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domingo, 11 de octubre de 2009

Desmontando a Zendikar: Blanco y Rojo.

Con unas semanas de ventas de Zendikar se puede asegurar que la colección ha sido un éxito. La mayor parte de ese éxito se debe a que la colección contiene cartas tan cotizadas como las nuevas tierras buscadoras (necesarias para casi cualquier mazo de casi cualquier formato) o las Cobra del Loto, amén de los Misteriosos Tesoros de Zendikar: una pequeña esperanza de llevarnos una pieza del pack en un sobre, aunque no nos llevemos a engaños, son pocos, muy pocos los que habrán visto o sentido esa sensación de ganador de loteria.

Aparte de las razones mencionadas arriba, ¿Es tan bueno el set como parece? Porque muchas veces tenemos un montón de basura tras pocas cartas buenas, y eso a mi entender, no haría a la colección demasiado valiosa. Si recordamos expansiones previas, vemos que por ejemplo Lorwyn a priori no parecía demasiado buena, simplemente traía mecánicas tribales que podían cuajar a nivel competitivo o no. Parecía más bien enfocada a venderle sobres a los jugadores casuales (que son quienes más consumen a buen seguro). Sin embargo durante toda su vida en el formato de estándar ha demostrado su valía como solección, aportanto un porcentaje muy alto de cartas a la mayoría de los mazos. Pero, y Zendikar, ¿aportará bastantes cosas a los formatos construidos?, ¿Es buena edición de limitado?, ¿dependerá demasiado de sus expansiones? o, ¿simplemente será una colección marcada por la decena de cartas caras que podemos abrir?

En este artículo, reflexión previa aparte, voy a analizar los colores Blanco y Rojo, para ver, de forma teórica, si realmente Zendikar se porta bien con dichos colores en formatos construidos.
Empecemos con el blanco:

BLANCO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Promesa del Conquistador: este conjuro es comparable quizá al Guardabosque Cabra de las Nubes o al Capitán de la Guardia. El número de amenazas que presenta es mayor (6), aparte de poder pagar el kicker y doblar el número de efectivos. Sin embargo tiene la pega de que presenta a 6 (o 12) permanentes iguales y de poca fuerza/resistencia, siendo más vulnerable a cartas como Volcanic Fallout, Amuleto Jundiano o Pulso del Remolino.

Día del Juicio: nada que decir a la versión pobre de la Ira de Dios. En estándar hará las funciones de la Ira sin muchos peros. En formatos mayores no valdrá para nada mientras esté la Ira. Será una inclusión obligatoria en mazos de control para deshacerse de Vampiros, Soldados y demás criaturillas.

Ángel de Emeria: personalmente me gusta esta criatura. Como el resto de permanetes con Aterrizaje, es mejor jugarlas con la posibilidad de bajar otra tierra ese mismo turno (y si es buscadora mejor). Por tanto su coste 4 es dudoso, ya que casi siempre será mejor jugarla a partir del 5º turno. Y claro, en ese caso, tenemos la posibilidad de jugar el Ángel Matademonios. Así que pese a tener calidad, es posible que vea menos juego del debido por culpa del estupendo Matademonios.

Iona, Escudo de Emeria: típica criatura qe pide a gritos ser reanimada. Contra estrategias monocolor es letal, ella sola cierra la partida. Muy peligrosa combinada con el Sirviente del Pintor, ya que una vez ambos estén en juego con un mismo color nombrado, hay pocas cosas que levanten la partida. Aparte de ser un buen finisher en el sentido que he comentado, no tiene mucha más relevancia debido a su coste.

Ascenso del Luminarca: es un encantamiento al menos curioso. En la baraja adecuada nos sirve de rematador, pero es bastante costoso de poder activar. Necesita haber estado 4 turnos sin haber perdido vida en el turno del oponente. Aunque en enfrentamientos control vs control sí que puede ser determinante, además el coste de maná es muy bajo para el efecto que puede tener en dicho enfrentamiento.

Infrecuentes y comunes a tener en cuenta:
Resistir los elementos: esta infrecuente es bastante buena. Tiene un montón de aplicaciones en mazos de criaturas: posibilidad de actuar en forma de counter frente a anticriaturas, truco de combate, imposibilitar bloqueos enemigos... Eso sí, está restringida a mazos mono blancos donde por el mismo coste tenemos el En Peligro, también bastante bueno.

Viaje a la Nada: el hermano pequeño del anillo del olvido. Este sólo se atreve con criaturas, pero su coste baja de 3 del anillo a 2 del viaje. Es un anticriatura muy decente para el color blanco donde puede compartir juego con el Camino al Exilio.

Maestro de Filo Kazandu: por sí solo es un 2/2 que daña primero y no se gira al atacar, no está mal, pero en un supuesto mazo de aliados, que se puede dar cuando tengamos las 2 siguientes expansiones, tiene que ser tremendo.

Aeronauta Kor: no es mal criatura. La Cazacielos Leonina se ha jugado y este añade el bonus del estímulo, que en partidas avanzadas puede ser decisivo. Para los nuevos jugadores puede ser una baza en sus mazos mono blancos.

Duelista Kor: un 1/1 por 1 no es gran cosa, pero este daña dos veces y encima es soldado. Eso cambia la cosa. Tener a este amigo en el primer turno seguido por un honor de los puros ya te mete en problemas. Pero es que en estandar hay más bonus para los soldados y ahora también hay algunos equipos. Hay que tener cuidado con él.

