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lunes, 15 de febrero de 2010

El banquillo por Gardeta: Buscando el revulsivo.


Otro publicación no autorizada de Gardeta (gran articulo):

A petición de nuestro querido MJE voy a escribir, o almenos intentar, sobre el banquillo, ese "gran desconocido". Espero que lo que aporte le sirva tanto a el como a otros para mejorar a la hora de confeccionar sus banquillos. Creo que hacer banquillos es algo que no se me da mal del todo, por lo que igual sale un artículo interesante.

BUSCANDO EL REVULSIVO


¿Cuantas veces vemos, en un partido de futbol, que el entrenador hace un cambio en el descanso, buscando que la segunda parte sea más positiva que la primera? ¿O realizar un cambio buscando afianzar el partido? A estos cambios, que buscan desatascar de alguna manera el enfrentamiento, se les suele llamar "Revulsivos".

No es exactamente lo mismo, pero en Magic disponemos también de nuestros "suplentes", ademas, con las reglas nuevas, podemos mirarlos siempre que queramos e ir maquinando quien va a dar la cara en cuanto puedan entrar. También, como en el futbol, nuestra lista de convocados, que tiene un número máximo, y también tenemos que elegir, generalmente hasta el último momento, quien se queda en casa y quien calienta banquillo.

Metáforas futbolísticas al margen, vamos a hablar de los banquillos, esa parte del mazo a la que quizas no dedicamos tanto tiempo ni esfuerzo como al "main-deck" y que, sin duda, puede darnos muchas partidas el hecho de tener un banquillo meditado, testeado y versátil.

Que vamos a poder leer en este artículo:

1º) ¿Qué es y cuando puedo usarlo?

2º) ¿Qué cartas uso en mi banquillo?

3º) ¿Qué saco por las cartas de banquillo?



El objetivo del artículo es, que una vez leido y puesto en práctica, un mínimo de veces, seamos capaces de hacer un banquillo "decente" para nuestro mazo y tengamos un mínimo dominio del mismo, sabiendo cuando y como usarlo. Vamos ya con el contenido en si, que alfin y al cabo, es lo "interesante".



1º) ¿QUÉ ES Y CUANDO PUEDO USARLO?

La mayoría sabe de sobra que es "el banquillo" o "side", pero, por si alguien aun no lo sabe, o no lo tiene claro del todo. El banquillo son un conjunto de cartas, externas al "mazo principal" o "main-deck". El side puede estar formado por 0 o 15 cartas, esto es importante, ya que no podemos registrar un side de por ejemplo 6 cartas. (Consejo: si solo dispones de, digamos, 11 cartas de banquillo, rellena los huecos hasta 15 con tierras básicas.) Entre esas 15 cartas podemos incluir cartas que también juguemos en el main, siempre y cuando, en total, entre main y side, no excedan las 4 copias. La función del banquillo no es otra que mejorar el mazo en determinados enfrentamientos con esas cartas extra de las que dispondremos.

Ya sabemos "que es", pero ahora, ¿Cuando lo puedo usar?. Salvo excepciones, como determinadas cartas de las que hablaremos más adelante, el side puede usarse entre partida y partida, es decir, acabamos la primera partida o G1, antes de comenzar la segunda partida o G2, podemos intercambiar cartas del main con cartas del side. Esto conlleva que, en el G2 y en el G3, de haberlo, podremos emplear "esas cartas" que, con tremenda habilidad, elegimos para fastidiar al oponente.

Entonces, el banquillo, en resumen, son 15 cartas que se mantienen al margen del mazo, que tienen que estar identificadas de alguna manera, ya sea con un separador o algún otro sistema, y que podremos usar para refozar el mazo entre las partidas.


2º) ¿QUÉ CARTAS USO EN MI BANQUILLO?

Llega la parte "fuerte" y concurrida del artículo. Que 15 cartas has de jugar en tu mazo. Lo primero decir, que no existe ninguna fórmula mágica para elaborar un banquillo, ya que en el influyen diferentes factores, y es difícil ver dos sides iguales, ni los "Pros" juegan sides calcados. El side es realmente una parte "personal" del mazo. Yo voy a dar consejos para que cada uno elabore sus propios banquillos.

He dicho que el side se ve influido por diferentes factores, pero, ¿Cuales son esos factores?, pues bien, a grandes rasgos, los factores determinantes del side, en lineas generales de composición serian:

- Metajuego actual: Análisis de los Tier1.
- Tu tipo de mazo: No a todos les valen todas las cartas.
- Factores varios: Tutores, Deseos y Colores extra.

Estos factores seran los que has de tener en cuenta cuando te sientes a elaborar tu banquillo. Un consejo que a mi me funciona muy bien es, coger una hoja y un lápiz o un boli, e ir escribiendo las cartas que creo que pueden funcionar en el banquillo. Esto como norma general nos ayudara a condensar un poco las ideas. Vamos con cada factor un poco más a fondo.

Análisis de los Tier1.

¿Análisis?...¿Tier1?... Que nadie se asuste, que no va a hacer falta sacar la calculadora y los apuntes de física. Lo primero es decir que es un Tier1, por si alguien no lo sabe, son los mazos punteros de cada formato, maz osdominantes, mazos que si vamos a un torneo grande y/o importante, debemos asumir que nos enfrentaremos a ellos. Igual luego no jugamos con ninguno, o solo con uno y pensamos que emos malgastado huecos del side, pero nada más lejos de la realidad, seria imprudente obviar estos mazos. En este artículo me centrare en Extendido, ya que los PTQs están cerca y es el formato más "cercano" para la mayoría de los que leereis esto, aun asi, intentare que las explicaciones sean abiertas.

Lo dicho, estamos en Extendido, ¿Cuales son los Tier1?, bajo mi punto de vista hay tres, Naya, Tezzeret y ScapeCombo. Esto supone que tenemos un representante de agroo, uno de control y uno de combo. (También podriamos incluir Hadas, pero para mi les falta ese toque final de calidad.).

¿Qué debemos hacer en el análisis de los mazos? Pues es fácil, más o menos. Se trata de identificar las mecánicas de los mazos, sus puntos flojos y sus cartas clave contra nosotros. Por ejemplo, estamos analizando Tezzeret y nosotros jugamos, Hadas en su versión UB. Del análisis deberiamos sacar algo como: Mazo de control-combo, no ejerce presión, fundición y explosivos diseñados. De esto sacamos que es un mazo de desarrollo lento (Salvo salidas tontas de thopter de 3º o 4º), la carta que más ha de preocuparnos son sus explosivos diseñados, que, con Ruinas de la academia, puede ponernos en problemas y, finalmente, su forma principal de ganar es un artefacto que combina con el cementerio con una habilidad activada.

Tenemos los datos de la Tezzeret, sabemos que puntos explotar, sabemos como funciona, ahora, ¿Qué cartas deberiamos probar? Pues, cartas contra cementerios, cartas contra artefactos y cartas contra habilidades activadas. Como jugamos UB, gracias al negro, encontraremos bastantes soluciones para el cementerio, como Trampa hambrienta (Remueve cementerio) o Arrancar (Remueve una carta con split second). En artefactos también encontraremos cartas que nos servirán, como Tormod cript (Remueve cementerio), Reliquia de progenitus (Remueve cementerio y roba) o Aguja medular (Anula habilidades activadas). También es interesante elegir cartas que, aunque sean un poco "menos" óptimas que otras, son más versatiles, un ejemplo, podria ser Extracción craneana o Confiscar pensamientos, que son "peores" que otras, pero, que podremos usar contra otros mazos, como ScapeCombo, o Naya. Sin duda, las cartas versátiles son las mejores si el metagame es desconocido, es decir, si ignoras cuales son los Tier1 o si temes demasiados mazos como para dedicar cartas específicas a cada uno.

