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jueves, 22 de diciembre de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012 Parte 3


Ya tenemos el Segundo Deck Packp ara añadir un par de mazos más a los del anterior Deck Pack que nos trajo los mazos Marcha Bélica y Necroguardian.

Los dos nuevos mazos, al igual que los anteriores, no están “patrocinados” por ningún caminante de planos y no te puedes enfrentar a ellos. Miento, si te puedes enfrentar a ellos en On-Line y
Juego Personalizado, quiero decir que no te puedes enfrentar en modo Campaña.

El primero de ellos es un mazo MG tribal de Pueblos-Arbóreos (Furia del Bosque) que es más agresivo de lo que parece y tiene una capacidad increíble de soltar zambombazos mortales.

Además tiene la ventaja que no necesita desbloquear las 20 cartas adicionales para
funcionar decentemente y, gracias, a sus tres La Bestia Interior está preparado contra la mayoría de las eventualidades.

En un enfrentamiento 1vs1 contra Furia del Bosque me hicieron lo más humillante que existe en DoP que es abandonar la partida (tras un 2-0) porque se aburría de ganarme. Yo llevaba zombies, por supuesto.

Si al principio llevaba un mazo de Vampiros, con la expansión vino el mazo de descarte de Liliana y después el mazo de Zombies del Deck Pack 1, los Señores de Wizards, parece que no se olvidan de mi, y me obsequian con un mazo de control Orzhov de Angeles y Demonios (Cielos Oscuros), lleno de cartas broken (Akroma, Angel de desesperación, Ob Nixilis, Angel matademonios, etc).
El problema del mazo es que tiene demasiados costes triples y dobles y tiende a atascarse. Y a diferencia del de pueblos arbóreos necesita desbloquear todas las cartas adicionales para
intentar ajustarlo.

Al final necesitas renunciar a muchas cartas de mayor coste para bajar la curva y hacerlo más competitivo. Los primeros costes de la curva están llenos de pequeños bichos voladores que solo
sirven para hacer bloqueos suicidas y ganar tiempo.

En esta estrategia de ganar tiempo (esperando a los rematadores) ayudan un buen número de anticriaturas, a saber: Vindicar, Condenación, dos Cuchilla Fatal, 2 Grilletes de Fe, Cenit del sol
negro y dos Cepo de los insomnes. Estos últimos, en ocasiones, te pueden dar la partida, si se atasca y se alarga excesivamente.
Es decir, en principio, no será de los mejores mazos pues sufre mucho contra mazos muy agresivos, como Vampiros, Soldados o el capitaneado por Garruk, por poner tres ejemplos. Que te pasan por encima antes de puedas armar tu defensa.
No obstante es entretenido dej ugar, como muestra la partida de G2C de la que pongo un pantallazo. Mi compañero (que no sabía que tenia el honor de jugar con el peor jugador de la
historia de Magic) jugaba el mazo de auras (que también son ganas) y nos enfrentábamos
a un equipo que compartían mazo de infames Elfos.
Tras ir aguantando con un par de Grilletes de Fe por mi parte y algunas chinches y por parte de mi compañero con muchas Umbras y una capa de armadillo. Y después de robar seguido (los dos) tres o cuatro tierras, robo una Condenación salvadora (para lo que no lo sepan
esto es un Oximorón).

Los muy cobardes Elfos abandonaron la partida tras la Condenación, y ver que un par de criaturas de mi compañero sobrevivieron gracias a las Umbras.
Esperamos con ansía viva los siguientes mazos que, sin lugar a dudas, continuaran publicándose.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Torneo 7 Liga Modern Comic Stores

Durante los meses de Noviembre y Diciembre se está llevando a cabo la 1ª Liga de Modern de Comic Stores. La liga consiste en 10 torneos y 1 final invitacional. Reciben invitación los ganadores de los 6 torneos en fin de semana y los 5 restantes con mejor acumulación de puntos. El torneo con mejor participación de lo que llevamos de liga fue el del 3 de Diciembre (7º torneo de la liga). Los mazos del Top 8 están colgados en TC Decks.

Además hemos recogido cierto coverage del evento que dejo aquí por si a alguien le interesa (cortesía de JorgeH):



Semifinal, Partida de Pedro vs Fraskito:




G1:

Gana el dado Fraskito, ambos jugadores quedan sus manos. Juega una steam vents y serum visions, dejando una carta arriba y una abajo con el scry 2.
- Isla por parte de Pedro y pasa turno.
- Frasko baja Cascada de azufre y cede turno.
- Marsh flats de Pedro y Fraskito EOT indaga en las profundidades... revelando un gitaxian probe.
- Shivan reef de frasco y EOT rompe fech Pedro buscando hallowed fountain.
- Pedro en su turno juega plains y pasa.
- Isla de parte de Frasko y juega gitaxian probe, Pedro revela: damnation, golpe a la garganta, refuerzos oportunos, gift ungiven, snapcaster mage, delay e Iona Shield of Emeria. Se queda pensando y decide pasar turno.
- Pedro por su parte, descarta iona al final de su turno turno.
- Fraskito juega gitaxian probe usando maná pirexiano y Pedro revela otro gift ungiven adicional. Viendo la situación, Frasco se prepara para combar y juega un ritual febril, Pedro responde con delay. Contrarrestado el hechizo, continúa y baja ritual desesperado, seguido de seething song y otra seething song. Con 7 manás rojos en pila, lanza past in flames contando ya con 7 spells para la tormenta. Vuelve a jugar las 2 canciones hirvientes, el ritual desesperado, el gitaxian probe usando de nuevo maná pirexiano (para acumular más tormenta, ya van 12 spells) y juega finalmente empty de warrens con un total de 26 trasgos!!!
- Pedro recoge finalmente ante la imposibilidad de responder ante tal horda abrumadora

Pedro 0 – Fraskito 1


SB Fraskito out: (Sidea las 15 cartas para no revelar información a su oponente)
- 2 Ideas unbound
- 2 Quiquen (apresurar)

SB Fraskito in:
- 4 Pacto de negación

SB Pedro in:
- 4 Thopughtseize
- 1 Extirpate
- 1 Purifity the Grave
- 1 Extracción quirúrjica
- 1 Desencantar
- 3 Spell pierce

SB Pedro out:
- 3 Refuerzos oportunos
- 4 Kitchen finks
- 1 Damnation
- 1 Ira de dios
- 1 Día del juicio
- 1 Titán quebrador


G2:

Pedro decide comenzar la partida. Ambos jugadores quedan sus manos.
- Pedro sale de creeping tar pit y pasa.
- Fraskito usa scalding tarn a isla y tira serum visions, dejando las 2 cartas arriba del top.
- Pedro por su parte juega isla y pasa.
- Frasko juega otra scalding y un juego de manos pasando turno. (para la partida para ver a una señorita y luego continúan xD)
- Pedro lanza en su turno Thoughtseize. Fraskito revela: 2x Manamorfosis, metralla, indagar en las profundidades, ritual febril, sonda gitáxica y past in flames. Decide mandarle el Past in flames al cementerio. Continúa jugando plains en su segunda fase principal y cede turno. Fraskito al final del turno busca una steam vents.
- Frasco juega shivan reef y pasa.
- Pedro piensa y juega wathery grave pagando 2 vidas. Frasko EOT juega indagar en las profundidades revelando un juego de manos.
- En su turno, lanza el juego de manos revelado anteriormente y pasa. Pedro responde a esta acción con unos letales gift ungiven, que traen a una iona y un umburial rites para combarle a la vuelta.
- En la fase principal de Pedro, lanza umburial con objetivo a Iona, Frasko responde con manamorfosis buscando respuestas, sale otro manamorfosis, otro y otro mas!!!! (termina jugando los 4 de la baraja). Luego lanza indagar en las profundidades y revela una metralla (que en este momento no es muy útil). Concluye lanzando al umburial, lanza pacto de negación que Pedro no contrarresta. En su segunda fase, rompe el marsh flats a pantano. Finalmente, Fraskito concede ante la imposibilidad de tener otro ritual para pagar el pacto azul.

