Seguimos con los análisis por colores de M10, la nueva ampliación básica -mitad reediciones, mitad cartas nuevas-. Dentro de la colección casi todo el mundo coincidirá que el color blanco es el que sale más beneficiado, ganando cartas nuevas bastante buenas como el Silencio, El Honor de los Puros, En Peligro... yu un largo etcétera. Vamos a ir viendo carta por carta las cosas que merecen la pena o que al menos tenemos que tener en cuenta a la hora de fabricar nuestras barajas.
Ordenaré la lista de cartas que me han llamado la atención por rareza, esto es, primero aparecerán las raras míticas, luego las raras y por último infrecuentes y comunes. Vamos allá:
Ajani Melena Dorada:
Este caminante de planos se va a seguir usando, al menos mientras haya barajas basadas en criaturas rápidas. Nos depare lo que nos depare la siguiente ampliación, lo que es seguro es que con las cartas de soldado de M10 prácticamente se puede montar una baraja, y no veo porqué no incluir al caminante blanco en ella.
Ángel Matademonios:
Es quizá la criatura que más llama la atención de la ampliación. Está totalmente compensada: un 5/5 por 5 manás que tiene 3 habilidades de gran interés: vuela, vínculo vital y dañar primero, y una cuarta habilidad de interés circunstancial (ahora mismo ayuda frente a colosos camaleónicos, mutabóvedas, inversión sin nombre...). Es un estupendo finisher en mazos de control, y una gran baza para banquillos que necesiten algo a largo plazo que desestabilice la mesa en su favor. Su coste nos permite colarlo en estrategias de cascada que incluyan hechizos con cascada de coste 6. De hecho jugar un Enlisted Wurm que nos traiga el nuevo ángel puede ser una jugada bastante odiada en los próximos torneos de T2.
Capitán de la Guardia:
Una criatura bastante poderosa por sí misma. Por 6 manás nos está dando 3 criaturas 2/2 con vigilancia y una criatura 3/3 conla misma habilidad. Si además la baraja se centra en soldados, la carta se convierte en aquella que siempre querremos ver. Quizá no pasa el corte para los actuales kithkins, ya que tiene competencia directa con el Cabrero que además cuesta 1 menos, pero una vez rote el bloque de Lorwyn (y veremos si no antes) el capitán se jugará bastante.
Serefín Guardian:
Otro ángel, esta vez algo más malo que el anterior, aunque no por ello despreciable. El Serafín es por sí mismo una buena criatura: 3/4 vuela, con coste relativamente asequible. Además su habilidad es bastante aceptable. Nos previene 1 punto de daño no sólo de hechizos que nos hagan objetivo, sino de cualquier fuente. Esto hace que un ataque de 8 criaturas 1/1 no nos haga absolutamente nada, lo cual no está mal. Juntar un par de ellos en mesa no estaría mal. El problema de esta criatura es que no tiene protección alguna (aunque está fuera del alcance de los relámpagos), y quizá no encaja en ninguno de los arquetipos establecidos ahora mismo.
El Honor de los Puros:
Por lo menos por ahora es la carta más buscada de la colección por culpa de todos los jugadores de Kithkins que la necesitan. Supera en este tipo de barajas al antiguo Himno Glorioso y lógicamente supera a la Cruzada. En mazos Mono blancos es bestial: es más difícil de contrarrestar debido a su coste 2, nos permite jugar a más velocidad, y es igual de efectivo que lo fue el himno. En barajas multicolor es más malo, pero no olvidemos que sólo dopa a nuestras criaturas, por lo que si la mayoría son blancas seguirá mereciendo la pena. Es el caso de BW Tokens, una baraja que se resiste a desaparecer del entorno de T2. Me sigue pareciendo bueno el Honor de los Puros aun sabiendo que no hace más fuerte a nuestras hadas.
Esta carta seguramente permitirá dar el salto definitivo a la tribu de pequños hobbits a extendido, sino al tiempo.
Silencio:
Es una carta claramente creada para suplir el hueco que dejó el canto de Orim. Es bastante inferior en calidad (como comparar una niebla con Paz del Momento), pero aún así es una buena carta frente a combo. Además hará que más de uno rescate los olvidados Cetros Isócronos para volver a jugar el combo.