No a todos les valen todas las cartas

Que nadie se engañe pensando que como "tal mazo" juega los mismo colores que el suyo las cartas de banquillo de ese mazo le valen al suyo. Para el que no lo entienda. Por ejemplo, Tezzeret, en algunas versiones, juega Baneslayer angel de side, pero, Naya (Las versiones sin Jerarca noble), no pueden jugar una carta de coste 3WW por muy buena que esta sea. Las cartas del side, no pueden romper tampoco la mecánica general del mazo.

Otro ejemplo, Tribal Zoo, juega azul pero, ¿Puede jugar Glen elendra archmage? Esta criatura es muy buena contra control y contra combo, pero su coste es 3U. El Mago entrometido, es también azul, pero es un denominado "oso", osea, es un 2/2 por 2 manas, su efecto es menos determinante, dado que la Glen "persiste", pero en Tribal zoo, el Mago entrometido, es mejor porque mantiene la mecánica agresiva. Tezzeret se ve perjudicado por Gadock teeg, pero, en Death Cloud (Con blanco obviamente), jugar Gadocks no parece la mejor idea, lo mismo que Noche de la traición de las almas en un banquillo de Hadas para combatir a Drege o a Tezzeret.

En definitiva, depende el tipo de mazo que juguemos, necesitaremos un tipo de cartas u otro. Agresvio necesitara cartas que le permitan mantener su plan de presión y ser fieles a su estilo "agresivo". Control por su parte suele ser más versátil, y suele poder jugar un abanico más grande de cartas. La cuestión es elegir, de entre esas cartas que salieron del "Análisis de los Tier1", las cartas que podemos jugar.

Tutores, deseos y colores añadidos

Para terminar, hay que nombrar factores que alteran la composición del side, estas cartas son los tutores, los deseos y el hecho de jugar un color extra en nuestro mazo para potenciar el banquillo. Los deseos, son un ciclo de cartas de Juicio, a las que luego se les adirió el Deseo dorado, que te permiten coger una carta del banquillo al jugar el deseo en cuestión. Esto implica, que si jugamos deseos, el banquillo debe destinar una parte de su espacio a cartas especificas para los deseos, si jugamos Burning wish, deberiamos llevar 4 o 5 conjuros versátiles en el banquillo y luego, un side normal, eso si, con menos cartas.

El tema de los tutores también influye en el side, ya que si jugamos tutores podemos jugar "balas de plata". Las balas de plata son cartas, de las que solo jugaremos una copia, que decantan la partida de nuestro lado en un determinado emparejamiento y que podemos buscar con otra carta del mazo, por eso solo es necesario jugar una copia. Para el que no lo entienda, un ejemplo, ya que estamos en Extendido, si jugamos Tezzeret, es posible que juguemos Trinket mage, de ser el caso, podriamos jugar de banquillo una única Tormod crypt por ejemplo, ya que, cualquier Trinket que juguemos es una Tormod en potencia. Otro ejemplo, podria ser que jugaramos Regalos no entregados, en el side, podriamos jugar una única copia de cartas, para posteriormente jugar unos Regalos y buscarlos. Este factor es mas fuerte en Legacy y en Vintage, donde el número de tutores aumenta respectivamentee. En Legacy, el Tutor místico y la Supervivencia de los fuertes, son cartas muy jugadas. Estas cartas permiten jugar balas de plata, ya que podremos buscarlas con ayuda de nuestros tutores.

Finalmente, podremos jugar un color extra para mejorar el banquillo. Si decidimos hacer esto, aumentamos el rango de cartas que puedes jugar. Un ejemplo muy bueno, fue la Naya zoo que gano el último Pro Tour, en su side encontrabamos una Fuente consagrada que le permitía jugar Magos entrometidos.

Entonces, como resumen de este punto diria que, como norma, analizaseis cada Tier1 por separado, apuntarais en un folio cada carta que podría funcionar contra dicho mazo, importante perderle el miedo a innovar y probar cartas, luego de tener una lista, seleccionar las cartas que podemos jugar en nuestro mazo hasta tener una lista 15 cartas que nos convenzan.



3º) ¿QUÉ SACO POR LAS CARTAS DEL BANQUILLO?

Muchas veces nos ocurre que copiamos una lista carta por carta, la testeamos con amigos, sabemos como funciona, la dominamos, incluso sabemos al dedillo el side del mazo. Llegamos al torneo, jugamos la primera partida, y cuando vamos a sidear, cogemos las 4 o 5 cartas que corresponden a ese emparejamiento y derrepente nos bloqueamos... ¿Qué cartas saco?

En mayor o menor medida esto nos ha pasado a todos. Nuevamente, no existe una fórmula mágica para los sideos. Generalmente, lo único que se hay que hacer es analizar, si, otra vez, pero esta vez tu mazo, y ver, cuales son las cartas menos óptimas en dicho emparejamiento. Por ejemplo, los mata-criaturas contra combo pueden ser bastante malos, los Path to exile conta ScapeCombo se antojan bastante malos, ya que, en última estancia estaremos acelerando que nuestro oponente junte las 8 tierras que necesita.

Otro truco siedeando es hacer "contra-sideo". Por ejemplo, hace un par de temporadas, las UW tron/post jugaban de banquillo Tierra santa, pero ningun mazo llevaba petatierras de base, solo las boros jugaban cuatro Lluvias fundidas, entonce esas Tierras santas, ¿Qué función tenian? Simple, se puso de moda jugar Enano explotaminas en los banquillos de todo lo que llevara rojo prácticamente, un emparejamiento sencillo y asequible para UW Tron como podia ser Solution, si te jugaba un Enano de segundo turno podria ver truncada la partida. Otro contra-sideo curioso es el caso de las Tezzeret que juegan Baneslayer angel de banquillo. Este mazo presupone que su oponente quitara los mata criaturas ya que apenas juega un par de Trinket mage, entonces, cuando el pone un Baneslayer en juego, el oponente tiene realmente un problema.

En general, quitamos las cartas que peor funcionan o que directamente, son inútiles. Recordad que hay dos maneras de sidear, para afianzar el emparejamiento, si vamos bien contra agro y reforzamos con Marcas mortales por ejemplo, entonces estaremos afianzando, la otra forma de sidear es para potenciar el emparejamiento, Naya puede tener en Tezzeret un mal emparejamiento y luego, post side, con posibles Agujas, Tormods y Krosan grip, puede igualar la contienda.

Como resumen final decir que, los banquillos son fruto del estudio del metagame y de un ámplio conocimiento de las cartas disponibles en cada formato. También sirve mirar los sides de los mazos que hacen Top8 en grandes torneos para coger ideas. Pero recordad lo más importante, cada torneo es un mundo y como mundo, tiene sus habitantes, el side para un PTQ no deberia ser igual que el side para un torneo de tienda y no en todas las ciudades estan de moda los mismos mazos, de hecho, en Legacy por ejemplo, la cosa cambia mucho de Mádrid a Barcelona.

Me despido con otra cita que alude al tema de adaptarse:

"Hay que ser como el junco, que se dobla para mantenerse en pie"

Muchas gracias por destinar parte de vuestro tiempo aqui.

miércoles, 10 de febrero de 2010

Analisis de Despertar del Mundo: AZUL y resto.


Como nadie se decide, termino con el analisis. No admito criticas. Al que le guste bien y al que no ya sabe.


