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jueves, 30 de julio de 2009

Desmontando a m10: Blue ("Eres mi hombre bluu")

Fiel a la política de Wizards de hacer del azul un color cada vez más innoble, llega con nosotros ¡¡M10!! ... para limitado tal vez pueda ser una buena opción de draft por el mero hecho de que con un poco de suerte seas el único de la mesa que lo esté picando, así de horrible me parece. Destacar unicamente el djin de los tres deseos tan solo porque te da ventaja de cartas y si tienes suerte tambien de tempo. En cualquier caso es rara asi que no vais a poder picar muchas...
Por lo demás, un pacifismo venido a menos (se destruye al mirarlo), el guerrero fantasmal (este si me parece al menos, jugable) los clasicos voladores overcosted que menos mal que aún no se ha decidido wizards a cambiarlos de color, y ponder, que si pillas un par de ellos te comprimes la mierda de monoblú que hemos drafteado a ver si trincas rápido el único djinn del mazo.

En fin, pasemos al tomate: construido.

En cuanto al mojo de mtg (a.k.a los contrahechizos), poco nuevo que contar:
Reeditan el cancel, que parece que va a ser la nueva referencia. Su coste 3, lo hace muy poco competitivo por no decir infumable excepto en formatos multijugador en los que solo juegan árbitros y gente de su calaña.
Y a partir de ahora con mazos más rápidos y más basados en bichetes de coste menor al cancel, será peor aún.
Me salen lágrimas solo de acordarme de nuestro pequeño counterspell que ya no volverá.

Por otro lado están las reediciones muy jugadas en estandar: negate y flashfreeze (fundamental para los sideboards éste último, para esos cojoneros y veloces mazos de bichejos, que por cierto ganan ahora con las bolas de rayos, relampagos e incluso bola de fuego y amor)

Mencionar el robar el alma con nuevo nombre (essence scatter), y el exceso de ingenio de los diseñadores de mtg para crear la mitad de esta innovadora colección.

En cuanto a criaturas destacables:

CLON. No es una criatura definitiva en sí misma, pero desde el principio de los tiempos del magic siempre ha tenido buena aceptación, podría considerarse una criatura mítica por su historial, y desde siempre se han buscado barajas en las que hacerle un hueco. En esta última temporada ha encontrado su apoyo en alondra del despertar, ya veremos si al rotar estandar sigue teniendo cabida en algún sitio.

TRITÓN SOBERANO: En la línea de dar un lord a las razas, aunque claramente inferior al de los zombies y goblins, sigue permitiendo temporalmente jugar tritones con dos dopadores. Sin embargo es bastante peor que el lord of atlantis y el rajoy, y llega a un mazo donde la curva de coste 3 está ligeramente saturada.


Otras movidas:

TWINCAST: Personalmente, desde su salida en kamikawa (donde empecé a caminar por la senda de este jueguecillo), esta carta siempre me ha puesto berraco, por su versatilidad, su coste, etc etc. De vez en cuando se han jugado mazos basados en su estupendo potencial, veremos si surgen mas o queda adormecida durante un tiempo.

JACE: tremendo. Reeditado. Que mas decir.

DISTROSION TEMPORAL: Time walk a precio de Hallowed Burial. Posibilidades teóricas: infinitas (espejo panóptico, twincast, a pelo...). Prácticas: solo el tiempo y los diseñadores creativos lo dirán.

PONDER: Ponder.

TRANSMUTAR: He querido dejar esta cartuela para el final a propósito. Siempre me ha parecido curiosa, y más curioso me parece que la reediten ahora en un medio ambiente donde tenemos por un lado progenitus con su inestimable proteccion contra penes, vaginas, ojales y cualquier tipo de forro escrotal, y por otro cartas que ponen bichines sin ser criaturas (elspeth, procesion espectral, bitterblossom... incluso asalto trasgo-gay), asi como mutavaults. Grandes perdidas las man-land y las iras del power, porque un mazo de control transmutable de este tipo puede tener futuro.