Otras raras que quizá vean algo de juego son: Purificación Planar, que aunque lo destruya todo sigue teniendo un coste prohibitivo. Paladín Portador de Luz es una criatura bastante equilibrada que le hace un hijo a barajas rojo-negras. Abrir la Bóvedas es la típica carta que huele a combo, pero me parece demasiado cara.
Purga Celestial:
Una carta de banquillo útil en muchas situaciones, si se ha usado en T2 hasta ahora, supongo que se seguirá usando mientras sea legal.
Vanguardia de Élite:
La reedición mejorada de los leones de la savana es más jugable que los primitivos por el hecho de ser soldados. La resistencia 1 de los leones lo habían relegado al olvido, pero los nuevos soldados pude que se dejen ver más que los anterires. Sea como sea, en extendido hay al menos 3 criaturas de fuerza 2 y coste 1 que unido a las nuevas cruzadas pueden meter presión rápido y sin preocuparnos de las tierras.
En Peligro:
En mi opinión es de las mejores cartas de la edición. Tiene sus detractores, pero yo la veo una de las cartas blancas más piruleras. Casi siempre va a ser un 2x1, y eso es bastante positivo. Hay que tener en cuenta que previene 2 daños cualesquiera de una sola fuente, por tanto si estamos ante una Repercusión Volcánica podemos salvar un punto a 2 criaturas diferentes y redirigir este daño a una criatura del oponente de resistencia 4 o menos. Esto que quizá no parezca gran cosa da la vuelta a una situación desfavorable convirtiéndola en el escenario opuesto. Si el coste de la carta fuera 1W se jugaría, pero es que además sólo vale un maná blanco. Hay que verlo en acción.
Otras cartas que pasan el corte en las infrecuentes serían el Caballero Blanco (aunque ahora mismo no se le encuentre sitio, siempre es una carta competente) o Exterminador de los Muertos Vivientes (una buena carta si en algún momento triunfan alguna de las tribus a las que exilia).
Forjaescudos Veterano:
Una común que se venderá bastante. Es la típica carta asequible para quien empieza a jugar y quiere construir una baraja blanca que no le cueste mucho dinero. Pero además, a nivel competitivo se puede incluir en la previsible baraja de soldados.
Forjaespadas Veterano:
Lo mismo que se diga para el Forjaescudos se puede decir para este. Quizá el coste 3 sea algo alto, pero estamos hablando de un 3/2 que hace más fuertes a todos los soldados, así que no está mal. Si jugamos de turno 1 un 2/1 de turno 2 el Forjaescudos y de turno 3 el Forjaespadas, nos aseguramos un gran equipo con el que plantar cara a lo que sea. Todo esto, con un poco de suerte, puede ser potenciado en el cuarto turno por un para de Honor de los Puros para tener en juego un equipo difícil de batir. Si a esta mezcla le unimos el Capitán, prácticamente tenemos hecha la baraja.
Otras cartas comunes interesantes son la reedición de la Protectora de Almas (ultimamente jugada en el mazo de Elementales) o el universal Pacifismo.
En cuanto a las Tierras que nos trae esta edición no hay mucho que decir:
Ciclo de nuevas tierras dobles:
Todas son buenas e indiscutibles para mazos bicolores de estándar. No son tan buenas en barajas tricolores ya que el número de tierras básicas se vería reducido. En extendido verán juego cuando se vayan las tierras buscadoras ya que combinan muy bien con las tierras dobles de Ravnica.
Castillo de las Gárgolas:
En una baraja que pueda permitirse tener una tierra incolora siempre incluiría una de estas. No tiene la pega de entrar girada u otra cuestión que nos haga dudar su inclusión y a partida avanzada tenemos un 3/4 que vuela para ayudar a rematar. En mazos de control le haría un hueco seguro.
Espero que os sirva de algo este pequeño análisis. Yo al menos intentaré hacerme con 4 copias de cada una de estas cartas ya que espero que en un momento u otro se jueguen.
Como decía al principio el color blanco me parece bastante favorecido en esta edición, incluso para limitado donde tenemos buenas bombas y buenas criaturas de relleno, amén de algún que otro truco de combate y removal.
Hasta el próximo artículo ; )
DavidFdez.