Mordedor de Calcita: Por tres manas un, en la práctica, 4/4 con velo. No puede ser malo. Si juegas azul imprescindible.
Esfumar: Un contrahechizo por un mana. Lo dicho no puede ser malo. Solo contrarresta instantáneos, y que. Perfecto para defender. Una sola isla enderezada puede hacer pensar al oponente si gasta o no su anticriaturas. Sin duda la mejor común. Trampas aquí tenéis la antitrampa.
Esfinge Goliat: Si la picas en limitado y juegas azul la llevaras. En construido no tiene sitio. Si ya se que es un 8/7 y vuela, pero hay alternativas mejores.
Excavadora de Halimar: Aliado Piratilla. Seguro que alguien le encuentra utilidad.
Draco del horizonte: ¿Protección contra Tierras? Alguien quiere un bicho para bloquear las madlands. Aquí lo tiene. En principio de relleno.
Jace, el escultor mental: La mejor carta de la colección, o por lo menos la más cara. Tendrá sitio en construido es la pregunta. Lo tiene difícil mientras exista el otro Jace y 3 de lealtad lo pone muy a tiro de chispa (igual que el otro Jace) . Si tenéis soltarlo porque bajara de precio.
Metamorfo jwari: Si duda el mejor aliado en mesa. Se jugaran mazos de aliados, no lo se, si se juegan llevaran azul, posiblemente, entonces si se jugara.
Triton del Sejiri: Para mazo blanco y azul con la bandera del Recreativo de Huelva. Un bicho con dañar primero y vinculo vital por dos manas. Malas personas que son estos de Wizards.
Memoria Selectiva: Mis limitados conocimientos en Magic me hacen imposible comentar esta carta. Miedo me da. Combo con Ad nauseam, los expertos opinaran.
Desterrador surrakar: El mejor bicho común del azul. Hay que picarlo en limitado.
Thada Adel, adquisidora: Criatura de calidad conforme a su rareza. En limitado todo el mundo llevara algún artefacto. En el peor de los casos es un 2/2 de coste tres que cruza islas. No es una bomba pero me gusta.
Elemental fuerza de la marea: Tu rival tiene una criatura (o dos) complicadas. Esto las convertirá en inútiles. Si eres el oponente te puede llegar a desesperar. Lo se por experiencia.
Búsqueda del tesoro: Otra carta imposible de analizar para este humilde aficionado. Me parece demasiado brutal para ser común. Mazo de Cambio de paisaje, busco tierras hasta que encuentro el cambio de paisaje y me relleno la mano. ¿¿??
Punzada: Cantrip y tempo. Muy buena para ser común.
Zendikon del viento: El mejor de todos los Zendikon. 2/2 volador por un solo mana y con prisa (en turno dos claro). Y común.
Sierpe Rafaga Nova: Mítica 7/7 por 7 manas con efecto Ira de Dios. Es una bomba en sellado y draft. En construido no tiene sitio (digo yo que me equivoco mucho). Por cierto es una sierpe no una serpiente, no la puedes poner en juego con la búsqueda del templo de ula.
Wrexial, la profundidad emergente: Esta si la puedes buscar con la búsqueda dicha. Primer pick en limitado y móntate un mazo U/B rápido. 5/8 que cruza pantanos (e islas) en un limitado que todo el mundo lleva pantanos. La habilidad que tiene es lo de menos.
Amuleto de vigor: Ya decía yo que se le encontraría sitio en construido. En limitado para que las madlands entre enderezadas y puedan bloquear. Combo con las tierras de ravnica tipo Basilica Orzhov ya tiene y seguro que le encuentran más.
Correa de basilisco: Toque mortal y vinculo vital por tres manas. Primer pick siempre. Tu bichito inutil e inofensivo se convierte en el terror de la mesa.
Caliz flujo eterno: El típico artefacto acelerador de mana de todas las colecciones. En limitado no tiene sitio. En construido, como siempre, no lo sabemos. No creo que se juegue. La piedra mental que seria su equivalente era cantrip.
Golem de piedraiman: Una carta muy Mirrodin. En limitado lo tiene difícil, pero en construido como se haga realidad Mirrodin 2. Ya veremos.
Atlas ambulante: Imprescindible si tienes un mazo con mucho landfall y, si no, te puede acelerar.
Arenas Movedizas: Magnifica. Me ha emocionado su reedición. Me encanta.
Cienaga de Bojuka, Abismos de halimar, Jardines de Khalni, Estepa de SejeriyCimas ardientes: Es la serie de tierras comunes de la colección. La mejor la negra, se han empeñado que no se juegue con el cementerio.
Columnata celestial, Lodazal reptante, Alturas Garras de lava, Hondonada furiosa yFronda Agitada: Serie de tierras madlands o tierras-bicho, de las mejores cartas de la colección. Todas son bombas y pueden poner en aprietos a cualquier oponente. La mejor el lodazal.
Monumentos pavorosos: Si no se juega el castillo de gárgolas no creo que se juegue esto.
Borde tectónico: Cuartel fantasmal descafeinado.
Ojo de Ugin: Mande??¿¿

Analisis de Despertar del Mundo: VERDE por MJE


Voy por apartados:

A) Criaturas raras y míticas: Tenemos 6.

1. Llamaguerra de Joraga / Joraga warcaller (rara – coste G): la mejor aportación del bloque de Zendikar a los mazos de elfos, hasta ahora, tanto para estandar como extendido. Seguro que será objetivo prioritario de las anticriaturas del oponente (pararrayos). En limitado mala ya que sus ventajas sólo se disfrutan en mazos de elfos y la expansión no da para montarlo ni por cantidad ni por calidad.
2. Druida de Harabaz / Hatabaz druid (rara – coste 1G): En un mazo de aliados es bastante buena. Tal vez no sea tan buena como el archidruida élfico para los elfos, aunque puede generar tanto maná como este. Y no los dopa directamente con +1/+1 como el archidruida, pero como aliado que es, al entrar en juego muchos de los otros aliados se doparán solitos con contadores (que permanecen aunque el druida vaya al cementerio). Acelerar un mazo de aliados sólo por un verde y un incoloro está muy bien.
3. Elemental lobo de brezo / Wolfbriar elemental (rara – coste 2GG): Un 4/4 por 4 maná no sería nada del otro mundo. Eso sí, la posibilidad de poder poner varios lobos 2/2 en turno avanzado a precio de 1 verde por cada, está muy bien. Por ejemplo, pagando 6 maná un 4/4 y dos 2/2, mola.
4. Terastodonte / Terastodon (rara – coste 6GG): Su gran inconveniente es su coste 8. Normalmente se usaría para rompernos 3 tierras y plantar 3 elefantes, salvo que el oponente tenga una tierra, encantamiento o artefacto que nos está destrozando y se lo cambiemos por un elefante (como mucho dos). Resumiendo, es casi injugable salvo, si acaso, en limitado, a ser posible con algún acelerador de maná.
5. Vengador de Zendikar / Avenger of Zendikar (mítica – 5GG): Como en el caso del Terastodon, salvo que tengamos aceleradores o se alargue la partida es difícil de jugar por su coste 7. Pone tokens que se van inflando, pero en green eldrazi de estandar no creo que sustituya a la hormiga reina que también es un 5/5 pone-tokens y sale sólo por coste 5. Mejor para limitado.
6. Omanth, centro de maná / Omanth, focus of mana (mitica y legendaria – coste 2G): El maná verde no se vacía de tu reserva al final de las fases y pasos (según las FAQ eso incluye también los turnos), lo que quiere decir que permite inflarla +x/+x girando todo el maná y después usar el maná en la reserva cuando queramos, mientras el Omanth permanezca en jugo. Es brutal, imaginaros darle cualquier evasivo o echarle un fuego del alma. El único inconveniente es que si la bajamos en el turno 3, se muere casi con mirarla (smother, marca mortal, etc) al ser muy débil el tiempo que le dura el mareo (el turno que baja y el del oponente). Pero eso se remedia bajándola cuando tengamos algo más de maná para inflarla o protegerla. En limitado si conseguimos ponerle un amparo de la enramada o tenemos una enredadera del bosque extensom la fiesta está prácticamente asegurada. Se jugará tanto en estandar como en limitado.