Y nada más, como siempre, hasta el próximo, que os rompan el ano.


JEOVAH

jueves, 23 de julio de 2009

Desmontando a M10 - Blanco y Tierras

Seguimos con los análisis por colores de M10, la nueva ampliación básica -mitad reediciones, mitad cartas nuevas-. Dentro de la colección casi todo el mundo coincidirá que el color blanco es el que sale más beneficiado, ganando cartas nuevas bastante buenas como el Silencio, El Honor de los Puros, En Peligro... yu un largo etcétera. Vamos a ir viendo carta por carta las cosas que merecen la pena o que al menos tenemos que tener en cuenta a la hora de fabricar nuestras barajas.

Ordenaré la lista de cartas que me han llamado la atención por rareza, esto es, primero aparecerán las raras míticas, luego las raras y por último infrecuentes y comunes. Vamos allá:

Ajani Melena Dorada:

Este caminante de planos se va a seguir usando, al menos mientras haya barajas basadas en criaturas rápidas. Nos depare lo que nos depare la siguiente ampliación, lo que es seguro es que con las cartas de soldado de M10 prácticamente se puede montar una baraja, y no veo porqué no incluir al caminante blanco en ella.

Ángel Matademonios:

Es quizá la criatura que más llama la atención de la ampliación. Está totalmente compensada: un 5/5 por 5 manás que tiene 3 habilidades de gran interés: vuela, vínculo vital y dañar primero, y una cuarta habilidad de interés circunstancial (ahora mismo ayuda frente a colosos camaleónicos, mutabóvedas, inversión sin nombre...). Es un estupendo finisher en mazos de control, y una gran baza para banquillos que necesiten algo a largo plazo que desestabilice la mesa en su favor. Su coste nos permite colarlo en estrategias de cascada que incluyan hechizos con cascada de coste 6. De hecho jugar un Enlisted Wurm que nos traiga el nuevo ángel puede ser una jugada bastante odiada en los próximos torneos de T2.

Capitán de la Guardia:

Una criatura bastante poderosa por sí misma. Por 6 manás nos está dando 3 criaturas 2/2 con vigilancia y una criatura 3/3 conla misma habilidad. Si además la baraja se centra en soldados, la carta se convierte en aquella que siempre querremos ver. Quizá no pasa el corte para los actuales kithkins, ya que tiene competencia directa con el Cabrero que además cuesta 1 menos, pero una vez rote el bloque de Lorwyn (y veremos si no antes) el capitán se jugará bastante.

Serefín Guardian:

Otro ángel, esta vez algo más malo que el anterior, aunque no por ello despreciable. El Serafín es por sí mismo una buena criatura: 3/4 vuela, con coste relativamente asequible. Además su habilidad es bastante aceptable. Nos previene 1 punto de daño no sólo de hechizos que nos hagan objetivo, sino de cualquier fuente. Esto hace que un ataque de 8 criaturas 1/1 no nos haga absolutamente nada, lo cual no está mal. Juntar un par de ellos en mesa no estaría mal. El problema de esta criatura es que no tiene protección alguna (aunque está fuera del alcance de los relámpagos), y quizá no encaja en ninguno de los arquetipos establecidos ahora mismo.

El Honor de los Puros:

Por lo menos por ahora es la carta más buscada de la colección por culpa de todos los jugadores de Kithkins que la necesitan. Supera en este tipo de barajas al antiguo Himno Glorioso y lógicamente supera a la Cruzada. En mazos Mono blancos es bestial: es más difícil de contrarrestar debido a su coste 2, nos permite jugar a más velocidad, y es igual de efectivo que lo fue el himno. En barajas multicolor es más malo, pero no olvidemos que sólo dopa a nuestras criaturas, por lo que si la mayoría son blancas seguirá mereciendo la pena. Es el caso de BW Tokens, una baraja que se resiste a desaparecer del entorno de T2. Me sigue pareciendo bueno el Honor de los Puros aun sabiendo que no hace más fuerte a nuestras hadas.
Esta carta seguramente permitirá dar el salto definitivo a la tribu de pequños hobbits a extendido, sino al tiempo.