Pedro 1 – Fraskito 1



Fraskito vuelve a sidear 15 cartas para confundir a Pedro, pero no realiza cambios respecto a la partida anterior. Pedro por su parte tampoco los realiza.


G3:


Fraskito se queda con sus 7 iniciales, Pedro piensa y finalmente decide darse un mulligan. En sus 6 nuevas cartas encuentra lo que busca y se la queda.

- Fraskito sale de shivan reef y visiones de suero dejando una arriba y una abajo.
- Pedro juega marsh flats y pasa.
- Fraskito juega dual U/R de innistrad girada al no tener básica y pasa. Pedro EOT usa la fetchland y busca hallowed fountain.
- En su turno, juega wathery girada y cede turno.
- Fraskito juega visiones de suero, poniendo una arriba y otra abajo con el scry, también juega una filtradora U/R terminando su turno.
- Pedro juega hallowed enderezada y pasa quedándose a 17 con varias tierras enderezadas ante la opción de combo de su oponente.
- Fraskito juega Shivan reef y pasa.
- Pedro juega marsh flats y pasa. Fraskito responde indagando en las profundidades al que Pedro deja resolver y revela un past in flames.
- Fraskito juega montaña, piensa si lanzarse a combar, pero decide pasar turno. Pedro responde rompiendo fetchland y busca su cuarta tierra, una wathery grave poniéndola GIRADA!!! (no hay gift para cerrar la partida....)
- En su turno, lanza thoughtseize y fraskito revela: 2 manamorfosis, pacto de negación pasado en llamas, vaciar los barracones y ritual desesperado. Pedro le quita el pacto azul. Continua la ofensiva y lanza mago lanzachasquidos al thoughtseize quedándose en 12 vidas y quitando esta vez el past in flames.
- Frasko, viendo la oportunidad, decide lanzarse a combar con ritual desesperado, canción hirviente, manamorfosis y otro manamorfosis llevando ya 4 spells para la tormenta. Con un azul del manamorfosis usa juego de manos y le revela doble metralla concediendo Pedro y dándole el pase a la final a Fraskito.

Pedro 1 – Fraskito 2






Final del 7º Torneo de la liga de Modern malagueña:
Fraskito con Past in flames combo vs Charlie con life.




G1:

Fraskito gana el dado por 19 frente a 14 y decide salir. Desgraciadamente hace mulligan, Charlie en cambio se queda su mano inicial.
Fraskito decide darse un 2º mulligan por falta de tierras... En este mulligan a 5 vuelve a darse otro. Se queda uno con 4 cartas.

Fraskito sale de gitaxian probe y ve: 2 Serra ascendant, 2 emeria, 1 laja, 1 elspeth y proclama de renacimiento. Juega cascade bluffs.
- Charlie continúa bajando una laja y juega caminante curtido.
- Fraskito roba y pasa turno
- Charlie pega con el curtido, juega llanura y 2 ascendant serra.
- Fraskito roba y pasa
- Charlie juega cuartel y pega con los 3 bichos metiendo mucha presión
- Fraskito vuelve a robar y pasar turno
- Charlie sigue metiendo presión, pega con las criaturas y juega un estudiante de guerra.
- Fraskito no puede hacer más que robar y pasar turno para ver como le comen los higadillos (va sólo ya a 11 vidas)
- A la vuelta, jugando llanura sube de nivel al estudiante de guerra y vuelve a pegar dejando a Fraskito a 5 vidas. baja también ranger of eos para finiquitar y fraskito concede.

Charlie 1 – Fraskito 0


SB Fraskito in:
- 4 Exarca impostor
- 1 Kiki jiki mirror breaker
- 2 Pestermite
- 4 Splinter Twin

SB fraskito Out:
- 2 Ideas unbound
- 3 Indagar en las profundidades
- 4 Canción hirviente
- 1 Past in flames
- 1 Metralla


SB Charlie in:
- 4 Campo de supresión
- 4 Maná tithe
- 1 Anillo del olvido

SB Charlie out:
- 4 Halcón del escuadrón
- 2 Elspeth knight errant
- 3 Ira de dios


G2:

Por culpa de un comentario de Duncan, Fraskito ya sabe k Charlie ha sideado las iras esta ronda, dándole opciones con los trasgos.
Fraskito se queda con sus 7 iniciales. En cambio Charlie, decide darse mulligan. Ahora con 6 nuevas se las queda.

Sale fraskito de isla y juego de manos, seguido de sonda guitáxica, revelando: 2 proclama de renacimiento, 1 diezmo de maná, 1 student of warfare, 1 plains, 1 ranger,
- Charlie juega serra ascendat con una llanura.
- Fraskito juega steams girada y otra gitaxian probe
- Charlie juega student y pega con el serra, jugando una segunda plains
- Frasko juega mountain y pasa
- Charlie baja llanura, sube su bicho a lvl 2 (teniendo una land enderezada para el mana tithe) y Frasko responde con ritual febril y luego un exarca (con tierra enderezada). Charlie después de pensar, decide no usar el mana tithe. Fraskito le gira la llanura, le enseña k se ha tapeado revelándole el encantamiento del combo, que le ganará al siguiente turno.


Charlie 1 – Fraskito 1



Fraskito vuelve a sidear 15 cartas para despistar a su oponente y mete:

SB Fraskito in:
- 4 pacto de negación

SB Fraskito out:
- 2 Ideas unbound
- 2 Quiquen


No hay cambios por parte de Charlie en su banquillo



G3:

Charlie se da mulligan nuevamente para conseguir mejores manos contra el mazo de combo. Fraskito por su parte se la queda.
- Sale Charlie con serra ascendant y plains.
- Dual de ravnica y juego de manos por parte de fraskito.
- Pega con el serra y baja martyr con mistveil plains.
- Fraskito baja isla y pasa.
- Charlie piensa, juega llanura y pega con las 2 criaturas, dejando a frasco a 15 y subiendo el a 22 y pasa turno.
- Fraskito juega shivan reef y gitaxian probe con maná pirexiano quedándose en 13, se encuentra con: llanura, emeria, otra martyr y prisión fantasmagórica (que se lo puede poner cuesta arriba). Juega ritual desesperado y vaciar los barracones de 6 tokens.
- Charlie baja emeria y pasa.
- Fraskito juega otro shivan reef y ataca con 4 tokens, recibiendo charlie el daño quedándose a 18.
- Charlie juega llanura y castea una prisión fantasmagórica que deja con solo una win condition a fraskito. EOT fraskito juega exarca impostor.
- Fraskito juega gitaxian con mana pirexiano quedándose a 11 y encuentra una martyr, llanura y cuartel fantasmal. Seguidamente juega cascade bluffs, piensa y pone el encantamiento al exarca, pasando turno.
- Charlie juega llanura y pasa turno. EOT Fraskito “cicla” apresurar. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.
- Fraskito pega con 3 tokens y charlie deja entrar a 15 vidas.
- Charlie juega cuartel y pasa. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.
- Fraskito vuelve a pegar con 3 tokens, dejándolo a 12.
- Charlie pasa turno jugando un cuartel. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.