B) Criaturas infrecuentes y comunes a destacar:

7. Elfo enramado / Arbor elf (común – coste G): Nos acelera para poner otras criaturas un turno antes. Podríamos decir que es el primo-hermano del elfo de Llanowar, por tanto, no puede ser mala.
8. Cazador de pellejo gris / Graypelt hunter (común – coste 3G): Un buen fichaje para mazo de aliados, gracias a su capacidad para hincharse con contadores y sobre todo arrollar. El inconveniente es su coste 4, por lo que conviene jugarla en combinación con el Druida de Harabaz.
9. Baloth lomo de cuero / Leatherback baloth (infrecuente – coste GGG): Este es un buen bicho de turno 3, parecido al thoctar lanudo. Su pega es el triple coste de color, pero en una baraja monocolor o de dos colores basada en verde es un cartonazo. Verá juego en estandar y, por supuesto, en limitado.

C) Criaturas discretas:

10. Araña forcejeadota / Grappler spider (común – coste 1G): Esta araña no tiene nada que ver con la reclusa mortal, que por el mismo coste tiene toque mortal. Una criatura de relleno.
11. Animista del bosque extenso / Vastwood animist (infrecuente – coste 2G): Jugable en limitado y en un mazo de aliados. Es 1/1 con coste 3, que en el turno de mareo no hace nada y luego dependiendo del número de aliados que controles. Demasiado circunstancial. Sin muchos aliados en el mazo no merece la pena jugarla.
12. Simios de la cumbre / Summit apes (infrecuente): Sólo para jugar con montañas en el mazo, por lo que no es un buen pick en draft (donde no siempre se define la combinación de colores que vamos a jugar hasta el final). Su floja resistencia y su coste 4 hace que no compense (damos la razón al amigo y reciente campeón Boke).
13. Manada de gnarlidos / Gnarlid pack (común – 1G). Oso pardo con posibilidad de hincharlo por 2 maná. A pesar del multiestímulo sigue siendo una criatura para limitado (luego al cajón=no sirve para estandar).
14. Trepador mordiente / Snapping creeper (común – coste 2G): Su landfall es malo. Lo mismo que la anterior: para limitado y después al cajón.

D) Hechizos que ponen criaturas: Tenemos dos.

15. Amenaza bestial / Bestial menace (infrecuente – coste 3GG): Es un 3 en 1 que puede ser muy útil. En limitado, será titular indiscutible en su color, no chupará banquillo.
16. Zendikon del bosque extenso / Vastwood zendikon (común – coste 4G): Convertir una tierra en un bicho 6/4 por coste 5, no es nada del otro mundo. Jugable en limitado donde nunca vienen mal criaturas gordas.

E) Hechizos dopadores:

17. Fuerza de los Tajuru / Strength of the Tajuru (rara – coste XGG). Veamos… por ejemplo, con 6 maná podemos poner 4 contadores +1/+1 a una criatura, 3 contadores a 2 criaturas, 2 contadores a 3 criaturas o 1 contador a 4 criaturas. No es el arma definitiva del universo aunque bastante buena en limitado.
18. Suelo de fondo / Groundswell (común – coste G). Como la define Boke, es un crecimiento gigante (CG) +1 en tu turno (generalmente, si bajas tierra) o CG -1 en el turno del oponente. No tan buena como Enredadera del bosque extenso (que por 1 maná más da velo) que se juega en estandar (green eldrazi), pero en limitado es un buen truco.
19. Concurso feral / Feral contest (infrecuente – coste 3G): Además de poner un contador +1/+1, puede actuar como anticriaturas obligando a bloquear. A pesar de la gran escasez de anticriaturas o similares en verde, su coste es caro. Es una carta jugable en limitado aunque de relleno.

F) Otros hechizos:

20. Reclamo de la naturaleza / Nature’s claim (común – coste G). Cuesta 1 menos de maná que el naturalizar, pero la pega es que le da 4 vidas al oponente. No creo que le quite el puesto al naturalizar en los banquillos de extendido a pesar de su menor coste de maná. En limitado la mantendremos a mano en el banquillo contra artefactos y encantamientos molestos.
21. Trampa de honda / Slingbow trap (infrecuente – coste 3G). Otra buena carta para el banquillo. En limitado y jugando verde siempre dejaremos esta carta a mano en el banquillo, y si tenemos hueco hasta de base, ya que en este formato prácticamente volador que se pica volador que se juega. En draft no será de los primeros picks, ni mucho menos, pero raramente nos llegará en los últimos picks. En estandar, no sé si encontrará hueco en los banquillos, pero querremos tenerla contra vampiros, gracias a su coste de trampa (1 verde), para cargarse una bruja sangrienta de Malakir, un halcón vampiros o un vampiro nocturno en cuanto eche a volar.
22. Explorar / Explore (común – coste 1G): Una cantrip por 2 maná y que permite activar un landfall extra (si podemos o nos sale una tierra al robar). En estandar verá juego en mazos de combo con tierras, puede que con Valakut. En limitado normalmente irá de relleno, ya que no vamos a sacar una criatura por meterla.
23. Amparo de la enramada / Canopy cover (infrecuente – coste 1G). Es un encantamiento muy interesante para proteger buenas cartas verdes y pegar a gusto sin que nos destruyan un baloth o para proteger a los débiles archidruidas élficos o llamaguerra de Joraga. Buena, bonita y barata.
24. Búsqueda de la renovación / Quest for renewal (infrecuente – coste 4G). Es muy buena. Permite enderezar criaturas en el turno del oponente, los pinos para defender y los druidas generadores de maná para jugar instantáneos y habilidades.

En resumen, hay bastantes cartas que no están mal, pero ninguna que sea realmente muy buena, salvo si acaso llamaguerra para mazo de elfos.

La mejor para…

Extendido: Llamaguerra de Joraga.
Estándar: Llamaguerra, Baloth lomo de cuero y Búsqueda de la renovación. En mazo de aliados Druida de Harabaz, y Cazador de pellejo gris.
Legacy: No veo ninguna, pero no es ningún secreto que no soy experto en legacy.
Limitado: Las mejores para mi gusto serían Baloth lomo de cuero, Bestial menace, Canopy cover, Búsqueda de la renovación, elfo enramado, elemental lobo de brezo y Vengador de Zendikar.

Espero que ahora os guste más. Seguro que tenéis comentarios y correcciones que hacerme. Acepto críticas.

Analisis de Despertar del Mundo: BLANCO por fraskito.


Como veo que nadie se anima y decís que tenemos esto un poco abandonado me dispongo a comentar el color blanco, ya que como está el spoiler completo, pues por alguno habrá que empezar.

