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lunes, 12 de octubre de 2009

Desmontando a Zendikar – Verde, Artefactos y Tierras.

Esta vez me ha tocado el análisis del color verde, espero estar al nivel de Daniel Coronado, de no ser así perdonarme. Además me tocan los artefactos y las tierras.

Digo mal que me tocan porque el que he repartido los temas soy yo. Y porque he sido tan tonto para no escoger el análisis del color negro, pues porque la vida es así, hay que estar para las duras y las maduras.
Bueno, pero la mencionada tontería no me impide empezar hablando de Vampiros (aunque yo sea mas de los zombis) y concretamente de la Espada del Jefe de Sangre.

Cuando salió alucine y la veía como MVP en cualquier mazo de vampiros competitivo que surja en estándar. Al final me doy cuenta de que no es tan jugable como parece. Aunque se lance y se equipe rápido, hay que enviar criaturas al cementerio para poner contadores en tus criaturas (que también irán al cementerio con toda probabilidad). En resumen resulta muy lento para “engordar” tus criaturas. Y hay otras formas de rematar en la MB Vampires.

Bueno, que me desvió del análisis, hablando de los artefactos, en la primera expansión del Bloque de Zendikar, nos encontramos 8 Equipos (2 raros, 3 infrecuentes y 3 comunes), 2 criaturas (las dos comunes) y 5 Artefactos sin subtipo (2 míticos, 2 infrecuentes y 1 común).

Del equipo raro que no hemos hablado, Gancho de Amarre, casi podemos decir lo mismo de su compañera la espada (es mas mala de lo que parece), y entre los infrecuentes tenemos el equipo antivampiros, Antorcha llameante, que al contrario que la espada, es mejor de lo que parece, en principio piensas de banquillo contra vampiros y zombies, pero luego te das cuenta que es un buen anticriaturas para limitado y, que encaja en cualquier mazo por ser incoloro.
De los otros dos infrecuentes uno es muy chusta ( Botas del Pionero) y el otro muy bueno (para limitado) el Machete Confiable , casi más confiable que la espada, pues siendo infrecuente no necesita enviar a nadie al cementerio para dar +2 a la fuerza de tu criatura, y aunque la maten, pues equipas a otro que entre después y ya está.
Los tres equipos comunes son bastante jugables en limitado, Atavió del aventurero (también es confiable), Red de seda de araña (banquillo por si hay muchos voladores) y sobre todo Telescopio del explorador, demasiado bueno para ser común, te permite profundizar en el mazo muy rápido, acelerar la partida y comba con la nueva habilidad de Landfall (me niego a llamarla aterrizaje, nombrecito para matar a los traductores).

También buenos para limitado (sellado o draft) son las dos criaturas artefactos comunes, Puma de Piedra Tallada y Escarbador de Edros, no parecen gran cosa, pero hay que tener en cuenta, que te sirven para rellenar, por ser incoloros, cualquier mazo de limitados, el escarbador será la mayoría de tus turnos un 2/2 y el Puma es Aliado.
En los artefactos-artefactos, encontramos las dos míticas, Monumento Eldrazi y Vasija de la Eternidad, como en casi todas las míticas cuesta trabajo opinar. No parecen muy jugables, el monumento, tal vez se juegue una copia en algún mazo agresivo o agrocontrol y la Vasija tendrá su sitio en construido en algún mazo de combo.

Curiosamente no hay artefactos raros, pero si infrecuentes, Altar de la masacre (¿mazo de tokens?) y Gema de Khalni (¿mazo de control?) y una común Mapa de la expedición, que en limitado es genial (y tal vez hasta para construido), tener en cuenta que busca tierras, no solo tierras básicas.

¿Es impresión mía o, por ahora, las cartas comunes son mejores que las infrecuentes?.

Continuamos con el verde:

23 Criaturas: 11 Comunes, 6 infrecuentes, 4 raras y 2 Míticas
1 Caminante de Planos: Mítico of course.
6 Encantamientos (incluidas 3 Auras): 2 comunes, 1 infrecuente y 3 raros.
1 Conjuro común.
8 Instantáneos (incluidas 3 trampas): 4 comunes, 3 infrecuentes y 1 raro.
Como la mayoría de las veces, el color verde, tiene muchas criaturas muy buenas y sus inevitables pinos.

