil) y defendernos contra counters y combo con los spell pierce.




Y esto es todo. Son los primeros mazos, sacados del primer torneo IRL decente. El formato tiene que evolucionar y lo veremos pronto, tan pronto como la primera semana de Septiembre donde tiene lugar el PT de Philadelphia. Veremos si los pros adoptan estos mazos o realmente se lo curran durante las pocas semanas que van a tener y surge algo novedoso.