1. Admonition angel (mítica): Es una de las cartas que siempre querremos tener en baraja sellada, aunque no tanto en draft, ya que como sabemos el formato es demasiado rápido para jugar cartas que dependan tanto del aterrizaje (turno 7 mínimo), aunque yo la jugaría siempre. En construido puede tener cabida en algún tipo de baraja más controlera, pero tenemos el problema de siempre, ¿Por qué no mejor el ángel matademonios?
2. Arconte de redención (rara): Esta es una de las cartas que si me encantan para formatos limitados. Su coste (3ww) y su habilidad inmediata de darnos, al menos 3 vidas cuando entre (que a la carrera tienen pinta de ser realmente importantes) y su relación coste/efecto (3-4 vuela) hacen de esta carta un primer pick sin duda para los jugadores de blanco. Además, cuando llegue este sobre ya hemos tenido que definir bastante la baraja, así que sabremos hasta que punto es necesaria o no esta carta. En sellado simplemente es enorme.
3. Caminafuego kor (infrecuente): Por fin una carta que comentar para construido. Me parece sin duda de las mejores infrecuentes de la colección (en limitado me encanta, sobre todo contra el arquetipo más jugado, RB agro) ya que el rojo es y será siempre uno de los colores más jugados. Pensad por un momento la capacidad de esta criatura, no solo la protección contra rojo lo hace tan bueno, sino que cualquier hechizo del mismo color nos da una vida, algo que contra el rojo es de gran ayuda. Además de ser fácilmente equipado (jitte) y servirnos para darnos la partida. Lo dicho, de lo mejorcito de la ampliación.
4. Fantasma de las ruinas (infrecuente): Otra que tiene claras aceptaciones en limitado, ya que nos permite que no nos falte nunca el fuelle con nuestras cartas con aterrizaje. Además, en este bloque hay muchas tierras con habilidades “al entrar en juego”, por lo que se le puede sacar algo de partido. A mi no me parece nada mala.
5. Join the ranks (Común): Uno de los futuros pilares de las barajas de aliados de estándar. En limitado es simplemente brutal, ya que poder activar las habilidades de los aliados dos veces es algo que nos puede ser de gran ayuda. Pensar que ahora hay muchos más aliados, lo que nos puede ayudar a seguir disfrutando de este arquetipo mucho más. Sin duda, en la baraja adecuada puede ser primer pick del último sobre. Por si sola, es mala.
6. León de barro (infrecuente): Ya estamos con las bestialidades para zoo, naya, etc. Primero fuñe la reedición del kird ape, luego fue isamaru, para seguir con el nacalt… y ahora esto. Su punto adicional de resistencia lo va a hacer importantísimo en un formato con repercusión volcánica – detonación ígnea. Sin otra gran carta del color blanco (esta mejor que el caminafuego…) que se jugará en todos los formatos. ¡Menos mal que es infrecuente!
7. Marsh treader (común): Una gran carta para limitado, ya que como todos sabemos el negro es el color más jugado. Es algo así como, turno dos, te quedan 10 turnos… Sin duda seguirá siendo muy utilizada gracias a que la mayoría de arquetipos tienen negro entre sus filas. Además tiene una buena curva.
8. Mercenario de hada (infrecuente): Una de las bases del mazo de aliados en estándar y limitado. Sin duda una carta que por si misma es bastante útil (un 1-2 por W) pero que en la baraja adecuada (cualquiera con verde o azul para más aliados) puede ser realmente decisiva. No quiero ni pensar en limitado esto de turno 1, maestro de filo de turno 2 (y ataco de 2) rapaz de Umara de turno 3… Ocurrirá mucho más de lo que parece…
9. Paladín de talus (rara): Mirar la carta anterior y multiplicar por 3 sus efectos, ya que por si misma es aún mejor (3-4 por 2WW). Su resistencia la hace interesantísima y la habilidad que proporciona al resto de aliados es decisiva en limitado (ya sea draft o baraja sellada) o muy útil en construido.
10. Perimeter captain (infrecuente): Muchísimo mejor de lo que parece, tanto en construido como en limitado. Es capaz el solito de mantener a dos criaturas a raya, ya que nos permite ganar vidas a la vez que bloquea, independientemente de la fuente del daño. Sin duda va a ser muy jugada en estándar y bloque construido. Más allá, puede ser también útil (turno uno contra zoo no puede ser malo).
11. Refraction trap (infrecuente): Otra gran carta contra estrategias monorojas. La respuesta perfecta a un relámpago. En limitado se jugará, incluso contra mazos que no lleven rojo.

A modo de resumen, explicaré cuales creo que serán las mejores cartas de cada color en cada uno de los formatos (con una mención siempre más detallada del limitado). Esta tarde espero hacer lo mismo con el color azul, y seguir continuando:

La mejor para…

 Extendido: León de barro y caminafuego kor.
 Estándar: Apuesto por las dos anteriores, sumándole cualquiera de los aliados.
 Legacy: Si se salva algo, puede ser el caminafuego kor o el león de barro (un poco más la primera, por el tema de parar relámpagos).
 Baraja sellada: Me quedaré con una común (juicio de Iona), una infrecuente (león de barro), con una rara (arconte de la redención).
 Draft: La común sería el marsh treader, la infrecuente mercenario de hada (apuesto que para este sobre ya tengo bastantes aliados) y rara me quedaría el acorte de la redención (tampoco es que tenga mucho que elegir, pero obviamente si tengo la opción de aliados me quedo con el paladín de talus).

Espero que os guste y que escribáis cualquier cosa, ideas, opciones… Para que todos tengamos un poco mejor en cuenta que se va a jugar.

Un saludo. FRASKITO.

Analisis de Despertar del Mundo: NEGRO por Chazami.


Voy a intentar hacer un analisis de negro medio decente.

Abyssal Persecutor (rara mítica): Quizás la mejor carta de la ampliación con permiso de Jace. Gran criatura de construido, nos permite rapidamente bajar las vidas de nuestro oponente y dejarlo a la defensiva hasta que podamos deshacernos de él. Frenara los tarmos y tombstolkers, pero no a a los Baneslayers. En Limitado hay que tener cuidado a la hora de incluirla en nuestra baraja ya que no tenemos tantas formas de quitárnosla de encima.
Anowon, The Ruin Sage (rara). Buena criatura de limitado con removal incorporado. En construido la Malakir Bloodwitch se lleva su slot en la baraja de vampiros.
Bloodhusk Ritualist (infrecuente). Vampiro 2/2 para limitado que con su kicker nos dará un poco de ventajas de carta. En construido, el fango mental se lleva su plaza
Bojuka Brigand (común). Buen aliado negro para sellado y draft. Veremos si en construido prospera alguna baraja de aliados negra.
Butcher of Malakir (rara). Bomba un poco lenta tanto para draft como para sellado dado lo rápido que es el formato. Difícilmente vea juego en construido.
Caustic Crawler (infrecuente). Interesante criatura para limitado dada la cantidad elevada de criaturas de resistencia 1 del formato. La Malakir bloodwitch de nuevo tomara su formato en construido.
Corrupted Zendikon (común). Un 3/3 con prisa con coste 2 en un formato donde bloquear es tremendamente dificil me parece muy buena. Mejor en sellado que en draft ya que nos corta la curva.
Death’s Shadow (rara). Como dice olea un 13/13 nunca puede ser malo. Carta muy circunstancial para construido, pero que es mejor de lo que parece para limitado debido a la poca cantidad de removal que le afecte (es una criatura de late gane, por lo que también contaremos que tu oponente lo haya tenido que gastar en otras criaturas).
Jagwasp Swarm (común). 3/2 con evasión con un coste ajustado para el formato. Se jugará tanto en sellado como en draft.
Kalastria Highborn (rara). Un oso de doble coste negro que difícilmente vea juego en construido (vampire hexmage y bloodghast son mejores opciones en la baraja de vampiros). Su doble coste negro y que no podremos disparar tantas veces la habilidad la relegan a relleno en limitado.
Mire’s Toll (común). Duress venido a menos que quizás vea algún juego en bloque. En construido el duress y el Thoughtseize son infinitamente mejores.
Nemesis Trap (infrecuente). Injugable en construido (deathmark) se jugara en sellado debido a la escasez de removal
Quag Vampires (común). Buena criatura de banquillo para limitado.
Quest for the Nihil Stone (rara). Búsqueda bastante mala tanto para construido como para limitado, aunque apuesto a que veremos alguna random baraja de Tipo 2 con ella junto con Blightning, Mind Rot y espectros varios.
Ruthless Cullblade (común). Osito para limitado con buen late gane, aunque el Guul Draz Vampire es mucho mejor por su habilidad de evasión. No olerá ni una baraja de construido.
Shoreline Salvager (infrecuente). El “Kird Ape” negro de la colección se verá en limitado tanto si llevamos islas como si no gracias al coste ajustado para su fuerza y resistencia.
Smother (infrecuente). Vuelve el smother. Se jugara hasta la saciedad en construido y en limitado es un autoinclude si vamos a negro.
Tomb Hex (común). El Desfigure caro es bienvenido en limitado. Truco de combate interesante y que en el late gane puede quitarnos alguna criatura grande.
Urge To Feed (infrecuente). Buena carta de limitado aunque su doble coste negro la hace un poco peor que el otro removal negro que hay en el formato. Se verá algo en vampiros de bloque, pero difícilmente vea hueco en tipo 2.