- Fraskito piensa y decide intentar combar: juega past in flames, extrae 2 azules y juega desde su cementerio el juego de manos casteado anteriormente, con el azul del pool, juega el apresurar para “ciclarlo”, Gira el exarca para poner un token y enderezarse su cascade bluffs, Charlie piensa si responder, pero prosigue la jugada. Fraskito utiliza el gitaxian probe del graveyard y revela un serra más, juega otro gitaxian del cementerio y una tierra de innistrad. Juega también un ritual desesperado del graveyard, un ritual febril de la mano, otro ritual febril de la mano (5 rojos en pool y 8 spells en total x ahora) agrega maná con la cascade que ha enderezado con el exarca teniendo 6 en el pool rojo jugando otro past in flames desde la mano. Ahora vuelve a jugar el febril que ha caido al graveyard, el otro febril de nuevo (11 spells y 4 manás rojos) lanzando finalmente metralla de 12 daños, quedándole un maná en pila, charlie sacrifica la martyr y se keda en 6 vidas.
- Charlie juega una laja de throkair, y piensa ya que está en una difícil situación... Decide (comentario de Duncan, el mazo no kiere a fraskito) jugar otra martyr.
- Fraskito lanza un juego de manos. (y vuelve a empezar el contador de tormenta...xD) Lanza el gitaxian probe revelando la misma mano de antes... Lanza también ritual desesperado, apresurar (4 spells y 3 manás rojos en pool), roba manamorfose, cambiando a manás azules, gitaxian probe quedándose ya a 3 vidas... lanza otro past in flames, el ritual desesperado del graveyard, el manamorphose (10 hechizos), se keda a 1 vida por otra sonda gitáxica (alguien comenta: MOMENTO GUT SHOT XDDD) se quedan 2 rojos y 1 azul, juega el juego de manos del grave.... y con los 2 rojos, juega la metralla ganadora de 13!!!!!!

- Genial partida surrealista en la que sale Fraskito victorioso


Charlie 1 – Fraskito 2

lunes, 5 de diciembre de 2011

colección de tokens y alteración de la semana

Para los amantes de Star Wars y que además quieran tener unos tokens que reflejen esta adoración por la saga de George Lucas, les aconsejo esta página:

http://magicposadas.blogspot.com/2011/12/mtg-fan-art-tokens-star-wars.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+blogspot%2FBuvie+%28MAGIC+Posadas%29

Además, os dejo algunos tokens cosecha propia y una alteración propia, que si gusta a la gente iré completando con las diferentes alteraciones que tengo por ahí.

TOKENS









ALTERACIÓN



Espero que os haya gustado, un saludo a todos.

Manuel Ramos

La peor ampliación de la historia

- Te ataco con mi Ancestro Anaba.
- Te ataco con todo que mis criaturas tienen cruzallanuras gracias a Camino Real de Aysen.
- ¡ja,ja¡ sacrifico mi Campana del Apocalipsis y te dejo sin permanentes.

Seguro que nunca habréis escuchado frases como estas en vuestras partidas de magic en ningún torneo, ni de t2, ni extendido, mucho menos en modern y ya no hablemos en Legacy o Vintage.

Ni siquiera los más viejos del lugar reconocen el nombre de las cartas citadas. ¿Y por qué? os estaréis preguntando, porque estas cartas son injugables. Además de ser muy malas tienen otro punto en común: son de la misma ampliación. Esta ampliación en concreto no será conocida por la mayoría de los jugadores actuales, ya que ninguna carta a sobrevivido hasta nuestros días en ambientes competitivos. Ni siquiera cuando era legal en t2 eran jugadas muchas cartas de este bloque.

Este bloque, será recordado por ser el peor de toda la historia de magic (a no ser que los de wizards estén muy aburridos y no se curren alguno de las ampliaciones venideras). Estamos hablando de Homelands.

Este bloque pertenece al bloque de Ice Age, y estaba compuesta de 140 cartas su diseñador fué Aaron Forsythe (se quedó tranquilito el hombre), y si quereis más datos podeís leeros este link:

http://en.wikipedia.org/wiki/Homelands_(Magic:_The_Gathering)

¿Pero qué es lo que hace a esta ampliación la peor de la historia del magic? Bien, para empezar sólo tiene tres cartas que se hayan jugado a nivel competitivo, incluyendo Pauper. Estas tres cartas son:

Serrated Arrows


Merchant Scroll


Sauce de Otoño


Por mucho que rebusquemos no hay más cartas que hayan pertenecido nunca a ningún listado de baraja medianamente competitiva. Si de una colección de 140 cartas sólo podemos destacar tres de ellas, y esas tres son Sauce de Otoño (jugado en su extendido), Serrated Arrows (pauper) y Merchant Scroll (la única que llegó a formatos más grandes), podemos apuntar sin temor a equivocarnos que es una mala ampliación. Si a eso añadimos la calidad de las demás cartas es una seria candidata al peor bloque.

Si analizamos sus más serias competidoras, a saber Fallen Empires y Coldsnap, podemos apreciar que coldsnap, a pesar de no ser una buena ampliación tiene muchas cartas jugables, algunas incluso baneadas en modern.

En Fallen Empires, sólo con los Hymn to Tourach y los High Tide, creo que supera a Homelands.

Por lo que puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que Homelands es la peor ampliación de Magic de la historia a día de hoy.

Este artículo me da pie a una pregunta para que participéis tanto aquí como en el foro: ¿Cuál es la peor carta de Magic por color? Es decir, la peor carta blanca, la azul, negra, roja, verde, artefacto y tierra.

Un saludo a todos, a todos menos a uno.

Manolo Ramos.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Cartas falsas

Paseando por el rastro de Málaga (el que antes ponían justo en el llano de enfrente del estadio la "Rosaleda" y ahora está en el Real de la Feria), en un puestecillo me fijé en que había sobres de cartas de Pokemon, Yu-gi-oh y ¡sobres de Magic¡

Me extrañó muchísimo, me acerqué a inspeccionar un poco y me fije en que eran sobres que indicaban claramente que se trataba de un Core Set, o set básico, si no me equivocaba estaba entre la 8ª edición y la 7ª. Al preguntar el precio, el tendero con pinta de norafricano y claramente alejado del mundo de Magic, me indica que vale un euro cada sobre.

Total, lo primero que pensé es que eran falsificaciones, pero después se me ocurrió pensar que podrían ser cajas perdidas en algún almacén y que de alguna forma un tanto rebuscada hubieran acabado en las manos de aquel "honrado" tendero.
Entre unas y otras no pude resistirlo y me compre un par de sobres. Nada más cogerlos se notaba que aquello no había sido un buen negocio, el sobre era más grande de los normal, quedaba muy holgado, y al abrirlo deba la sensación de que había sido cerrado con pegamento imedio.

Una vez abierto, las cartas venían del revés, dejando la parte posterior a la vista con un tratado en la tinta que parecía haber sido sacado de una HP doméstica con los cartuchos medio gastados.

Además, el tamaño parecía un pelín más pequeño que las cartas originales. Este dato pude comprobarlo al llegar a casa y observar que efectivamente son sensiblemente más pequeñas.

Lo siguiente que llama la atención es que el canto de las cartas del sobre tenían pequeños bultos sobresalidos, como cuando arrancas los cromos de la plancha que se queda un pequeño bultito en la parte donde estaba unido a la hoja.

Me dispuse a darle la vuelta y resulta que las cartas eran de Embestida, con unos colores de tinta que claramente no eran los buenos, y la calidad del detalle era bastante mala, teniendo unos contornos algo borrosos.

Lo mejor de todo ¡Es que había cartas foil¡ con una superficie como con puntitos que brillan, pero para nada una capa homogénea lacada que cubriera todo el dibujo.
Además de todo esto, la frecuencia de las cartas tampoco es la adecuada, en un sobre me salieron 3 tierras básicas. En algunas ampliaciones antiguas salían tierras básicas ocupando el lugar de alguna común, pero esto era ridículo.

En el otro sobre salieron 4 infrecuentes y ninguna rara.

En fin, 2€ que se fueron por el retrete que podía haber usado para... bueno, no es una gran cantidad y además serán las cartas que le de a mi hija para que juegue y así no coja mis cartas.

Tened cuidado, porque estas imitaciones son malas, y se detectan muy rápido, pero quién sabe, tú dale a estos chinos un poco de tiempo más y son capaces de sacar Moxes foil a 3€ ¡y que además no se curven como las foil de wizards¡

Un saludo a todos.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012 Parte 2




Este mismo mes Noviembre se han añadido dos nuevos mazos al DoP.