Entre las criaturas verdes comunes tenemos al primer token ascendido a la categoría de criatura (Elegido de Nissa) que por si solo no es malo en limitado (2/3 por un coste de 2) y en construido de la mano de su jefa entrara en los mazos de elfos (si se llegan a jugar) y también tenemos, un par de aliados, la inevitable araña, algún pino que puede dar un susto a más de uno (especialmente la larva masticamadera o el baloth territorial muy buenos para ser comunes) algo de chusta y para el final dejo al Venado del Claro (no es un despreciable de cocina pero te puede ayudar a recuperar vidas) y el Tigre de Guadaña (que tendré que sacrificar una tierra pero es un bicho 2/3 por coste 1, tal vez para curvar no viene bien pero en draft tiene su sitio).

La mejor criatura infrecuente para jugar limitado, no solo del verde sino que me atrevería decir de toda la expansión es Baloth Aplastamadera, con una oportuna tierra buscadora es un 12/12 con arrollar. Un rápido Pick y tienes a tu rematador de partidas.

También muy interesante la Boa del Rio, un clásico contra azul con sitio en muchos mazos de limitado y probablemente en alguno de construido.
Más malillos son el Guía Fronterizo y Druida tejedor verde, pero te harán falta para acelerar tu mazo de limitado y jugar los pinos o el Baloth aplastamadera, y el guía comba con landfall.


Chustilla es el Arquero de Tajaru (que es aliado y banquillo contra voladores) y mejor el Basilisco de madera torcida (buen anticriaturas con patas).
Como raras están Oraculo de Mul Daya, buenísima, el landfall esta ello para él, aceleración brutal y profundización del mazo a tope.

Turba de Escutos también es brutal, incluso en mazos de dos o más colores, pues solo necesita un mana verde y a partir del quinto turno se pone verraco.

También tenemos al mejor aliado de todos (Guardabosque de madera torcida) y el Aplastatierra, que cada vez que lo veo no me lo creo: un 8/8 por coste 6 que arrolla y no puede ser contrarrestado, es un error de impresión, es el heredero del facóquero gigante, menos mal que hay removal de sobra.

Y llegamos a las miticas, Báloths Impetuosos, una vez que los consigas jugar, el oponente ya puede ir concediendo. No creo que lo veamos en construido pero en limitado es un primer pick que te condicionara el resto del draf.

Lotus Cobra (suena mejor en ingles), al contrario está orientada al construido. Ahora mismo es nuestro tema de conversación favorito. Se han pasado con la rareza mítica que ha disparado los precios y que debería ser rara, al igual que el confidente oscuro, y tener un precio muy similar al mencionado. También al igual que el confidente (y lo digo yo que soy usuario habitual del mismo) hará de pararrayos de todos los removal del mundo, por lo que si se quiere jugar tendrá que estar muy protegido y en un mazo que se aproveche al máximo sus virtudes, tal vez Cruel Control o digo una tontería ¿?.

La otra carta Mitica el caminante de planos verde (Nissa Revane) que como todo el mundo sabe empieza a coquetear con el color negro (en próximas expansiones la veremos pasarse al bando guay) por ahora se jugara si se juegan mazos de elfos y acompañada de su compañero Garruk, en el mencionado caso que se juegen elfos (que espero que no).

Continuando con los permanentes tenemos un encantamiento común malillo del cilco de expediciones (Expedición al corazón del khalni), un aura común, también chustilla (Silueta Salvaje), el único infrecuente es la búsqueda verde (Busqueda de las cuchillas gema) mejor que otras búsquedas pues es coste 2 y solo necesita un contador y darle +4/+4, en limitado esta bastante bien.

El ascenso verde (Ascenso del domador) es el único encantamiento raro no aura, como todos los ascensos, es una carta difícil de valorar. En un mazo con muchas criaturas podría ver juego, aunque teniendo garruk disponible no encontrara mucho juego.