Silencio:

Es una carta claramente creada para suplir el hueco que dejó el canto de Orim. Es bastante inferior en calidad (como comparar una niebla con Paz del Momento), pero aún así es una buena carta frente a combo. Además hará que más de uno rescate los olvidados Cetros Isócronos para volver a jugar el combo.

Otras raras que quizá vean algo de juego son: Purificación Planar, que aunque lo destruya todo sigue teniendo un coste prohibitivo. Paladín Portador de Luz es una criatura bastante equilibrada que le hace un hijo a barajas rojo-negras. Abrir la Bóvedas es la típica carta que huele a combo, pero me parece demasiado cara.


Purga Celestial:

Una carta de banquillo útil en muchas situaciones, si se ha usado en T2 hasta ahora, supongo que se seguirá usando mientras sea legal.

Vanguardia de Élite:

La reedición mejorada de los leones de la savana es más jugable que los primitivos por el hecho de ser soldados. La resistencia 1 de los leones lo habían relegado al olvido, pero los nuevos soldados pude que se dejen ver más que los anterires. Sea como sea, en extendido hay al menos 3 criaturas de fuerza 2 y coste 1 que unido a las nuevas cruzadas pueden meter presión rápido y sin preocuparnos de las tierras.

En Peligro:

En mi opinión es de las mejores cartas de la edición. Tiene sus detractores, pero yo la veo una de las cartas blancas más piruleras. Casi siempre va a ser un 2x1, y eso es bastante positivo. Hay que tener en cuenta que previene 2 daños cualesquiera de una sola fuente, por tanto si estamos ante una Repercusión Volcánica podemos salvar un punto a 2 criaturas diferentes y redirigir este daño a una criatura del oponente de resistencia 4 o menos. Esto que quizá no parezca gran cosa da la vuelta a una situación desfavorable convirtiéndola en el escenario opuesto. Si el coste de la carta fuera 1W se jugaría, pero es que además sólo vale un maná blanco. Hay que verlo en acción.

Otras cartas que pasan el corte en las infrecuentes serían el Caballero Blanco (aunque ahora mismo no se le encuentre sitio, siempre es una carta competente) o Exterminador de los Muertos Vivientes (una buena carta si en algún momento triunfan alguna de las tribus a las que exilia).


Forjaescudos Veterano:

Una común que se venderá bastante. Es la típica carta asequible para quien empieza a jugar y quiere construir una baraja blanca que no le cueste mucho dinero. Pero además, a nivel competitivo se puede incluir en la previsible baraja de soldados.

Forjaespadas Veterano:

Lo mismo que se diga para el Forjaescudos se puede decir para este. Quizá el coste 3 sea algo alto, pero estamos hablando de un 3/2 que hace más fuertes a todos los soldados, así que no está mal. Si jugamos de turno 1 un 2/1 de turno 2 el Forjaescudos y de turno 3 el Forjaespadas, nos aseguramos un gran equipo con el que plantar cara a lo que sea. Todo esto, con un poco de suerte, puede ser potenciado en el cuarto turno por un para de Honor de los Puros para tener en juego un equipo difícil de batir. Si a esta mezcla le unimos el Capitán, prácticamente tenemos hecha la baraja.

Otras cartas comunes interesantes son la reedición de la Protectora de Almas (ultimamente jugada en el mazo de Elementales) o el universal Pacifismo.



En cuanto a las Tierras que nos trae esta edición no hay mucho que decir:

Ciclo de nuevas tierras dobles:

Todas son buenas e indiscutibles para mazos bicolores de estándar. No son tan buenas en barajas tricolores ya que el número de tierras básicas se vería reducido. En extendido verán juego cuando se vayan las tierras buscadoras ya que combinan muy bien con las tierras dobles de Ravnica.