A diferencia de los que teníamos hasta ahora no están “patrocinados” por ningún caminante de planos. Además no te puedes enfrentar a ellos en la modalidad en la versión contra la IA, pero se
compensa porque On Line te lo encuentras sin parar (es lo que tiene la novedad).

El primero de ellos se llama Marcha Bélica, que es un mazo boros con tres Hélice de relámpagos (esto le debe gustar a David) y tres Camino al exilio, por lo que de entrada lo convierte en un mazo a batir. Además lleva criaturas solventes y un par Promesa del conquistador. Tal vez le falte las típicas cartas broken de esto mazos. No puedo valorarlo mejor porque no he jugado mucho con él.

Con el que si he jugado bastante (por no decir constantemente desde que salió) es el mazo mono negro de Zombies: Necroguardian.

Lleva todo tipo de Zombies (modernos y antiguos) con el pack completo de Lores (Segador del abismo, Barón De la Muerte, Señor de los muertos vivientes, Jefe de guerra muerto viviente) y
una increíble capacidad de recuperar Zombies del cementerio (lógicamente) concartas como Canto del llamamuertos y Levantamuertos, entre otras.

Titán de la tumba, Filas interminables de muertos, Ejercito de los condenados y Gemidos de los impíos completan la capacidad de poner zombies en el campo de batalla.

Por no faltarle de nada lleva una buena provisión de anticriaturas como tres Golpe a la Garganta y dos arrancapiel, como más destacados.

Tal vez le falta cierta capacidad de evasión en las criaturas y de bloquear bichos voladores.
De premio adornamos con un par de copias de pantallas con hordas de zombies liquidando elfos y soldados. Je je.

viernes, 18 de noviembre de 2011

¿POR QUÉ JUGAR NAYA?

Esta es la pregunta que debemos hacernos previa a leer este artículo. ¿Es realmente zoo la baraja que define el metajuego? Yo creo sinceramente que sí. La gran “ventaja” inicial que tiene esta baraja es que no tienes ningún emparejamiento perdido de antemano; los hay difíciles (UW control, DC o, sobre todo, monored) pero ninguno está perdido claramente en contra nuestra. Por eso, tras leer varios artículos por internet, estudiar listas y demás, y jugar el sábado pasado acabé jugando ayer esta lista:





BB NAYA (BRAULIO´S BIG NAYA)



4 Jerarca noble


4 Camino al exilio


4 Relámpago


3 Hélice de de relámpagos


4 Caballero del relicario


4 Elfa trenzas sangrientas


4 Boom // Quebrar


4 Tarmogoyf


1 Ajani vengativo


4 Nacalt salvaje


2 Mago de manada Qasali


4 Meseta árida


3 Bosque tropical brumoso


2 Catacumbas verdes


1 Planicies del cenagal


1 Aldea en las copas


1 Jardín del templo


3 Fundición sagrada


2 Terreno aplastador


2 Bosque


1 Montaña


1 Llanura


1 Enramada del horizonte



SIDEBOARD:


2 Agravio antiguo


2 Canonista etereada


1 Ciénaga de Bojuka


1 Explorador de eos


3 Luna de sangre


3 Despreciables de cocina


1 Hélice de relámpagos


2 Thoctar lanudo



La lista en sí destacaría sobre todo por jugar de base los Boom // Quebrar sin jugar lunas de sangre (de base); el motivo por el cual lo juego así es porque contra muchas barajas es una carta muerta que nunca querremos robar en partida avanzada (Zoo, DC, Burn…) y prefiero jugar cartas que sean útiles por si mismas y que no necesiten de un momento u estrategia concreta para jugarse (por eso su inclusión en el banquillo), como ocurre con el Boom // Quebrar, que si lo jugamos en el momento adecuado con ayuda de una fetch-land siempre es bueno, pero es que si además destruimos una fuente de maná importante para nuestro rival (como por ejemplo una aldea, columnata, etc.) por una cosa u otro estaremos ganando un gran tempo en la partida, eso sin hablar de la posibilidad de jugar nuestra “jugada maestra” contra control de Elfa trenzas sangrientas + Boom // Quebrar (la parte quebrar se puede jugar debido a que se chequea el coste 1R del Boom y elegimos que parte jugar sin pagar su coste de maná) que sella muchísimas partidas… Aunque claro, eso ya es azar y depende de la “suerte” de cada uno.



Por otra parte, otra de las cartas que puede “chocar” a priori en la baraja es la inclusión de una Ajani Vengativo de base. La mayoría de personas juegan Elspeth, que probablemente pueda ser mucho mejor, pero en un entorno en el que su habilidad de evitar que se enderece un permanente y, si llegamos, su habilidad de destruirle todas las tierras al rival, puede ser partida contra UW control y demás variantes; sin contar que contra agro es muy buena también. Además, podemos necesitar un caminante por el hecho de que el tarmogoyf crece con ellos. Pienso que el resto del cuerpo de la baraja no necesita mucha explicación; aunque tal vez la inclusión de la tercera hélice de relámpagos de base, debido a que espero bastantes mirrors de Naya y creo que es bastante necesaria… ¡Además un rayo nunca sobra!



Con respecto al banquillo, os explico por encima: el hecho de jugar 2 canonistas y una ciénaga de bojuka se debe a que esperaba que alguien jugara living end (aunque esto no está siendo así y por ahora, en 9 rondas jugadas con la baraja nunca las he jugado…). Los agravios antiguos están ahí sobre todo contra affinity (¿Evidente no?), aunque siempre puede haber alguna baraja de control que abuse de los artefactos; pero es otra de las que aún no he dado uso… El explorador de eos es una gran carta de banquillo contra control (me permite recuperarme de sus mata-criaturas) en todas sus variantes, por lo que suele entrar contra barajas lentas que van al desgaste contra nosotros, ya que la ventaja que nos da es descomunal (remarcar la idea que tengo en mente de jugar de banquillo una figura del destino para incluirla en el banquillo en caso de que entre el explorador). Las tres lunas de sangre tienen la función principal de atracar a barajas que abusen de las tierras dobles, buscadoras y demás, porque difícilmente podrán recuperarse (que a estas si que les he dado mucho uso). Los tres despreciables de cocina están sobre todo para combatir a burn, ya que sin ellas el emparejamiento es bastante complicado, al igual que ocurre con la hélice de relámpagos, ya que ambas entran también contra naya o zoo. La carta que más gente pregunta y, de algún modo, critica, son los thoctar lanudos: La idea de jugar esta carta en el banquillo es que contra naya/zoo me gusta tener más criaturas fuertes que él, que no se limite al duelo de ver quien roba más tarmogoyf / relicarios / elfa; e intentar disminuir el factor azar; ya que este bicho se puede enfrentar contra cualquiera de ellos y ganarles a la carrera. Tras probarlo me sigue pareciendo buenísimo y lo recomiendo a cualquiera que quiera jugar Naya.



Tras explicar la baraja os cuento un poco por encima el desarrollo del 3er torneo de la “Liga de Modern malagueña” que juntó ayer a 19 jugadores un jueves por la tarde, una cifra más que interesante.



En la primera ronda jugué contra David, con monored burn, sin duda uno de nuestros peores emparejamientos. La primera la perdí sin poder hacer mucho, ya que la ventaja que le dan las llamaradas abrasadoras (2x1 en toda regla) me impidieron ganar. La segunda partida no robó muchas criaturas y mis nacalt salvaje dieron buena cuenta de él. En la tercera partida, una hélice de relámpagos a un lavamante cuando sacrificó su tierra buscadora en busca de una montaña para hacerme dos daños más me dio una gran ventaja, lo que me permitió ganar la partida.



En la segunda ronda me enfrenté a Manolo Ramos, con UB faeries. La primera partida no tuvo mucha historia, ya que un Boom clavado al principio, acompañado de relicarios y demás “amiguitos” con los que cuenta la baraja y pocas cartas para destruirlos por parte suya me dieron la partida. En la segunda, Manolo se atrancó en dos tierras (dos dobles) y una luna de sangre selló rápidamente la partida. He de reconocer que una vez que ví la baraja entera de Manolo ya no me pareció tan buen emparejamiento como puede parecer contándolo por aquí.