Siguiendo el ejemplo de Fraskito lo mejor para :

Extendido: Smother y Abyssal Persecutor.
Estándar: Abyssal Persecutor y Smother de nuevo.
Legacy: El smother ya estaba así que nada
Sellado: Tomb Hex (común), Smother (infrecuente) y Anowon (rara)
Draft: Tomb Hex y Smother de nuevo, y Abyssal si hemos drafteado suficientes formas de quitarnos de encima nuestro propia criatura en otro caso Anowon.

Si veís que he paquetado con algo (con total seguridad), los comentarios son bienvenidos

Analisis de Despertar del Mundo: ROJO por jose.


Tenía un rato de tranqui y me curioseao el color rojo. No esperéis gran cosa que del report, pero pensad que podéis comentar lo que os dé la gana. He puesto enlaces a magiccards, WWK no está aún ahí, pero lo estará... y los enlaces se reencontrarán.

Quest of the goblin lord: la ves y dices «coño, pa los mazos de goblins». Pos no señor: para llegar a poner 5 contadores necesitas varios turnos y que el encantamiento sobreviva. Infrecuente, pero parece chusta.

Deathforge shaman. una de esas cartas con el nuevo multicker. Hace shock por cada vez que lo kickees, claro que para plantar el 4/3 necesitas 5 manas y luego para más para pinchar al otro... en limitado pick porque es un 4/3 que si te sale a partida avanzada además pinchará, más allá de eso: chusta.

Bull rush: +2/+0 hasta el final del turno por un rojo. ¡Me gustan estas cartas! Si diera dañar primero me molaría aún más, pero aún puedes igualar un combate sin que el rival lo espere, o morder de dos más.

Rumbling Aftershocks: encantamiento que tarda mucho en bajar (coste 5). pinchas al otro de 1 por cada vez que kickees un hechizo con kicker. Parece buena, pero a menos que se pongan de moda cartas con bajo coste y bajo coste de kicker... tampoco gran cosa. chusta.

Tuktuk Scrapper: por cuatro manás un 2/2 que peta un artefacto y le pica de 1 al rival. Si tienes más aliados en mesa la cosa se convierte en una fiesta. Contando que cuando abres el sobre de WWK ya tienes que tener cosas para el mazo, si llevas rojo valdrá la pena cogerlo casi seguro.

Rolling Terrain: 2RR parece un coste alto para romper una tierra, pero a ver ese texto... uno de daño al oponente por cada tierra en su cementerio. ¿Caballero del relicario? ¿Un mazo lleno de fetchs? Entonces esta carta te hará daño... el tema es que, ¿para qué quiere el rojo un sorcery que de turno 4 apenas si frenará al rival al que esta carta le hará daño? No acabo de verlo en construido, pero es que en limitado no vale pa ná. Creo que chusta enorme.

Cosi's Ravager Servant. Coste 4 para un 2/2 que con landfall hace daño de 1. No es mala carta, si aguanta en mesa el tiempo suficiente hará 2 o 3 daños... pero vamos, mu mal te ties que ver pa que esta carta te salve la vida.

Grotar Goblin Tembler. Coste 5 y plantas un 3/3 que cuando ataca deja sin bloquear al bicho del rival que más te moleste. Floja, pero menos da una piedra.

Slavering Nulls. 1R para un 2/1 que aliado con negro hace que el rival se descarte una carta a su elección. Psssss, infrecuente, pero chusta.

Kazuul, Tyrants of the Cliffs. 3RR para un 5/4, no es pa tirar cohetes... excepto porque mantendrá al rival frenado con su «ogre leak»: cada vez que un oponente ataque (ojo a esas partidas con general, porque no hace falta que te ataquen a ti) pones un token de Ogro 3/3 por cada criatura atacante a menos que el atacante pague {3}. Así da gusto. Muy buen bicho. La pega es que es legendario, pero vamos... si en limitado te bajan otro igual puedes cortarte las venas.

Searing Blaze. Sin landfall es apenas nada, 2 rojos para hacer 1 daño al rival y otro a un bicho. Si el turno que lo tiras has bajado tierra haces 3 al rival y 3 a un bicho de éste. ¿Tirar chispas en mi turno? En construido no sé si verá juego (pese a que bien jugado es ventaja de cartas --equivale a matabichos + rayo--), pero en limitado... en limitado son chispas. Y las chispas se pican siempre, ¿no?

Mordant Dragon: 5/5 vuela por 6 manás, recuerda poderosamente al shivano, pero éste se hincha pagando 1R y cuando le pega al rival hace el mismo daño a un bicho de éste. Triple coste rojo, pero si ve mesa más le vale al rival tener un removal a mano.

Bazaar Trader: goooooblin 1/1 del que se habló mucho. Permite pasar al rival los clásicos pinos con pega que joden más que ayudan... pero claaaaaro, si consigo ingeniármelas para meter en mesa algún bicho enorme, ¿por qué no meter un progénitus y matar de 2 turnos en lugar de perder el tiempo pasándole al rivla bichos con pega? Parece buena, la gente le buscará la combinación por delante, por detrás y del revés... pero creo que así de entrada no me apasiona (aunque seguro le acabarán encontrando hueco). No acabo de verla.

Crusher Zendikon: aura, por 3 manás convierte una tierra en un 4/2 que arrolla. Cuando la tierra palme el aura se pierde pero la tierra la recuperas. No está mal este ciclo de auras, ésta en concreto con el arrollar me parece mejor que otras, pero aún así no me parece la hostia.

Stone Idol Trap. ¡Me encanta esta trampa! instantáneo 5R y plantas un 6/12 con flash, sale más barata si te están atacando (si te atacan en tromba saldrá casi gratis) capaz de bloquear un bicho molesto del rival y borrarlo del mapa, sobrevive hasta tu turno, ataca arrollando y luego se muere. Ciertamente, me parece interesante. Llevando rojo hay que picarla, es casicasi un removal (depende pa qué bicho) y luego muerde. En construido sigue siendo útil, pero no creo que tenga hueco en los mazos monorrojos dado que no puede con el matademonios y cabroncetes similares y los bichos pequeños o que no vuelen ya se mueren con los terremotos.