Castillo de las Gárgolas:

En una baraja que pueda permitirse tener una tierra incolora siempre incluiría una de estas. No tiene la pega de entrar girada u otra cuestión que nos haga dudar su inclusión y a partida avanzada tenemos un 3/4 que vuela para ayudar a rematar. En mazos de control le haría un hueco seguro.






Espero que os sirva de algo este pequeño análisis. Yo al menos intentaré hacerme con 4 copias de cada una de estas cartas ya que espero que en un momento u otro se jueguen.

Como decía al principio el color blanco me parece bastante favorecido en esta edición, incluso para limitado donde tenemos buenas bombas y buenas criaturas de relleno, amén de algún que otro truco de combate y removal.

Hasta el próximo artículo ; )


DavidFdez.

viernes, 10 de julio de 2009

Desmontando a M10 - Rojo

Hola amiguitos! a mi me ha tocado comentar lo que esta nueva edición básica nos trae a todos en cuanto al color rojo se refiere. Es un color en el que los arquetipos agresivos abundan y como tal las cartas más poderosas de esta edición van en ese sentido. La distribución de tipos en esta edicion para el rojo son:
  • 22 Criaturas
  • 10 Conjuros
  • 6 Instantaneos
  • 1 Aura y 1 Encantamiento
  • 1 Caminante de planos
En total 41 cartas componen esta set de cartas, en el que criaturas y conjuros son mayoria. 27 de estas cartas son reediciones de cartas ya editadas, el resto, 14 solo, son cartas nuevas. LA distribución respecto a la frecuencia es la siguiente:

  • 2 Míticas
  • 9 Raras
  • 10 Infrecuentes
  • 20 Comunes
Vamos a repasar ahora, tipo por tipo, este set, y avanzar a priori cuales serán las cartas más interesantes.

Criaturas
Tenemos 22 criaturas en este set, destacan la reedición del Ball Lightning (Bola de Rayos) un elemental 6/1 por tres manas rojos con arrollar y prisa, y que se remueve al final del turno, que tendrá cabida en cualquier mazo rojo de extendido y/o estandar. Bogardan Hellkite (Engendro de Bogardan) venido de espiral del tiempo, se reedita también, este Dragón 5/5 se ha venido jugando en mazos de combo como dragonstorm, también se ha reeditado Siege-gang Commander (Comandante de sitiadores) criatura pone tokens bastante jugada en el último estandar. De las nuevas Goblin Chieftain (Cacique trasgo) es parecido al Rey Trasgo pero sin la habilidad de cruzar montañas, y con prisa, ademas de dopar (+1/+1) a tus otros trasgos. Elemental de rayos es un 4/1 con prisa por cuatro manas que a diferencia de la Bola de Rayos no se va al final del turno. Magma Phoenix (Fénix de Magma) es un 3/3 que vuela por 5 manas, con la habilidad de hacer 3 daños cuando muere a todas las criaturas y recuperable del cementerio pagando otros 5 manas.

Cabe destacar también un lobo 2/2 por un mana rojo, que no puede atacar ni bloquear solo, que en la traducción de la carta se han olvidado la palabra "solo", y han hecho un 2/2 que no puede ni atacar ni bloquear (wtf?). El resto de las criaturas son menos destacables, alguna de ellas vera juego en limitado, sobre todo los pinos, y algunos bichines pequeños con habilidades de prisa, o hacer daño a jugador/criaturas.

Conjuros

En las reeditadas encontramos Earthquake (Terremoto) un mana rojo y X donde el daño es hecho a las criaturas que no vuelany a cada jugador, un buen removal masivo que verá juego en todos los formatos. Pyroclasm (Detonacion Ignea) es también reeditado como lo viene siendo desde octava. También se reedita Warp World (Deformar el mundo) que ya se jugó en algunos mazos de estandar. El resto es menos destacable. Tambien Act of Treason (Acto de Traición) puede ver juego, es un interesante quita cartas por 3 manas.