La tercera ronda me enfrenté a Olea, con UW control (la baraja de moda en Málaga parece). La primera partida siempre suele ser un continuo desgaste por parte de ambos, hasta que una elfa me trajo un Boom/Quebrar que sellaba a priori la partida (tenía la elfa y además un jerarca noble). Pues bien, 4 robos de tierra por mi parte alargaron la partida, aunque finalmente otra elfa me dio la partida. Matizar aquí que si Olea llegaba a tener un camino al exilio en la mano hubiera perdido irremediablemente la partida, ya que el tenía un mago y un despreciable de cocina (ya persistido), por lo que hay que tener en cuenta que puede ocurrir eso en algún momento de lanzar el Boom / quebrar. La segunda partida se dio una situación parecida, yo jugando la elfa, teniendo un tarmogoyf en juego y, además una aldea en las copas. Olea no había jugado ningún camino al exilio, tenía dos cartas en mano y yo podía jugar el “quebrar” con la elfa, aunque el tenía un mago 2-1; pero decidí no hacerlo, comiéndome en el siguiente turno una ira de dios que me dejó solo con la aldea en las copas. Hay que tener en cuenta que si él tenía un camino al tarmogoyf, a mi me quedan poquísimas tierras en la baraja (una doble roja-blanca y 2 bosques, además de 4-5 fetch-lands) por lo que si la jugaba era así yo estampaba la elfa con su mago y ambos estaríamos sin tierras, pero yo con muy pocas probabilidades de robarme una tierra, perdiendo casi la partida, por eso el hecho de no jugar el quebrar. Luego bajé un relicario y le ataqué, quedándose Olea en dos vidas, y jugándome sendos Gideon que no harían más que retrasar un par de turnos su muerte. La pregunta que os lanzo es:



¿Hubierais jugado el “quebrar” en ese momento de la partida”?



La cuarta ronda jugué contra Duncan, con Jund. La primera partida se salí bastante rápido ante lo que poco pudo hacer, además de que se dio un mulligan y el rompí su fuente verde para que no pudiera jugarme sus elfas. La segunda partida fue absurda, ya que robé todo lo que debía robar en todo momento, esas veces que parece que las cartas están organizadas para saber como debe de salir todo, y le gané pese a su resistencia robando tierras con el confidente y demás.



En la última ronda me enfrenté a José Kamelot, que tenía 10 puntos (yo era el único que tenía 12 puntos). La primera partida le salí rapidísimo, con 3 relámpagos y Nacalt que me dieron la partida. En la segunda fue él el que con sus caminantes (Gideon y Elspeth) me ganaron fácilmente sin que yo pudiera hacer nada por evitarlo. En la tercera partida, un mulligan y una escasez de maná por su parte, acompañado de una salida muy rápida por mi parte, me dieron la partida.



Pues bien, esto es todo, espero que os haya resultado interesante y que comentéis la pregunta que os he hecho, y que para cualquier duda o idea sobre la baraja, lo pongáis aquí.



Un saludo a todos y recordad: Todos tenemos un pequeño Braulio en nuestros corazones.


FRASKITO.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Un poco de humor.

Bueno, esta semana no encontraba algo que me inspirase mucho a escribir así que me he puesto a dibujar un poquito. Espero que os guste.



domingo, 6 de noviembre de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012

Desde que jugué en el stand de Magic que pusieron en el CC Málaga Larios, es raro el día que no juegue tres o cuatro partidas en el Duels of Planeswalker 2012 (a partir de ahora DoP).

Básicamente estoy jugando 1 Vs 1 On Line, aunque también puedes jugar contra la IA (el ordenador) y tiene opciones (tanto On Line, como contra IA) de todos contra todos (3 o 4 jugadores), Archenemy y Gigante de dos cabezas.


El programa tiene (después de su primera expansión) 15 mazos representados por 15 caminantes de planos, aunque solo puedes jugar con 13 de ellos. Curiosamente el juego no permite jugar con ninguna carta de Planeswalkers, pero algunos mazos llevan cartas bastante curiosas y algunas espectaculares.

Estos mazos son muy similares a cualquier mazo preconstruido, es decir, de las mejores cartas solo suele llevar una copia, aunque de otras cartas puede llevar más como por ejemplo, Liliana que lleva cuatro Podredumbre mental o Garruk con tres Crecimiento Gigante.

Cada mazo aparte de sus 60 cartas (automáticamente decide las tierras que necesitas, entre 20 y 24 normalmente), tiene una especie de banquillo (después de la expansión) de 20 cartas, que debes desbloquear ganando partidas. Lo cual no deja de ser muy facil, pues se consigue jugando mucho, y por mucho que pierdas, solo necesitas ganar una vez para desbloquear, uno, dos o tres cartas según el caso. Dentro de esas cartas hay muchas especificas para jugar multijugador (las que aparecen en los mazos preco de Commander) y según juegues 1 Vs 1 o multijugador puedes adaptar tu mazo antes de la partida. También tienes cierto margen de maniobra para adaptar a tu gusto tu mazo, dentro de las limitadas opciones que tienes, claro.


Para los que quieran iniciarse en Magic, DoP dispone de un magnifico tutorial, que se continúan con los puzzle del tipo “tienes 1 vida y tu rival 20, juegas y ganas”. Yo todavía no he sido capaz de resolver los más difíciles.

Con relación al desarrollo de las partidas, a pesar de ser, al fin al cabo, mazos construidos se parece más a partidas de limitado. Criaturas y Anticriaturas son los recursos más importantes de tu mazo. Las criaturas broken que suelen ser partida en limitado también suelen ser partida en DoP.


Es importante, para los acostumbrados al Magic presencial (IRL le dicen ahora), activar la opción de retener la prioridad, desactivar la asignaciones automática de objetivos (bastante incomodas) y, también recomendable, desactivar las animaciones de combate, alargan las partidas y una vez vistas, vistas para siempre.



Creo que la mejor manera de conocer lo que es DoP es analizar los mazos, más o menos, pues probablemente dejare por detrás muchas cartas. Al final propongo un par de mejoras:


CHANDRA NALAAR
Mazo Rojo puro. Muy rápido, destaca entre sus carta el Titán Infernal. No es de los más competitivos pero te puede pasar por encima sin darte cuenta.

GARRUK
Verde puro clásico con muchos aceleradores de mana y que remata con sobrepasar. Thrun, el ultimo trol y Ritos florecimiento son las cartas que más llaman mi atención. Se defiende bastante bien.

GIDEON JURA
Blanco puro de Soldados con Ángel Matademonios, Espada de guerra y Paz, Mística, fragua de piedra, Paladín de acero puro y Armadura de argentum. Una delicia jugarlo. Probablemente el mejor de todos.

JACE BELEREN
Mazo de ilusiones Azul puro que remata con Distorsión temporal y ¡¡alucina!! lleva 2 Contrahechizo (si el Contrahechizo de toda la vida). Muy buen mazo. Combina el control y el agro.

LILIANA VESS
Mazo de descarte negro puro con Espectro hipnótico, El Potro, Titán de la Tumba y Sierpe de la masacre, entre las cartas más destacadas. Es mi mazo favorito (alguien lo dudaba). Se defiende muy bien. Una semana antes de la presentación de Innistrad ya estaba jugando con Gemidos de los impíos y rematando con una lluvia de Zombies.

KOTH
Mazo Rojo puro con Lavamante siniestro, muñeca de trapo y criaturas que se “hinchan”. No es de los mejores.