Cunning Sparkmage: 2R, 0/1 que se gira para pinchar de 1. Interesante sin duda, me recuerda al viejo popeye azul que hacía lo mismo y por el mismo coste si no recuerdo mal, solo que éste tiene prisa. No tiene doblecoste y es 1 de daño cada turno o para complementar a alguna de tus otras criaturas. ¡Pa dentro!

Ricochet Trap. 3R para hacer un virar a un hechizo cualquiera. Si el rival ha jugado hechizo azul este turno sale por R. ¿Conclusión? Una ráfaga elemental venida a menos... pero una ráfaga elemental a fin de cuentas. Verá juego en los formatos donde la ráfaga ya no se puede usar y el azul sigue dando por culo (por tanto, no mucho en standard y no mucho en este limitado donde el azul está de horas bajas).

Chain Reaction: 2RR y uno de daño a cada criatura por cada criatura en juego. Contra mazos de muchas criaturas es una ira de dios, contra mazos muy agro de bichos peques el efecto es similar (por ej., una boros que en tu turno no activa landfall). El verdadero dilema es: ¿y por qué no meter directamente piroclasm que ya hace lo mismo contra estos mazos? La chain reaction, sin embargo, ayudará a limpiar mesas llenas de elfos y demás chusma (sorry, maestro ) más allá de los alcances de un piroclasm. Desde luego no es mala carta, pero no es una ira de dios.

Dragonmaster Outcast. Qué gran carta si ve el amanecer de un nuevo turno. Me gusta más que la turba de escutos, el tema es que tiene PARARRAYOS escrito en la frente. Mítica, así que no es verá mucho, pero si la ves... ¡pícala!

Skitter of Lizards. bicho 1/1 por R que tiene prisa y se le ponen contadores con multikicker (1R). Bueno... es un bicho a tener por ahí si llevas rojo, porque se te adapta (no demasiado bien, pero se adapta) al early game y al middle game.

Comet Storm. Bola de fuego con instant y un R más. Si la kickeas no repartes el daño, sino que haces todo el daño a los dos objetivos. ¡y tiene multikicker! Me parece buena carta, sí señor... aún obviando todo lo del kicker. Bola de fuego instantánea.

Lo mejor para:

Extendido: la ricochet trap, creo.
Estándard: Chain Reaction, quizá la Seering Blaze
Legacy: si entra algo creo que será la comet storm, ya que si te las ingenias para tener maná infinito puedes matar de instant en vez de con conjuro. En todo caso, no soy experto en eternal
Sellado: Grotar Goblin Tembler, Tuktuk Scrapper, Dragonmaster Outcast, Stone idol trap y la comet storm.
Draft. Prácticamente lo mismo que sellado, si acaso en Draft los aliados podrían ganar algo de importancia... y si ya tengo el mazo muy claro no me importaría cortar las chispas, por si las moscas

viernes, 5 de febrero de 2010

Extendido por Gardeta publicación no autorizada


Sin permiso ninguno, pero yo que puedo, publico una entrada en el foro de Gardeta (no sera el único) que estamos descubriendo como un gran articulista, así va:

"Mi lista de tiers por tipos sería algo asi:

AGRESIVO

Tier1:

- Rubin zoo:

El mazo que gano el PT, de kibler, con la combinación de punisin+grove que te da ventaja en cosas como impacto de tarmos, o te permite matar criaturas pequeñas como hadas. Se focaliza en WRG y juega como cosa novedosa Baneslayer y Elspeth. Decir que los noble son siempre una buena salida, ya que nos permite bajar un caballero de 2º o un elspeth de 3º, que no es poco, si gano el PT, seria por meritos, no porque un opo y 1 juez olvidaran una tigger obligatoria

1 Forest
1 Ghost Quarter
4 Grove of the Burnwillows
2 Marsh Flats
4 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Stomping Ground
1 Temple Garden
4 Arid Mesa
2 Treetop Village
3 Baneslayer Angel
4 Knight of the Reliquary
3 Noble Hierarch
3 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
1 Elspeth, Knight-Errant
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
4 Path to Exile
4 Punishing Fire

- Tribal zoo

La versión pentacolor de zoo que permite jugar flamas tribales así como un side mas mixto e incluso si se quiere, confidentes de main deck, el problema? las vidas de las dobles, el punto positivo, corre mucho, pero mucho mucho!! hay dos opciones, con linces o sin ellos.

2 Gaddock Teeg
3 Qasali Pridemage
4 Kird Ape
4 Steppe Lynx
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Tribal Flames
2 Lightning Helix
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Scalding Tarn
1 Verdant Catacombs
1 Plains
1 Forest
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
1 Sacred Foundry
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Steam Vents

Tier2:


- Doran Rock


Ese mazo que a todos nos gusta y que, quieras que no, es fiable, WGB agrocontrol, bixos buenos, matabixos, para los old-shool, la evolucion de la levy rock, solo que ahora el nombre, lo pone el arbol, esta version es sin barqueros, pero con duress. (El azul esta porque lleva entrometidos de side, que no se asuste nadie)


1 Forest
1 Godless Shrine
3 Marsh Flats
1 Murmuring Bosk
2 Overgrown Tomb
2 Plains
1 Swamp
1 Temple Garden
3 Treetop Village
4 Verdant Catacombs
1 Watery Grave
4 Dark Confidant
3 Doran, the Siege Tower
3 Kitchen Finks
4 Noble Hierarch
3 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
2 Chrome Mox
2 Duress
3 Maelstrom Pulse
4 Path to Exile
1 Profane Command
2 Putrefy
3 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte

- Bant

Criaturas con exaltado, bichos grandes, casi todas las cartas estaban pero parece que tuviera que venir bant para que el mazo se jugará, agro control con algunos counters, bichos buenos, jittes, bant charm pirulero, etc...

2 Breeding Pool
4 Forest
3 Hallowed Fountain
2 Island
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
2 Temple Garden
1 Treetop Village
2 Verdant Catacombs
4 Meddling Mage
4 Noble Hierarch
3 Qasali Pridemage
4 Rhox War Monk
4 Tarmogoyf
3 Vendilion Clique
2 Bant Charm
4 Mana Leak
4 Path to Exile
3 Spell Snare
3 Umezawa's Jitte

- Burn

Que decir? CHispas, chispas, chispas, a mi me gustaria ver que tal funcionan con bloodmoon, pero bueno. Esta version es con peaks, la tierra que da +2+0.

4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
4 Mogg Fanatic
4 Flames of the Blood Hand
4 Lightning Bolt
3 Magma Jet
4 Shrapnel Blast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
3 Blinkmoth Nexus
1 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
9 Mountain
4 Teetering Peaks


- All-in-Red

Ese mazo capaz de todo y de nada, rollo atlético de madrid, con manos tontas que te ganan solas y manos de llorar y llorar... muchos aceleradores y como finisers 4 demigods 4 deus y 4 vaciar los barracones, protegiéndose con 4 blood moon y 4 caliz del vacío. No tiene mas! Una version sencillita eso si, con 3 magus, vs las nuevas que se ven con 2 o ninguno en post de chandras o arc-slogger.