Instantaneos y resto.
En este apartado encontramos al único Caminante de planos reeditado Chandra Nalaar. De los dos encantamientos, el más interesante es Manabarbs (Espinas de maná) muy jugado en banquillos de mazos mono rojos. De los instantaneos sin duda la buena noticia es la reedicion de Lightning Bolt (Relampago) una carta comun ademas que por un mana rojo hace 3 daños al jugador o a la criatura, vera juego si o si en todos los arquetipos mono rojo de daño directo.

Y esto ha sido todo con respecto al Rojo en esta nueva M10, como valoración personal, han aparecido buenas cartas que pueden reforzar este color, bastante devaluado y practicamente desterrado de ningun Tier 1. Esperemos que al menos sea divertido jugar con el Rojo, y que esta expansión os proporciones muchas alegrias, saludos a todos!!

domingo, 5 de julio de 2009

Desmontando a M10 - Negro y Artefactos

Hola Hijos de la Noche, y no lo digo porque seáis algún tipo de muerto viviente, si no por vuestra afición a postear hasta altas horas de la madrugada.

A mi me ha tocado comentar, de la próxima colección básica MAGIC 2010 ó M10, el color negro y los artefactos, que como todo el mundo sabe son cartas negras incoloras

Que los artefactos son básicamente malignos lo sabe todo el mundo (si no que le pregunten a Frodo) y la prueba más palpable es The Rack. No me resisto comentar el disgusto que me han dado, confirmando su reedición y resultando una cagada. Lo de la Condenación era más ganas que otra cosa pero con El Potro se han lucido.

Bueno dejemos de lamentar lo que podía haber sido y no fue, y antes de adentrarnos en el análisis del color negro, despedirnos de las cartas que se van.

Y se van unas cuantas, entre otras cosas, porque X Edición eran 363 cartas y M10 solo 249.

Lluvia de Lágrimas y Edicto Cruel son dos despedidas dolorosas sobre todo para los banquillos negros. La lluvia se estaba jugando algo últimamente. El Señor de los Muertos Vivientes tiene recambio y Musa nacida de la tumba, deja al sygg, degollador del rio, como único heredero del confidente oscuro. Nekrataal también se va y, por último, pedir unos minutos de silencio para mis leales, inseparables y queridas ratas rapaces.

En los artefactos hay más dolor, Crisol de mundos una carta muy bonita y base de combos muy interesantes. No ha sido raro que jubilen a la Masticore Melena de Navajas, ideal para hacer temblar a los mazos de criaturas. Gnomos frasco y Piedra Mental, también se van, una lástima esta última que deja casi todos los aceleradores en el verde (puaff) y para rematar el mayor palo: Martillo de Guerra Loxodon, imperdonable.

Bueno, entremos en el análisis propiamente dicho, el color negro tiene 41 cartas para nosotros: Liliana Vess (que cachondo me pone, Dios) de jefa y 21 criaturas, 11 conjuros, 6 encantamientos y solo 2 instantáneos.

De las 41 cartas, 16 son “nuevas” aunque algunas son variantes de mecánicas ya conocidas y una en concreto un poco flipante, que me expliquen en que se diferencia Disemtomb de Raise Dead. ¿Podemos tener ocho cartas que hagan lo mismo?. Que cementerio más transitado y movido tenemos los magos negros.



Entre las criaturas encontramos a 10 comunes, 4 de ellas (Zombie Goliath, Acolyte of Xathrid, Kelimore Bat y Warpath Gloul) especialmente malas, salvo tal vez el ultimo que es un 3/2 por tres manas y zombie que puede ser pasable.