NISSA REVANE
Mazo Verde de Elfos con splash negro encabezado por La inconsciente, Campeona Elfica y Perfecta arrogante. Lleva dos Pulso del Remolino y otro par de Fin de la desgracia visual para quitarte de en medio problemas. Un mazo muy sólido. Lo mismo juega muy agresivo que más control

KIORA ATUA
Es un Planeswalkers especifico de DoP, el mazo es Azul/Verde al 50 %, con Transmutar, Titan Primigenio, Devorador celeste simic y más espectacular dos eldrazi: Ulamog y Kozilek. Intenta acelerarse con cartas que ponen tierras en juego para rematar con un bichotron enorme, pero no es de los mejores mazos, suele morir mucho antes que pueda hacer nada.

SARKHAN VOL
Mazo de dragones rojo con splash a negro. Lleva Engendro nacido de la furia , Malfegor, e intenta jugar con la mecánica de Devorar, pero raramente lo consigue. Tampoco es muy bueno, parece que el color rojo no está bien tratado.

SORIN MARKOV
Mazo de vampiros negro puro con dos Portero de malakir, dos Halcon nocturno vampiro, mirri, Nocturnus vampiro, Hijo de la noche, etc, etc, … Mi otro mazo favorito. Con él es raro perder, junto con Gideón, el mejor de todos.

TEZZERET
Mazo tricolor Esper de artefactos con dos Capataz de acero, Maestro de Eterium, Motor Sierpespiral y Condenación. Bastante malo, le cuesta defenderse. Lo mejor que tiene es poder jugar la Condenación. El efecto en pantalla es espectacular. Lo he jugado bastante solo por el placer de limpiar la mesa de criaturas.

AJANI
Mazo de Auras mitad Verde mitad Blanco con Destino Angelico como mejor carta y auras tipo armadura tótem. Probablemente el peor mazo de todos.

RAL ZAREK
El otro caminante especifico para DoP, es un Mazo Azul/Rojo con dos Relampago como mejor baza, que juega muchas criaturas con prisa que se sacrifican al final del turno (tipo Bola de Rayos) y algunos counter. También muy mal mazo.

NICOL BOLAS
Con Nicol solo te puedes enfrentar en modo archienemigo, juega un Mazo grixis lleno de maldades con Ultimatum cruel, Desangrar, Terminar y Condenación. Juega también Tirano Sangriento, una carta que no llama la atención, pero en formato multijugador es impresionante.

KARN
El otro mazo con el que no puedes jugar es el Mazo de artefactos con azul de Karn que lleva ¡¡¡dos Moxes azules ¡!!. Se acelera (y como se acelera) y te baja unas inmensas criaturas artefacto que te tiemblan las rodillas. Amuleto de mercurio es uno de sus secretos. El otro es la hojalatera. Cuando te la juega en turno dos y te aparece un coloso de acero oscuro se te queda cara de tonto.

Como mejoras propondría que el programa diera la posibilidad de decidir cuantas tierras básicas lleve el mazo (las decide automáticamente). Por ejemplo, mi mazo de Sorin tiene 6 Coste1, 11 C2, 12 C3 (contando los dos porteros como C3), 4 C4, 2 C5 y 1 C6, junto con 24 pantanos. Tal vez con 22 pantanos funcionaria igual o mejor y podría meter otro par de criaturas pequeñas.


La otra propuesta de mejora, me imagino que la tienen prevista, que es ir añadiendo mazos y cartas. Sería muy interesante la posibilidad de que pudieras usar las cartas desbloqueadas de otros mazos e incluso que pudieras adquirir, o ganar, algunas cartas extras para ir personalizando tu mazo. Aunque esto último lo que haría sería acercarnos al MOL y no creo que sea esa la idea del DoP.


Ya que nombramos otros programas, y sin tener interés en hacer comparaciones, con respecto al MWS nos encontramos ante un producto oficial, que no se “cuelga”, es fácil de instalar, se mantiene solo, y sobre todo no tienes que discutir de reglas con el oponente, el programa es el que gestiona esta faceta.


Lo cual también es un problema, pues de jugar al DoP terminas adquiriendo vicios.


Como las fases de enderezar, mantenimiento y robar son automáticas, cuando juegas de verdad, te olvidas que orden llevas (me está pasando) . Y además en la realidad no se te iluminan las cartas que puedes lanzar.


Dicho esto el MOL y MWS son mejores opciones para jugar por internet, pero no descartar por completo al DoP, es Magic, es entretenido y, sobre todo, es muy barato.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Liga de Modern. Primer torneo

Ayer, jueves 3 de Noviembre, tuvimos el primer torneo de la liga de Modern en Comic Stores. Para quien no lo sepa, la liga está estructurada en 10 torneos. 6 de ellos clasifican directamente para la final, el resto sirven para acumular puntos de clasificación general, cada punto obtenido en el torneo será reflejado en dicha clasificación y los 5 mejores a la conclusión de la liga se clasificarán para la final.

Pues bien, ayer se juntaron 12 jugadores para el primer torneo de la liga (uno de los que no clasifican directamente, que son los que se juegan entre semana).

Durante el torneo me dediqué un poco a seguir partidas interesantes. En principio quería traer algún video, pero me faltaron las cámaras al final. Para la próxima será. No obstante os detallaré algunas rondas y resultados que, pese a tratarse de un torneo pequeño, puede dar una idea de lo que la gente juega, sobre todo si queréis participar en otros torneos de la liga.


PRIMERA RONDA (David Hormigo vs Óscar García)

1ª:

Empezará jugando Óscar. Hace mulligan sin pensarlo y empieza con fetch a Steam Vents. David se ha quedado una mano de 1 fetch, 2 Nacatl, 1 tarmo, 1 Hélice y 1 Tectonic. Roba Bant Charm y juega uno de los Nacatl perdiendo las 3 vidas pertinentes. Óscar simplemente juega bosque y da turno. David pega con su gato buscando una Doble UW para hacer 3 daños. Luego juega el segundo nacatl que se lleva una fuga. Óscar utiliza su turno para jugar un Tarmo 3/4 que se lleva el Bantiano de David abriendo el camino para que el nacatl siga haciendo su trabajo. Óscar no añade nada en su turno, sin embargo David sigue teniendo recursos: juega tectonic a una doble y paga con su amigo del primer turno. Óscar sigue sin añadir nada a la mesa y devuelve el turno. En el siguiente turno muere el nacatl por fin con un Lightning Bolt. David baja un Tarmo para seguir metiendo presión. Óscar juega un Pensar 2 veces al final de turno para encontrar un Dismember que se lleve al tarmo y una buena parte de su vida por el camino. Esto, junto a las 2 chispas que guardaba David en mano termina la primera partida.

David 1 – Óscar 0

2ª:

Sale Óscar de nuevo. Los 2 jugadores se quedan sus 7 iniciales. El primer turno de Óscar sigue mostrando que no toma el papel agresor. Juega un Grove y da turno. David empezará esta vez haciéndose 3 daños para jugar un Jerarca Noble. Óscar se defiende con un Spellskite de segundo turno. El Noble pega de 1 con exaltado, lo que parece indicar que una chispa matará al cacharro si bloquea. No obstante Óscar toma el riesgo y no hay chispa, sino un nacatl que amenaza con pegar de 4 a partir del siguiente turno. Óscar baja tierra y da turno. El nacatl paga de 3 porque no hay llanura. Para el spellskite que muere con un lightning helix. Al final de turno Óscar cicla un pensar dos veces. En su turno juega un tarmo 4/5. David copia esta jugada pero encuentra el spell snare de Óscar. A la vuelta, y con sólo un Nacatl en el lado contrario, pega el Goyf, baja otro más y lo acompaña de un Delver of Secrets. Los papeles están invertidos, ahora es David quien da turno sin añadir nada a la mesa. Óscar voltea el Delver y pega con todo. Uno de los Tarmos es puesto debajo de la biblioteca de Óscar con un bant charm pero el resto entra, 7 menos. David aprovecha para pegar con el Nacatl y juega un snapcaster que es contrarrestado por el spell snare que había en el cementerio gracias al propio snapcaster de Óscar. En su turno, Óscar pega con todo de nuevo. David peta Fetch (3 vidas, se queda a 6) y juega Snapcaster a helix al delver. Los snapcasters mueren entre sí y entra el tarmo (5 vidas para David). Óscar juega explosivos de 1 para eliminar Nacatl y Jerarca abriendo el camino a un Tarmo letal.