Los Auras raras son Gigantiforme e Impulso depredador. En limitado no es recomendable jugar auras por la desventaja de cartas que son y que en un mazo de 40 cartas ocupan huecos más útiles para otro tipo de cartas. Esto es totalmente aplicable al impulso pero no al Gigantiforme, pues más que un aura, es una criatura con amparar, es un 8/8 con arrollar y de coste 5 que solo necesita una criatura en juego, y si tienes la suerte de estimular (y de tener una segunda criaturilla y una segunda copia de la carta, esto se pone dificil) de propina un segundo 8/8.

Del conjuro común (carta mas chusta por dios) solo diré que es el único conjuro verde. Qué diferencia con el color negro donde destacan los potentes conjuros.

A cambio de no tener conjuros, el color verde de esta expansión, destaca por tener buenos y muy buenos instantáneos.

Los comunes son Aplastar la reliquia (el naturalizar de turno aunque es demasiado malo, coste 5), Savia enmarañadora (una niebla más mala), Enredaderas del bosque extenso (un crecimiento gigante que da +4/+4 pero por coste 2, para limitado de los mejores instantáneos) y el magnífico Gradar (Pensado para el landfall, para ser común muy buena, si tienes un Baloth Aplastamadera lo necesitas).

Entre los instantáneos infrecuentes encontramos dos trampas.

Trampa de Jaula de de Baloth es la que definitivamente me quita las ganas de jugar Espada del jefe de sangre. No es raro jugar algún artefacto en el limitado de esta expansión lo que supone que el oponente te juegue un 4/4 con destello por solo dos manas. Si lo tienes resérvalo para el final del turno del oponente, juegas un machete confiable y te saco de la jaula un baloth. El susto es de los buenos. A pelo continua siendo un 4/4 con destello de coste 5, que tampoco esta mal.
La otra trampa es Cobra Trap (las cobras suenan mejor en ingles, misterio) es por estilo (pone 4 bichos 1/1 en vez de uno 4/4) pero más difícil de activar que la anterior y no conviene tanto jugarla por su coste.
El instantáneo infrecuente no trampa es bastante bueno, Clamor primordial, está pensando para un mazo monogreen. En limitado (aunque juguemos dos o más colores) será un crecimiento gigante con posibilidades, no será raro que tengamos tres o más bosques en juego. En partida avanzada puede ser definitivo.

El único instantáneo raro también es trampa, Trampa invocadora, con el azul de horas bajas será difícil de activar, en limitado y estándar, por su coste cero. Por su coste 6, en un mazo con muchos aceleradores, nos permite poder jugar criaturas como el Coloso de Acero Oscuro o Progenitus. Seguro que alguien le encuentra utilidad ¿Hipergenesis?.

Para terminar las tierras, y acelero para no hacer esto tan largo:

Nos encontramos las tierras básicas de arte extendido que las ha convertido, curiosamente, en las comunes más caras de la expansión. ¿Por cierto alguien sabe si existen las tierras básicas sin arte extendido?. Creo que no existen.


Las tierras no básicas se dividen en cuatro ciclos.

El de las comunes tiene trucos interesantes para limitado, e incluso para construido. La negra hace perder una vida al contrario, la blanca te hace ganar dos vidas, la azul da volar a una criatura, la verde +1/+1 y la roja +2/+0. Las tres últimas son las mejores, y la roja tendría sitio en construido en un mazo de criaturas rápida tipo Boros con Vanguardia de Elite, Guía trasgo y similares. La azul entraría en cualquier mazo de limitado aunque no juegues azul, algún susto puedes dar.


El ciclo infrecuente de refugios dará estabilidad a las bases de mana de colores amigos en el estándar que empezamos a jugar. Además te regalan una vidilla. Si juegas solo dos colores jubila las tierras de alara.

El ciclo de tierras raras es el más difícil de valorar. Aunque el hecho de que entren giradas les quita mucho valor.

La negra y la blanca parecen las peores. Aunque no me arriesgo a decir que no se jugaran. Si triunfan mazos monocolor pueden tener hueco.

Si todas son difíciles de valorar la azul ya es mortal. Seguro que le encuentran utilidad a esto en algún formato.

Las mejores la verde (el mejor amigo de tu despreciable de cocina) y la roja (¿ Red Deck Wins?).