Mejores los clásicos Sepulturero, Sombra Vaga y Esqueletos Esclavos, interesantes para limitado, formato donde pueden complicar la vida a más de uno.

Dread Warlock es también buena en limitado, un 2/2 por tres manas y un inspirar temor mejorado y lógico ante la proliferación de criaturas artefactos de color de Alara, que hacían a la habilidad propia del color negro menos operativa.

Aristócrata Vampiro es el nuevo Caparazón nantuko, algo peor solo en el hecho de que no es zombie, pero será un buen pick en los draft.

Hijo de la Noche es la mejor criatura negra (con el permiso del espectro hipnótico) y además es común, 2/1 por dos manas y vinculo vital la hace interesante en construido. Casi me dan ganas de meterla en la Suicide para ir de escudero del confidente oscuro y ayudar a recuperar vidas. Yo apostaría que lo veremos en estándar en muchos mazos.

Entre las criaturas infrecuentes continúan la Aparición de la ciénaga, para mirror en limitado, y la única rata que queda: Ratas implacables, el bicho que todo el mundo se plantea para un combo y nadie se atreve, yo lo llamaría chusta directamente.

Entre las reediciones el veterano Caballero Negro, de lo mejorcito, se juega de siempre. 2/2 por dos manas negros, protección contra blanco y daña primero. Solo la protección, en los tiempos del Camino al exilio, lo hace mas valioso si cabe.



Peor es la nueva Howling Banshee ni se acerca en calidad a la Banshee atormentada de Ravnica. Un poco duro pagar 4 manas y tres vidas para tener un 3/3 aunque vuele y le haga también 3 al contrario. Creo que no encaja en construido y en limitado no lo tengo claro.

Me hace ilusión la reedición del Muro de Huesos, una carta de las más antiguas, un 1/4 por tres manas y que se regenera tal vez en los tiempos de los Terminar y Camino del exilio no tenga mucha cabida, pero le tengo cariño. Tal vez combinado con el Barón de la Muerte en un mazo de zombies o tal vez no, porque el sitio de los muros es el control. En limitado se puede defender bien.

Pasando a las criaturas raras los conocidos Espectro hipnótico (arrodillarse mortales) la monoblack Pesadilla y el Asesino Real, que aunque es de lo más interesante nunca ha visto mucho juego en construido, aunque es una fiesta en limitado y sobre todo en M10 donde solo hay 6 anticriaturas negros (y eso contando el consumir el espíritu y la debilidad).

Segador del Cementerio es el heredero el Señor de los muertos vivientes (mismo coste, 2/2, +1+1 a los zombies) y la habilidad similar pero distinta, al gusto del consumidor, el segador ataca al cementerio del contrario y siempre pone un 2/2 en juego y por un mana menos el señor rescata de tu cementerio otro zombie. De estas quiero cuatro ya.

El Demonio de Xathrid es una versión mejorada del Señor del Abismo (Demonio, vuela, arrolla, 7/7), cuesta un mana menos y la criatura que sacrificamos sirve para hacer daño al oponente. Las pocas veces que he visto jugar al Señor del Abismo es más peligroso para su propietario que para el oponente. No creo que se juegue, aunque tal vez combinado con Floración amarga y otros ponetokens o con una sombra vaga, la hinchamos y después, a la cabeza del oponente.

La otra mítica Vampire Nocturnus, será potente en limitado como todas las cartas raras y míticas, pero con poco futuro. En Legacy la podríamos combinar con Trompo adivinador de sensei y asegurarnos la bonificación. Orientada solo para MB, que por cierto, parecen empeñados en obligarme a jugarlo, cuento 6 cartas solo para jugarlas solo en Mononegra



Continuando con los permanentes, hablamos de los seis encantamientos (3 comunes, 1 infrecuente y 2 raras).

Los tres comunes son las únicas tres auras (aquí hay una pauta oculta).