18 Mountain
4 Simian Spirit Guide
3 Magus of the Moon
4 Deus of Calamity
4 Demigod of Revenge
3 Empty the Warrens
4 Seething Song
4 Blood Moon
4 Desperate Ritual
4 Chrome Mox
4 Rite of Flame
4 Chalice of the Void


CONTROL

Tier1:

- ThopterTezz

Un mazo que ha alcanzado una estabilidad brutal tras unir los conceptos de Tezz y de ThopterCombo. Muchos counters, Utilidades a tiro de trinket, la recursividad de las ruinas, y matar tanto con galleta de Tezz o con el combo de tezz incluso con grilletes y poder matar con bichos del otro. Una opción muy solida si te gusta control y que tiene ese toque de combo que le da solidez contra agro. Esta versión es muy pirulela con regalos etc..

2 Trinket Mage
2 Tezzeret the Seeker
1 Vedalken Shackles
1 Tormod's Crypt
2 Thopter Foundry
4 Thirst for Knowledge
1 Sword of the Meek
3 Spell Snare
3 Path to Exile
1 Muddle the Mixture
2 Mana Leak
2 Gifts Ungiven
3 Engineered Explosives
1 Day of Judgment
3 Cryptic Command
3 Chrome Mox
1 Chalice of the Void
1 Aether Spellbomb
1 Wrath of God
1 Tolaria West
1 Steam Vents
1 Snow-Covered Plains
3 Snow-Covered Island
1 Seat of the Synod
1 Plains
1 Mystic Gate
3 Misty Rainforest
3 Island
2 Hallowed Fountain
1 Ghost Quarter
3 Arid Mesa
1 Ancient Den
1 Academy Ruins

Tier2:

- Life

Llegada desde t2 con las emerias, un mazo que tiene una primera partida muy buena, agro es un bye casi, y control poco puede hacer, salvo DCrock y Tron porque te pueden dequear, bueno, una lista standar.
3 Vesuva
8 Plains
2 Mistveil Plains
3 Marsh Flats
4 Godless Shrine
3 Emeria, the Sky Ruin
3 Arid Mesa
4 Ranger of Eos
3 Necrotic Sliver
4 Martyr of Sands
3 Kitchen Finks
1 Felidar Sovereign
2 Wrath of God
2 Runed Halo
2 Proclamation of Rebirth
4 Phyrexian Arena
3 Path to Exile
4 Oblivion Ring
2 Day of Judgment

- Deathcloud Rock

GB Nubes, kitchen, sakuras, testigos, damnations... un clásico, esta versión juega con craneal de base y sin tarmos, pero siempre es una opción fiable y consistente, quizas no es tan explosiva ni tiene emparejamientos buenos buenos, pero tampoco malos malos. DC Rock, otra apuesta segura. Otro añadido del mazo son los primal comand, que vs agro son +7 y kitchen x ejemplo... y claro, la recursividad de un oran con un kitchen x ejemplo, que es innegable.

4 Forest
1 Ghost Quarter
1 Golgari Rot Farm
2 Oran-Rief, the Vastwood
3 Overgrown Tomb
5 Swamp
3 Treetop Village
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
3 Eternal Witness
4 Kitchen Finks
4 Sakura-Tribe Elder
2 Shriekmaw
2 Cranial Extraction
3 Damnation
3 Death Cloud
3 Duress
3 Garruk Wildspeaker
3 Primal Command
3 Putrefy
2 Thoughtseize

- Hadas URG,UB...

Hadas, puedes amarlas u odiarlas, pero es un mazo que esta ahí y es lo que hay, ai muchas variantes, con rojo apra firesput y relámpago, verde pa tarmos y side, negro pa blosom y side etc... sea como sea, aqui pongo una muy sencillita, UB con sus blossom y sus doomblade:

3 Umezawa's Jitte
3 Spell Snare
4 Mana Leak
3 Doom Blade
3 Cryptic Command
4 Bitterblossom
4 Ancestral Vision
4 Vendilion Clique
4 Spellstutter Sprite
4 Mistbind Clique
1 Watery Grave
1 Swamp
4 Secluded Glen
2 Scalding Tarn
4 River of Tears
4 Mutavault
2 Misty Rainforest
5 Island
1 Ghost Quarter

COMBO

Tier1:

- Scapeshift
Juntamos 8 tierras por medio de aceleradores, jugamos un scapeshift que protegeremos con un conter y pum! se convirtió en chocapic, traemos 2 valakut y 6 montañas y hacemos 36 daños, si el opo se queda en 18, con 7 tierras, hacemos 18 eh!! el mazo en si es UGR pero hay versiones que son mas agro siendo GR solo.

2 Breeding Pool
1 Flooded Grove
4 Forest
4 Island
2 Mountain
4 Steam Vents
4 Stomping Ground
2 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Coiling Oracle
4 Sakura-Tribe Elder
4 Wood Elves
3 Cryptic Command
2 Magma Jet
4 Peer Through Depths
4 Ponder
4 Remand
4 Scapeshift
4 Search for Tomorrow


- Dark Depths
Vampira hexamage mas abismos oscuros, muchos hicieron cabalas sobre la forma del mazo y parece que solo da rosa dio con la clave, una versión UB, con muchos tutores y counters, aunque también son simpáticas unas que había con verde que jugaban thopteros, recordemos que los enturbiar también sirven para buscar las fundiciones y las espadas:
4 Dark Depths
1 Ghost Quarter
4 River of Tears
4 Sunken Ruins
1 Swamp
4 Tolaria West
2 Underground River
4 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Dark Confidant
4 Vampire Hexmage
3 Vendilion Clique
3 Beseech the Queen
4 Chrome Mox
3 Engineered Explosives
4 Muddle the Mixture
3 Repeal
4 Thoughtseize
4 Chalice of the Void

- Dredge

Con el bloodgast vuelve el mazo que ya azoto las mesas de los ptqs, más lenta, si, pero mucho más estable, ya no depende del puente, ha perdido eso si cartas cruciales como podían ser los gran adelanto, pero bueno, sigue defendiéndose sin muchos problemas. Esta es la version con rusalkas.

4 Glimpse the Unthinkable
3 Ideas Unbound
3 Dread Return
1 Life from the Loam
4 Bridge from Below
3 Bloodghast
1 Iona, Shield of Emeria
1 Flame-Kin Zealot
4 Hedron Crab
4 Drowned Rusalka
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
4 Narcomoeba
1 Sphinx of Lost Truths
3 Watery Grave
1 Overgrown Tomb
2 Breeding Pool
1 Swamp
2 Island
1 Scalding Tarn
4 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest

Tier 2:

- Hypergenesis

Un poco de capa caída, la deck que casi asalta el PT sigue dando guerra, mas como tier 2 que tier 1, pero cuidado, si te pilla sin banquillo, tienes un serio problema!! Esta es una versión con un par de básicas y con Ionas de base, siendo menos combadora pero mejor frente a descarte x ejemplo, ya que ahora con un bicho que pongamos ya llevamos mucha ventaja.

1 Forest
1 Island
4 Gemstone Mine
2 Forbidden Orchard
1 Calciform Pools
1 Fungal Reaches
4 Reflecting Pool
1 Gemstone Caverns
4 Tendo Ice Bridge
1 Ghost Quarter
4 Simian Spirit Guide
1 Magister Sphinx
1 Empyrial Archangel
1 Sakashima the Impostor
2 Progenitus
4 Iona, Shield of Emeria
4 Bogardan Hellkite
4 Angel of Despair
4 Thirst for Knowledge
2 Wipe Away
3 Hypergenesis
4 Ardent Plea
4 Violent Outburst
2 Demonic Dread