Para finalizar el artículo las otras cinco tierras no básicas raras: Las Tierras Buscadoras o Fetchs.

Decir que valen lo que cuestan. Las mejores cartas con diferencia de toda la expansión que han salvado el extendido (que sin ellas podía convertirse en un old estándar) y alegran el actual formato de estándar.

Casi se puede hacer un mazo con 12 o más Fetchs y muchas criaturas de bajo coste con la habilidad de Landfall. Seguro que alguien ya lo está montando.

Me despido rápidamente, esperando el resto de la serie Desmontando a Zendikar.

Saludos.

domingo, 11 de octubre de 2009

Desmontando a Zendikar: Blanco y Rojo.

Con unas semanas de ventas de Zendikar se puede asegurar que la colección ha sido un éxito. La mayor parte de ese éxito se debe a que la colección contiene cartas tan cotizadas como las nuevas tierras buscadoras (necesarias para casi cualquier mazo de casi cualquier formato) o las Cobra del Loto, amén de los Misteriosos Tesoros de Zendikar: una pequeña esperanza de llevarnos una pieza del pack en un sobre, aunque no nos llevemos a engaños, son pocos, muy pocos los que habrán visto o sentido esa sensación de ganador de loteria.

Aparte de las razones mencionadas arriba, ¿Es tan bueno el set como parece? Porque muchas veces tenemos un montón de basura tras pocas cartas buenas, y eso a mi entender, no haría a la colección demasiado valiosa. Si recordamos expansiones previas, vemos que por ejemplo Lorwyn a priori no parecía demasiado buena, simplemente traía mecánicas tribales que podían cuajar a nivel competitivo o no. Parecía más bien enfocada a venderle sobres a los jugadores casuales (que son quienes más consumen a buen seguro). Sin embargo durante toda su vida en el formato de estándar ha demostrado su valía como solección, aportanto un porcentaje muy alto de cartas a la mayoría de los mazos. Pero, y Zendikar, ¿aportará bastantes cosas a los formatos construidos?, ¿Es buena edición de limitado?, ¿dependerá demasiado de sus expansiones? o, ¿simplemente será una colección marcada por la decena de cartas caras que podemos abrir?

En este artículo, reflexión previa aparte, voy a analizar los colores Blanco y Rojo, para ver, de forma teórica, si realmente Zendikar se porta bien con dichos colores en formatos construidos.
Empecemos con el blanco:

BLANCO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Promesa del Conquistador: este conjuro es comparable quizá al Guardabosque Cabra de las Nubes o al Capitán de la Guardia. El número de amenazas que presenta es mayor (6), aparte de poder pagar el kicker y doblar el número de efectivos. Sin embargo tiene la pega de que presenta a 6 (o 12) permanentes iguales y de poca fuerza/resistencia, siendo más vulnerable a cartas como Volcanic Fallout, Amuleto Jundiano o Pulso del Remolino.

Día del Juicio: nada que decir a la versión pobre de la Ira de Dios. En estándar hará las funciones de la Ira sin muchos peros. En formatos mayores no valdrá para nada mientras esté la Ira. Será una inclusión obligatoria en mazos de control para deshacerse de Vampiros, Soldados y demás criaturillas.

Ángel de Emeria: personalmente me gusta esta criatura. Como el resto de permanetes con Aterrizaje, es mejor jugarlas con la posibilidad de bajar otra tierra ese mismo turno (y si es buscadora mejor). Por tanto su coste 4 es dudoso, ya que casi siempre será mejor jugarla a partir del 5º turno. Y claro, en ese caso, tenemos la posibilidad de jugar el Ángel Matademonios. Así que pese a tener calidad, es posible que vea menos juego del debido por culpa del estupendo Matademonios.

Iona, Escudo de Emeria: típica criatura qe pide a gritos ser reanimada. Contra estrategias monocolor es letal, ella sola cierra la partida. Muy peligrosa combinada con el Sirviente del Pintor, ya que una vez ambos estén en juego con un mismo color nombrado, hay pocas cosas que levanten la partida. Aparte de ser un buen finisher en el sentido que he comentado, no tiene mucha más relevancia debido a su coste.