Fuerza Impía y Debilidad son viejas conocidas. A la primera se la ha visto en algún mazo y siempre me ha parecido una carta a valorar y la Debilidad puede ser un buen anticriaturas en limitado, que no hay muchos, te quita de en medio algún pollo o te deja a una molesta 2/2 como si pillara la Gripe A.

El Soul Bleed es chusta pura. Una pena podían haber versionado el Cepo de los insomnes pero se han quedado en un quiero y no puedo. No tiene cabida ni en construido ni limitado, quien va perder tiempo con esto. Aunque yo que me mato solo con una sarcomancia, puntito a puntito, en las partidas que se alargan, no debería decirlo.

Otro carta que heredamos de Decima es la Jaqueca, único encantamiento infrecuente, y hasta me he sorprendido que continuara en Decima. Cuando salió octava edición me monte un mazo casual que giraba en torno a esta carta. El problema que tenia era cuando dejabas al contrario sin cartas se volvía inútil, lo interesante era el hecho que estaba sin cartas, pero para matar al oponente te tenias que buscar otra forma. En los formatos donde existe El Potro no vale para nada y en los que no tampoco. Chusta infrecuente, pero chusta.

Los Sueños del Infierno se han jugado como banquillo contra azul. Ahora con un parasito de kederet (acompañado por el oportuno borderpost o un forastero trasgo) podemos conseguir el mismo efecto, pero este encantamiento será siempre más difícil de quitar de en medio. De todas formas su triple coste negro lo hace difícilmente jugable fuera de una MBC y además en el actual metajuego con el azul de horas bajas tampoco se verá.

Del nuevo encantamiento raro, Sanguine Bond, decir que como poco es raro, no le encuentro lugar en ni construido, ni limitado, parece chusta pero es rara. Lo mismo se convierte en una carta buscadísima. Tiene su interés pues puede duplicar el efecto de unos consumir el espíritu y en un mazo panda con mucho vinculo vital puede encajar. Pero el coste de cinco manas es excesivo.

Los dos únicos instantáneos (en la naturaleza del color negro parece que no está el jugar en el turno del oponente) nos encontramos a los veteranos, y reeditados de Decima, Zarcillos de Corrupción. También están orientados para mono negra pero debemos picarlos en limitado aunque juguemos varios colores. No hay muchos anticriaturas y este instantáneo no tiene limitaciones de criaturas objetivos. En construido se ha jugado y no tiene precio para dar la vuelta a la partida. Recuperar vidas es básico para los Men in Black.



Que decir del Doom Blade, no le pondremos pegas al Terror mejorado (el Terror debe ser la única carta que se escribe igual en ingles y en español). Al igual que el Dread Warlock es la evolución natural ante tanta criatura artefacto colora. La posibilidad de que se regeneren las criaturas afectadas no tiene tanta importancia actualmente, solo las criaturas negras (que todas formas no las puedes matar) y unas pocas verdes (puafff) disfrutan de esa habilidad.

En los conjuros encontramos el lado potente del color negro, la chicha, el grano, el magro, lo guay, los puntos fuertes, etc.

De Decima continua el Asesinar, el único anticriaturas conjuro común, que no debemos menospreciar (en limitado cumple su papel) y el descarte del pobre: Podredumbre Mental (que tampoco menospreciamos). Tenemos el “nuevo” Disemtomb (quien quiere jugar 8 Alzar a los muertos) y también Sign in Blood, que a mi particularmente me encanta.

Jugar una carta, pagar dos manas negros y dos vidas para robar dos cartas puede parecer excesivo pero apuesto que vera juego. Los magos negros no tienen problemas para pagar vidas por cartas desde los tiempos de la Necropotencia. Además puede servir de pequeña chispa para quitar las dos últimas vidas al contrario. Es una tontería pero también es una posibilidad.

El conjuro común negro, que más se verá en construido, es la reeditada Coacción. Los señores diseñadores han previsto la cercana rotación de confiscar los pensamientos y procuran no dejar al color negro sin una de sus características. Quien no tenga sus cuatro que las busque urgente.