David 1 – Óscar 1

3ª:

Esta vez comenzará David y lo hace con un Delver of Secret después de hacerse los 3 daños de rigor para conseguir maná azul. Óscar se ha hecho de nuevo mulligan a una mano de 3 tierras, Lightning Bolt, Punishing Fire y Pensar dos Veces. En su primer turno juega Fetch y da turno. David por su parte añade un nacatl y devuelve el turno. Óscar juega el relámpago al nacatl EOT y en su turno simplemente añade tierra. David voltea delver enseñando Lightning Bolt. Pega con el insecto por el aire y encuentra el Punishing Fire de Óscar. David añade un Tarmo 3/4 y otra tierra doble. Óscar sigue jugando tierras y devolviendo el turno. David pega con su monstruo verde y da turno. Óscar juega pensar dos veces al final de turno y en el suyo juega tierra. En la fase de robo de David Óscar juega Vendilion Clique la cual se lleva un relámpago. David muestra 1 tarmo, 1 Ranger of Eos, 1 tierra y 1 Bant Charm. Continuando con su turno David pega y no hace nada más. Óscar sigue teniendo tierras que jugar pero poco más. David sigue pegando con el tarmo mientras espera respuestas de Óscar. Por fin Óscar encuentra su propio tarmo que le sirve para bloquear en el turno siguiente al de su rival. Ambos jugadores rematan al tarmo ajeno con chispas. Óscar añade otro tarmo a lo que David responde con un ranger que trae figura y delver. Juega la figura y da turno. Óscar juega un firespout y pega fuerte con su tarmo. David sigue teniendo bastantes efectivos en mano. Juega el delver que se buscó y otro tarmo más. Las vidas están 7/15 para él. Óscar roba un spellskite y lo juega. David tiene más criaturas que jugar. Un ranger no parece malo. Esta vez busca un Jerarca noble y un lavamante. Óscar poco tiene que hacer, roba otra tierra y concede.

David 2 – Óscar 1


SEGUNDA RONDA (Patxi Sánchez vs Manolo Ramos)

1ª:

Empezará Patxi. Ambos quedan sus 7 cartas y Patxi juega una buscadora y pasa. Manolo juega doble RG girada lo que parece indicar que juega Zoo y no tiene coste 1 disponible. Patxi vuelve a quedarse enderezado, esta vez con 2 tierras. Manolo en su turno vuelve a jugar tierra girada. Ambos están cediéndose el turno hasta que Manolo decide tirar una hélice al final del turno de Patxi, quedándose con otras 2 tierras enderezadas. La hélice entra y en el mismo EOT Manolo utiliza la otra tierra para explotar su Horizon Canopy para robar. Tras esto, en su turno, Manolo juega tierra y devuelve el turno. Patxi juega un par de Tarmos (con instantáneo y tierras en los cementerios). Manolo aprovecha para matar al final del turno a un tarmo con una hélice. En su turno juega su propio Goyf y un Relicario 5/5. Patxi juega un Jace Beleren y roba él. Manolo decide ignorar al caminante y pega con sus criaturas a Patxi. Tarmo para a Tarmo y el Relicario 5/5 entra. Baja otro par Tarmo/Relicario pero el Tarmo se encuentra un Spell Snare. Patxi sigue robando doble gracias a Jace y baja Kitchen Finks, atascado en 4 tierras. Las vidas están 11/25 para Manolo. Éste, en su turno, pega con todo. El Finks para al relicario y tarmo a tarmo. Remata Patxi un tarmo con Lightning Bolt. Patxi roba la última carta de Jace. La mesa está: finks 2/1 y tarmo frente a doble tarmo y relicario. Baja otro tarmo Patxi. Pega el relicario y para finks. Patxi tira un Bolt para rematar al relicario que se lleva un Bant Charm. Patxi juega un Tarmo más. Manolo juega un Lavamancer que se lleva el típico Counter y robo con cryptic command. En su turno Patxi clava una Consecrated Sphinx que le va a dar una buena ventaja de cartas si aguanta en mesa. Manolo juega un inofensivo Nacatl en su turno. Patxi no hace nada en su turno y Manolo utiliza su relicario para mandar más tierras al cementerio. Roba noble y lo juega. EOT Patxi juega vendilion a sí mismo para quitar un spell pierce, aprovecha para jugar un Punishing Fire a jerarca y regala una vida para subirlo a la mano. En su turno juega otro Jace y roba. Pega con vendilion para poner las vidas 22/8 para Manolo. Manolo decide pegar con su relicario 7/7. Paran los 3 tarmos. Manolo intenta una hélice para que mueran 2 tarmos pero encuentra un críptico de Patxi. La Sphinx y vendilion pegan por el aire miestras Patxi mantiene su mano bien cargada y la mesa controlada. En este punto Manolo roba y se rinde.

Patxi 1 – Manolo 0

2ª:

Comenzará Manolo esta vez para intentar hacer lo que antes no pudo: meter presión desde el principio. No obstante la cosa se le va a poner complicada ya que tiene que bajar a 5 cartas para conseguir una mano con la que pueda jugar. Finalmente se queda con 2 Fetchs, 1 Relámpago, 1 Camino al Exilio y 1 Nacatl. Nada mal para mulligan a 5. Sale por tanto de Nacatl. Patxi juega en el primer turno una Reliquia de Progénitus. Manolo empieza a pegar de 3 con su gato aunque en el segundo intento se lleva el relámpago de Patxi. Manolo vuelve a jugar un Nacatl que había robado. Patxi juega Jace y de nuevo empieza a robar de 2 en 2. Manolo también repite la acción de la primera partida y decide pegar a Patxi, dejando vivo a Jace. El segundo nacatl intenta ser controlado por Patxi con Fragmentos de Deslealtad pero Manolo lo manda al exilio para buscarse una tierra. En su turno Patxi decide engordar la laltad de su caminante haciendo que ambos roben, además baja un Tarmo 3/4. Manolo intenta matar el Tarmo con 2 chispas pero Patxi corta la segunda con una Fuga de Maná, dejando a Manolo con 1 sola carta en mano. Manolo juega un insignificante Jerarca Noble que se ve sobrepasado por completo por el tarmo al que Patxi equipa una Sword of Feast and Famine. La partida está claramente decidida: Patxi bouncea el tarmo que Manolo había robado y empieza a bajar las vidas rápidamente. Manolo roba una vez más algo irrelevante y decide no alargar más la agonía. Gana Patxi.

Patxi 2 – Manolo 0


TERCERA RONDA (Fraskito vs Óscar García)

Óscar afirma antes de empezar que es puro skill y desea suerte de forma ruda a su rival ante la desafiante mirada del galés (foto abajo).

1ª:

Saldrá Fraskito pero haciendo mulligan (mano de 1 tierra sin frasko de éter). Finalmente sus 6 cartas serán 2 islas, 2 cursecatcher, imagen fantasmal y Coralhelm Commander. Juega cursecacher en el primer turno. Óscar empieza agresivo jugando un delver of secret. Fraskito añade el commander y pega de 1. En su turno Óscar intenta Punishing Fire y Fraskito lo contrarresta con su tritón de coste 1. Los tritones siguen arañando vidas y el coralhelm ya tiene 2 contadores, además ahora tenemos en juego el segundo cursecatcher. Óscar consigue voltear el Delver en su segundo intento enseñando un cryptic command, pega con él y juega tarmo 3/4 más otro delver intentando ganar la carrera. Fraskito juega Reejerey y pega con su anterior lord. Óscar enseña un segundo cryptic para conseguir su segundo insecto volador, juega un punishing fire al Reejerey y pega con todo. Se quedan a 8 vidas ambos. Fraskito juega imagen al insecto en un intento de no morir por el aire, sube 1 nivel más y pega como 3/3 con el coralhelm. Óscar tiene otro punishing fire para matar la imagen y pega de 3 por el aire y con el tarmo por abajo. 2 a 5 para Óscar. Fraskito roba isla quedándose en mano con frasko e isla. Sube nivel para que su bicho vuele y da turno sin opciones. De todas formas Óscar tiene Dismember para el lord. Pega con todo. GG.