Ascenso del Luminarca: es un encantamiento al menos curioso. En la baraja adecuada nos sirve de rematador, pero es bastante costoso de poder activar. Necesita haber estado 4 turnos sin haber perdido vida en el turno del oponente. Aunque en enfrentamientos control vs control sí que puede ser determinante, además el coste de maná es muy bajo para el efecto que puede tener en dicho enfrentamiento.

Infrecuentes y comunes a tener en cuenta:
Resistir los elementos: esta infrecuente es bastante buena. Tiene un montón de aplicaciones en mazos de criaturas: posibilidad de actuar en forma de counter frente a anticriaturas, truco de combate, imposibilitar bloqueos enemigos... Eso sí, está restringida a mazos mono blancos donde por el mismo coste tenemos el En Peligro, también bastante bueno.

Viaje a la Nada: el hermano pequeño del anillo del olvido. Este sólo se atreve con criaturas, pero su coste baja de 3 del anillo a 2 del viaje. Es un anticriatura muy decente para el color blanco donde puede compartir juego con el Camino al Exilio.

Maestro de Filo Kazandu: por sí solo es un 2/2 que daña primero y no se gira al atacar, no está mal, pero en un supuesto mazo de aliados, que se puede dar cuando tengamos las 2 siguientes expansiones, tiene que ser tremendo.

Aeronauta Kor: no es mal criatura. La Cazacielos Leonina se ha jugado y este añade el bonus del estímulo, que en partidas avanzadas puede ser decisivo. Para los nuevos jugadores puede ser una baza en sus mazos mono blancos.

Duelista Kor: un 1/1 por 1 no es gran cosa, pero este daña dos veces y encima es soldado. Eso cambia la cosa. Tener a este amigo en el primer turno seguido por un honor de los puros ya te mete en problemas. Pero es que en estandar hay más bonus para los soldados y ahora también hay algunos equipos. Hay que tener cuidado con él.

Trampa de Foso: otro anticriaturas que encima puede salir muy barato si se da la condición de que sólo esté atacando una criatura. La pega es que sólo se quita de en medio a criaturas atacantes y encima no voladoras... Con el resto de opciones que tenemos, esta trampa pasa a un segundo nivel, pero no hay que olvidarla del todo.

Lince de la Estepa: tiene muchos amigos y muchos enemigos. Es una criatura que te puede destrozar en 3 turnos si enlazamos un turno uno Lince, turno 2 buscadora, turno 3 buscadora. Pero tiene la gran pega de que es un nefasto bloqueador y un nefasto atacante en turnos avanzados. A mi personalmente no me gusta por esas connotaciones, pero entiendo que el lince se puede poner más tonto de la cuenta si se da la situación idónea.


ROJO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Súplica Elemental: cada dos por tres tenemos una criatura de este tipo, parecida a la bola de rayos. Y siempre tenemos una eterna promesa de que una RDW con este tipo de bichos va a ser jugable, aunque lo cierto es que no termina de cuajar la idea. Ahora mismo hay 3 criaturas que pegan y se van al final del turno: esta, la bola de rayos y el Elemental de Chispa Infernal. Podemos enlazar coste 2, 3 y 4. Pero siempre con la pega de que son criaturas muy débiles y sensibles a ser destruidas antes de cumplir su propósito.

Guía Trasgo: es quizá de las cartas de las que más se ha hablado últimamente. Es conflictiva como ella sola: es arriesgado jugar una criatura que con un poco de mala suerte le va a dar una ventaja definitiva al rival. Si en los 3 primeros ataques sólo le das una tierra, para mi gusto cunde, si das más ventaja de esa creo que no compensa los daños que va a hacer. Siempre podemos hablar de la relatividad respecto a la baraja que lo use, pero sea mono red, sea Zoo, sea blightning, el que lo juega se la juega. Si la cosa no sale mal te etá dando una valiosa información, pero según las matemáticas sobre un 40% de las veces vas a dar ventaja, y ese porcentaje es elevado si no eres capaz de acabar con las vidas del rival en muy pocos turnos.