Rise from the grave, el nuevo conjuro infrecuente, vera algo de juego en limitado. Cinco manas y pones cualquier criatura (que además al ser negra es mas difícil de matar y al ser zombie puede ganar alguna bonificación) en juego puede darte una partida. En construido tendrá más problemas para encajar, salvo que le encuentren algún combo.

El resto de conjuros infrecuentes ya son conocidos: Marca Mortal, excelente anticriaturas, Rey de los banquillos, Tutor Diabólico, el mago negro siempre necesita buscar algo y el magnífico Consumir el espíritu que nunca falta en una MBC y da esas vidas (y el tempo) que tanto necesitas. Como decía en los conjuros esta lo mejor.



Y como traca final, las reediciones Romper la Mente, el descartador masivo que tanto placer da jugarlo, y la sorpresa de esta colección: Ecos Perturbadores, los señores de Wizards quieren limitar las posibilidades de los aficionados mariquitas del combo. (Real Man Play Combo, ni de coña).



Empezando con los artefactos decir que son 17 (3 Equipos, 3 Criaturas y 11 Artefactos propiamente dichos). Solo dos son nuevos. (donde ha quedado eso del 50 % de cartas nuevas).

Gorgon Flail es el equipo infrecuente nuevo, pagar 4 manas para +1/+1 y toque mortal, en limitado si no tenemos otra cosa. Chusta.

El otro equipo infrecuente, es el heredado de Decima Manto de Sedasusurrante, que no se ha visto mucho en juego pero lo veo interesante para proteger a nuestro rematador y darle vía libre al cuello del oponente.

Ornitoptero es otro veterano de mil batallas que continuaremos disfrutando, se ha quedado sin su amigo el Martillo de Guerra Loxodon, pero ya le encontraremos sitio.

Baston de Anulación es una carta para limitado, la pena son sus costes tan altos, pero una vez en mesa puede ayudar a limpiar. Libro de Hechizos tiene su sitio en combo pero con la Torre del relicario lo tiene difícil.

Para terminar con los infrecuentes el ciclo de chusta de artefactos que dan vida (Pluma de Angel, Cuerno de Demonio, Garra de Dragon, Ojo de Kraken, Diente de Sierpe) no se como continúan editando esto (será por joder) no sirven para nada, tal vez ahora con el Sanguine Bond (no ni por esas, seguro).

La primera rara es el equipo Armadura Ruina de Magos, convierte a las criaturas en algo especialmente difícil de matar, pero teniendo a mano algún Terminar o Camino al exilio no hay problema. Lo bueno que puedes equipar a otra criatura. En limitado un pick alto.

Mirror of Fate es el artefacto que me tiene desconcertado. Creo que es inútil totalmente. Cinco manas para recuperar cartas exiliadas y quedarte con una biblioteca de 7 cartas. Seguro que tiene algún combo. Yo apostaría que no. Es de relleno.

El resto de raras son veteranas: Escudo de Armas, potenciando los mazos de bichitos al gusto de Wizards, Mina Aullante, a combo de cabeza con su socio la Fuente de los Mitos, y el mejor artefacto de todos, la Reina del Banquillo, la solución a todos los males y una de las cartas más caras y buscadas: Aguja Medular. Ver una mejor es difícil.



Las dos míticas son criaturas (aquí también hay una pauta) y de sobra conocidas: Ángel de Platino y Coloso de Acero Oscuro, excelentes rematadores para control y combo. De todas formas Camino al exilio se lo pondrá difícil al coloso y el Angel deberá estar muy protegido pues hasta el nuevo Doom Blade se lo pondrá difícil.

Y esperando vuestros comentarios y el resto de análisis de los Ancianos de Yavimaya,

Que la fuerza os acompañe.

By Senior Quez (aunque lo publique yo)