Trampa de Foso: otro anticriaturas que encima puede salir muy barato si se da la condición de que sólo esté atacando una criatura. La pega es que sólo se quita de en medio a criaturas atacantes y encima no voladoras... Con el resto de opciones que tenemos, esta trampa pasa a un segundo nivel, pero no hay que olvidarla del todo.

Lince de la Estepa: tiene muchos amigos y muchos enemigos. Es una criatura que te puede destrozar en 3 turnos si enlazamos un turno uno Lince, turno 2 buscadora, turno 3 buscadora. Pero tiene la gran pega de que es un nefasto bloqueador y un nefasto atacante en turnos avanzados. A mi personalmente no me gusta por esas connotaciones, pero entiendo que el lince se puede poner más tonto de la cuenta si se da la situación idónea.


ROJO:

Raras y Míticas a tener en cuenta:
Súplica Elemental: cada dos por tres tenemos una criatura de este tipo, parecida a la bola de rayos. Y siempre tenemos una eterna promesa de que una RDW con este tipo de bichos va a ser jugable, aunque lo cierto es que no termina de cuajar la idea. Ahora mismo hay 3 criaturas que pegan y se van al final del turno: esta, la bola de rayos y el Elemental de Chispa Infernal. Podemos enlazar coste 2, 3 y 4. Pero siempre con la pega de que son criaturas muy débiles y sensibles a ser destruidas antes de cumplir su propósito.

Guía Trasgo: es quizá de las cartas de las que más se ha hablado últimamente. Es conflictiva como ella sola: es arriesgado jugar una criatura que con un poco de mala suerte le va a dar una ventaja definitiva al rival. Si en los 3 primeros ataques sólo le das una tierra, para mi gusto cunde, si das más ventaja de esa creo que no compensa los daños que va a hacer. Siempre podemos hablar de la relatividad respecto a la baraja que lo use, pero sea mono red, sea Zoo, sea blightning, el que lo juega se la juega. Si la cosa no sale mal te etá dando una valiosa información, pero según las matemáticas sobre un 40% de las veces vas a dar ventaja, y ese porcentaje es elevado si no eres capaz de acabar con las vidas del rival en muy pocos turnos.

Trampa bola de lava: recuerda un poco al Wildfire, pero el coste de la trampa es excesivo. Sólo es jugable por su coste alternativo, y precisamente la condición que pide ese coste se va a dar constantemente en entornos llenos de buscadoras. Así pues esta trampa de coste prohibitivo puede resultar útil en mazos de control que incluyan el color rojo ya que elimina 2 tierras y la mayoría de criaturas por sólo 5 manás.

Ascenso del Piromante: por coste y funcionalidad no me parece malo, sin embargo, hay que llegar a ponerle un par de contadores para que funcione... Como no está limitado a que el color del hechizo en cuestión sea rojo, puede que tenga alguna aplicación futura en algún tipo de combo. Sea como sea lo veo algo lento y aleatorio por ahora.

Instigador del Barracón: todo el mundo lo compara con el Lacayo -evidente si miramos su habilidad-. El coste hace pensar que incluso dañando dos veces este trasgo no va a ser muy útil. Sin embago yo sí que lo veo jugable. Con algún acelerador puede provocar salidas brutales en un mazo de trasgos para extendido. Incluso se puede intentar una baraja de goblins para estandar. Así que ojo, que como se juegue en ambos formatos el amigo se puede poner caro.

Infrecuentes y Comunes a tener en cuenta:
Destruyeruinas Trasgo: parecido al Jinete de Avalancha, o incluso mejor que este. Muy bueno sin duda en T2 para combatir estrategias lentas. Si se llega a jugar en estandar una baraja de trasgos el destruyeruinas será parte de ella.

Fuego Castigador: de entrada es una chispa floja: 2 daños por 2 manás no es muy buen balance. Pero la posibilidad de ser reutilizado lo hace al menos interesante. Si además tenemos la posibilidad de manejar cuándo regresarnos este instantáneo, tenemos ante nosotros una carta muy a tener en cuenta. Y es que la combinación con Grove of the Burnwillows es más que evidente.

Estallido de Relámpagos: es un choque mejorado, muy asequible para cualquier bolsillo, y de calidad. Tener la posibilidad de doblar el daño que hace a partida avanzada es determinante. Ahora mismo en extendido hay bastantes chispas decentes por lo que esta va a tener difícil hacerse hueco. Pero en T2 seguro que se juega bastante.

Guerrillero trasgo: esta criatura es más potente de lo que parece. Aparte de la típica aplicación trasguil, puede ser una vía interesante para poder atacar con criaturas que acabamos de jugar. Por ejemplo: jugar x hechizos aceleradores + Vaciar los barracones + Guerrillero. De esta forma doblamos el golpe en el mismo turno en que jugamos el hechizo con cascada... No esta mal.

Geópodo Laminado: me crea la misma indiferencia que el Lince, por sí sola la criatura es floja, pero claro, tiene la posibilidad de pegar de 3 o 5 con bastante fiabilidad al menos un par de turnos, por lo que puede hacer más daño del previsto si todo sale bien. Sea como sea es frágil e inútil en defensa, por lo que, o se juega en mazos netamente ofensivos, o no se juega para nada.


Y eso es todo por ahora, espero que la próxima vez que escriba algo sea para comentar algo más entretenido que el análisis de parte de una colección.