Trampa bola de lava: recuerda un poco al Wildfire, pero el coste de la trampa es excesivo. Sólo es jugable por su coste alternativo, y precisamente la condición que pide ese coste se va a dar constantemente en entornos llenos de buscadoras. Así pues esta trampa de coste prohibitivo puede resultar útil en mazos de control que incluyan el color rojo ya que elimina 2 tierras y la mayoría de criaturas por sólo 5 manás.

Ascenso del Piromante: por coste y funcionalidad no me parece malo, sin embargo, hay que llegar a ponerle un par de contadores para que funcione... Como no está limitado a que el color del hechizo en cuestión sea rojo, puede que tenga alguna aplicación futura en algún tipo de combo. Sea como sea lo veo algo lento y aleatorio por ahora.

Instigador del Barracón: todo el mundo lo compara con el Lacayo -evidente si miramos su habilidad-. El coste hace pensar que incluso dañando dos veces este trasgo no va a ser muy útil. Sin embago yo sí que lo veo jugable. Con algún acelerador puede provocar salidas brutales en un mazo de trasgos para extendido. Incluso se puede intentar una baraja de goblins para estandar. Así que ojo, que como se juegue en ambos formatos el amigo se puede poner caro.

Infrecuentes y Comunes a tener en cuenta:
Destruyeruinas Trasgo: parecido al Jinete de Avalancha, o incluso mejor que este. Muy bueno sin duda en T2 para combatir estrategias lentas. Si se llega a jugar en estandar una baraja de trasgos el destruyeruinas será parte de ella.

Fuego Castigador: de entrada es una chispa floja: 2 daños por 2 manás no es muy buen balance. Pero la posibilidad de ser reutilizado lo hace al menos interesante. Si además tenemos la posibilidad de manejar cuándo regresarnos este instantáneo, tenemos ante nosotros una carta muy a tener en cuenta. Y es que la combinación con Grove of the Burnwillows es más que evidente.

Estallido de Relámpagos: es un choque mejorado, muy asequible para cualquier bolsillo, y de calidad. Tener la posibilidad de doblar el daño que hace a partida avanzada es determinante. Ahora mismo en extendido hay bastantes chispas decentes por lo que esta va a tener difícil hacerse hueco. Pero en T2 seguro que se juega bastante.

Guerrillero trasgo: esta criatura es más potente de lo que parece. Aparte de la típica aplicación trasguil, puede ser una vía interesante para poder atacar con criaturas que acabamos de jugar. Por ejemplo: jugar x hechizos aceleradores + Vaciar los barracones + Guerrillero. De esta forma doblamos el golpe en el mismo turno en que jugamos el hechizo con cascada... No esta mal.

Geópodo Laminado: me crea la misma indiferencia que el Lince, por sí sola la criatura es floja, pero claro, tiene la posibilidad de pegar de 3 o 5 con bastante fiabilidad al menos un par de turnos, por lo que puede hacer más daño del previsto si todo sale bien. Sea como sea es frágil e inútil en defensa, por lo que, o se juega en mazos netamente ofensivos, o no se juega para nada.


Y eso es todo por ahora, espero que la próxima vez que escriba algo sea para comentar algo más entretenido que el análisis de parte de una colección.

martes, 6 de octubre de 2009

Standar y Extendido tras Zedikar






Estándar, al igual que extendido, rota con la salida de al mercado de Zendikar, y eso supone que habrá grandes cambios en ambos formatos. Desde la Asociación Ancianos de Yavimaya queremos publicar una serie de artículos que ayuden a comprender la repercusión de las cartas de esta ampliación desde diversos puntos de vista. Desde analisi por colores, hasta los cambios que van a traer en los diferentes formatos legales.
A mi humilde persona, le ha correspondido la ardua tarea de analizar las repercusiones que en estándar (T2) y extendido (T1.X), pueden llegar a conllevar las recién publicadas cartas de esta última ampliación de Magic the Gathering.
Primero, creo que es justo avisar de que con este articulo voy a mojarme, es decir, lo estoy escribiendo antes de leer nada de nadie sobre este tema que puede influirme o ilustrarme. Con esto quiero comprobar hasta qué punto puedo llegar a ser paquete en esto del magic, o (y esto sería sorpresa) lo bueno que puedo ser como articulista (ya que como jugador no paso de medio-mediocre).
Buenos sin más preámbulos vamos con el análisis, comenzaremos por el formato más pequeño: Estándar.
Tras esta rotación, estándar se compondrá del bloque de Fragmentos de Alara (Fragmentos de Alara, Conflux y Alara Renacida) y Zendikar, que por ahora sólo presenta una ampliación. Además hay que añadir la edición básica M10.
La primera consecuencia de este cambio es que se va el bloque de Lorwin, y con ella mecánicas como la tribal que tanto juego vio. Los kithkin, los trinones y las hadas parecen que seguirán dando guerra en formatos más grandes como Legacy o Extendido, pero otras tribus como pueblos arbóreos, elementales y demás, parece que lo tienen más difícil para seguir jugando desde esta perspectiva tribal.
Además se van cartas que fueron básicas en otras barajas como Floración Amarga (en BW Tokens, además de las consabidas hadas), Sanity Grinding (en Turbo Grinding) y Reveillark.
Mención aparte los omnipresente Diptado Criptico, Broken Ambitions, Figura del Destino, Doran, Despreciables de la Cocina y otros que se jugaron y mucho.
¿Qué podemos esperar de este nuevo estándar?
Todavía parece pronto hacer afirmaciones muy categóricas, pero se pueden perfilar algunas estrategias que, o bien se mantendrán del antiguo estándar, o bien ganarán fuerza y enteros en la medida que reciban cartas en las siguientes ampliaciones.
En el primer grupo tenemos barajas como las Cacade, pierden algunos efectivos como las tierras vívidas y algunos bichines como los Despreciables y algo más, pero parece que no van a ser piezas insustituibles. De hecho, han recibido algunos refuerzos contra colores específicos y recuperan una “Ira” venida a menos, pero que hará las delicias de los jugadores de este estilo de juego. Esta carta puede que le de algo más de vida a mazos con ultimátum cruel y las mana-ramp (que vuelvo a decir que tienen mucha pinta de aparecer por todos lados).
Blightning pierde las figuras y los semidioses principalmente, parece que la evolución seria hacia un baraja negra-roja con más quitacartas y mas bichines rápidos, perdiendo fuerza en el daño directo y en bichos gordos como el demonio rojinegro.
Quizás cartas como Ascenso del jefe de sangre, Espanto sangriento, Estallido de relámpagos, Guía trasgo, Vampiro de Guul Draz, (Draz, primo lejano de los Quez de toda la vida ), Geópodo laminado, Fuego castigador, Busqueda del señor de la tumba, Minotauro funesto, Posición inestable, Halcón nocturno vampiro o Laceador vampiro puedan suplir las bajas que ha sufrido este mazo y completar un deck competitivo. Lo que es seguro es que será una baraja muy exigente en cuanto a dobles y triples costes, tanto rojos como negros.
Las demás barajas parecen abocadas irreversiblemente a cambiar drásticamente o a desaparecer.
Pero esto no es el fin del mundo, puesto que nuevos mazos están empezando a surgir. Los kithkins han llamado a sus primos los soldados, y para ayudar al color negro llegan los vampiros. Para muestra un botón, o dos:

MONO B VAMPIRES
24 swamps
4 Bloodghast
4 Vampire Nocturnos
4 Vampire hexmage
4 Malakir Bloodwithc
4 Gatekeeper of Malakir
4 Sign in Blood
4 Tendrils of Corruption
4 Duress
4 Quest for the Gravelord

WW SOLDIERS
20 Plains
2 Gargoyle Castle
2 Emeria, the sky ruin
4 Kazandu blademaster
4 Elite Vanguard
2 Captain of the watch
3 Akrasan squire
3 Ranger of Eos
4 Veteran Armorsmith
2 Ajani Goldmane
3 Path to Exile
3 Harm´s way
4 Conqueror´s Pledge
4 Honor of the pure

Y dos más de propina:

5 COLORS CONTROL
3 Lightning Bolt
1 Obelisk of Alara
3 Harrow
2 Day of judgment
3 Cruel Ultimatum
3 Bituminous Blast
2 Ajani Vengeant
4 Esper charm
3 Maelstrom pulse
3 Baneslayer Angel
4 Wall of denial
4 Bloodbraid elf
4 Exotic orchard
1 Plain
1 Forest
2 Island
2 Swamp
2 Dragonskull summit
2 Mountain
2 Jungle Shrine
3 Seaside citadel
4 Rupture Spire
3 Arcane sanctum


BANT
3 Path to exile
2 Bant charm
1 Essence scatter
1 Behemoth sledge
2 Harm´s way
4 Lotus cobra
3 Rafiq of the many
2 Dauntless escort
4 Noble hierarch
3 Qasali pridemage
2 Scute mog
4 Baneslayer angel
4 Rhox war monk
2 Birds of paradise
8 Forest
2 Plains
4 Misty rainforest
4 Sunpetal grove
2 Glacial fortes


Para terminar con este análisis a estándar, no podíamos pasar de largo a la que creo que es la joya de la corona (fetch aparte), Cobra de loto:

Las futuras mana-ramp las llevaran a razón de cuatro, las bant, como en el ejemplo de arriba también llevarán sus cuatro “bichas”, cualquier baraja con verde en t2 llevaran varias copias de ella, pero es que este bicho va a provocar un gran impacto en extendido, legacy y vintage, pero eso es otra historia…perdón, otro artículo.
Una vez que hemos terminado con el nuevo estándar, vamos a intentar ver cómo puede influir Zendikar a extendido.
En los últimos meses, podíamos identificar como tier 1 a los siguientes mazos:
- Hadas y/o MonoU.
- Naya y/o zoo.
- Rock y/o Doran
- Elfos.
Y alguna más que mi anciana mente olvida. Para empezar, hace apenas unos 10 días yo daba por muertas a las barajas estilo zoo, por el simple hecho de que una baraja tan agresiva de colores sin fetch es poco menos impensable. Pero de pronto, ¡ta chan¡, las nuevas fetch, y resucitan a estas barajas en un plis-plas.
En cuanto a las hadas prácticamente sólo pierden a los Laboratorio resaca. Gana alguna carta de banquillo como el nuevo counter antitormenta, pero es menos versátil que el stiffle que se nos va.
Y los elfos pierden muchas piezas como los simbiontes, que pueden no ser la base propia del combo pero que son muy importantes. Quizás una nueva versión de la baraja de estándar adaptada a los nuevos tiempos haga resurgir este arquetipo.
Doran mantiene casi intactas todas sus armas, incluso a adquirido nuevas piezas, el tiempo dirá si sustituirán a las que ya tiene o se quedarán en el camino. La “bicha”, pude adaptarse bien a esta baraja, pero no sé muy bien que iría fuera, ¿los confidentes?. Sólo el tiempo dirá si es mejor en esta baraja, el tempo o la ventaja de cartas.
Como tier2, podíamos encontrar las mono roja y/o burn, dredge y bant. Burn, recibió no hace mucho el refuerzo de los lightning, pero en Zendikar parece no haber chispas buenas para extendido. Quizás encontremos esos refuerzos en el negro de la nueva ampliación de la mano de Ascenso del jefe de sangre. Sólo recodad que los Magos de la luna seguirán haciendo de las suyas en extendido.
Dredge tiene otro pinotron para resucitar Iona, escudo de Emeria. Además, un nuevo bichito para poner en juego desde el cementerio y seguir con el combo: Esfinge de las verdades perdidas.
Por último, Bant sería otra de las barajas que podrían aprovechar al máximo a la Bicha de los lotos.
Para terminar este articulo, no podemos olvidar a las afinity que estarán siempre ahí acechando cualquier posibilidad para ganar un nuevo torneo. Y por si fuera poco, kithkin cada día se hace más fuerte en los formatos grandes y por si fuera poco, estamos a unos pocos minutos de que aparezca una baraja competitiva que nos mande la biblioteca al cementerio en 3 turnos y nos mande pa casa. Y como no, los mazos de combo con dragonstorm… qué no? Ya os acordareis de mi.
En definitiva un extendido muy sano, muy competitivo y que sobre todo, tiene que agradecer la aparición de las nuevas fetch que van a permitir un formato muy sano y por mucho tiempo, aunque eso nos cueste una pelas.