Fraskito 0 – Óscar 1

2ª:

Empieza Fraskito que ha hecho los siguientes cambios para la segunda partida: 2 grilletes vedalken, 1 vendilion y 2 fragmentos por 2 soberanos y las imágenes fantasmales. Óscar por su parte ha banquilleado: 3 firespout, 1 explosivo y 1 Trinket mage por 1 snapcaster, 3 fugas y un Pensar dos Veces.
Fraskito se tiene que volver a hacer mulligan y se queda una mano sin criaturas. La primera jugada es una perita que se lleva un relámpago. El segundo bicho que tiene Fraskito es un Cursecatcher, pero en juego consigue poner 3 Mutavault para acompañar al 1/1. Pega con las 2 primeras y el cursecatcher. Una de las Mutas se lleva el primer Punishing Fire. Óscar juega al final de turno una vendilion que ve 3 islas y vial. Fraskito roba unos grilletes vedalken y lo juega junto al frasco. La mesa está: por parte de Óscar grove, mountain, doble UG e isla. 1 Punishing Fire en cementerio y vendilion. Por el lado de Fraskito cursecatcher, grilletes, frasco y 2 mutas. Fraskito pega con 1 mutavault y cursecatcher, pero Óscar tiene Snapcaster a relámpago para matar la tierra y bloquear al tritón. En el turno de óscar Fraskito le roba la clique pero Óscar tiene otra. Ve una mano de Tectonic y mueren ambas hadas. Fraskito quita de en medio la Grove para que no haya punishing fires infinitos y pega con su última mutabóveda, aunque esta vez muere con un relámpago. A partir de aquí y con muchas islas en el lado de Fraskito están 4 turnos sin hacer nada hasta que Fraskito decide jugar los segundos grilletes. Ante esto Óscar encuentra respuesta en un Trinket Mage a Explosivos Diseñados para barrer la mesa de grilletes. Fraskito llega a cargar el frasko durante esos turnos para empezar a jugar sus peces como instantáneo. Mete un lord con vial y Óscar tiene de nuevo relámpago. Juega ya en su turno un Coralhelm que sube rápido de nivel. Óscar tiene una tercera Vendilion para jugar después de que Fraskito robe, viendo en su mano unos fragmentos de deslealtad. Fraskito jugó en respuesta al hada una Kira y luego pega con el lord subido de nivel. Óscar tiera Firespout que limpia la mesa y añade un delver para que sea robado con los fragmentos. Fraskito consigue pegar con el delver, pero sólo de 1 para poner las vidas 3/16 a su favor. Óscar gasta 5 manás al final de turno para Pensar dos Veces y en su turno juega Tarmo. Fraskito muestra Rune Snag con el delver pero se lleva un Punishing Fire, luego juega de nuevo unos fragmentos de deslealtad para quedarse con el tarmo, aunque en su turno Óscar tiene críptico para subir el Tarmo y maná suficiente para volverlo a bajar. El tarmo es un 6/7, no está mal. Óscar pega con él y juega delver. Fraskito mete otro lord al final del turno con el frasko, aunque de nuevo una chispa de Óscar lo mata. Óscar pega de 7 y juega otro tarmo más. Fraskito roba y finalmente concede.

Fraskito 0 – Óscar 2


Dejo las listas de los mazos comentados en la parte baja del artículo.

Finalmente el torneo los ganó Miguel Ángel Torreblanca con Mono Red. El mazo más jugado fue Zoo, seguido de Mono Red.

Mazos comentados:

Óscar García (RUG):
// Lands
1 [M10] Forest (1)
2 [DIS] Breeding Pool
3 [M10] Island (1)
2 [GP] Steam Vents
1 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [ZEN] Mountain (3a)

// Creatures
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [ISD] Delver of Secrets
4 [ISD] Snapcaster Mage
3 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ZEN] Punishing Fire
4 [M11] Mana Leak
4 [DIS] Spell Snare
3 [ISD] Think Twice
2 [LRW] Cryptic Command
2 [NPH] Dismember

// Sideboard
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOM] Trinket Mage
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
SB: 3 [CMD] Firespout
SB: 3 [NPH] Spellskite
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [M12] Elixir of Immortality

David Hormigo (5C Zoo):
// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [GP] Stomping Ground
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [GP] Steam Vents
1 [RAV] Temple Garden
1 [DIS] Blood Crypt
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [CMD] Forest (1)
1 [CMD] Plains (1)
1 [CMD] Mountain (1)

// Creatures
3 [ISD] Delver of Secrets
1 [PD2] Figure of Destiny
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ALA] Ranger of Eos
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [HOP] Lightning Helix
4 [CMD] Path to Exile
3 [DDE] Tribal Flames
2 [ALA] Bant Charm

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Ranger of Eos
SB: 2 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [MBS] Divine Offering
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 4 [M12] Negate
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [V09] Kird Ape
SB: 2 [ARB] Qasali Pridemage

Patxi Sánchez (RUG):
// Lands
1 [EVE] Cascade Bluffs
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ZEN] Scalding Tarn
2 [DIS] Breeding Pool
4 [MBS] Island (2)
2 [PT] Forest (2)
1 [OD] Mountain (2)
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [GP] Steam Vents

// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
3 [SHM] Kitchen Finks
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [ARB] Lorescale Coatl
1 [MBS] Consecrated Sphinx
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
2 [ISD] Think Twice
2 [M10] Jace Beleren
2 [MBS] Sword of Feast and Famine
3 [M11] Mana Leak
2 [DIS] Spell Snare
3 [LRW] Cryptic Command
3 [M10] Lightning Bolt
3 [ZEN] Punishing Fire
1 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Voidslime

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Thrun, the Last Troll
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DIS] Voidslime
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge

Manolo Ramos (Zoo):
// Lands
1 [ISD] Forest (1)
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [ISD] Mountain (1)
1 [ISD] Plains (1)
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [RAV] Temple Garden
2 [FUT] Horizon Canopy
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
1 [ALA] Ranger of Eos
1 [DDH] Qasali Pridemage
4 [DDG] Knight of the Reliquary
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [DDH] Wild Nacatl
2 [M12] Grim Lavamancer

// Spells
2 [ALA] Bant Charm
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [DDH] Lightning Helix
1 [M12] Gideon Jura
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant

// Sideboard
SB: 1 [DDH] Qasali Pridemage
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [ALA] Bant Charm
SB: 1 [M12] Gideon Jura
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [WWK] Bojuka Bog
SB: 3 [SH] Mana Leak

Fraskito (Merfolks):
// Lands
14 [CMD] Island (1)
4 [MOR] Mutavault
2 [WWK] Tectonic Edge

// Creatures
4 [ROE] Coralhelm Commander
4 [SHM] Cursecatcher
4 [TSB] Lord of Atlantis
2 [M11] Merfolk Sovereign
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
4 [M12] Phantasmal Image

// Spells
4 [V10] AEther Vial
4 [M11] Mana Leak
4 [CS] Rune Snag

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 1 [MOR] Vendilion Clique
SB: 4 [ZEN] Spell Pierce
SB: 3 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [FD] Vedalken Shackles
SB: 3 [SOM] Ratchet Bomb

jueves, 3 de noviembre de 2011

Gracias iMtg

Este artículo es para agradecer a la gente de iMTG por colocar los enlaces pertinentes a nuestros artículos del blog.
Para los acceden directamente a él sin pasar por iMTG este es el enlace:
http://imtg.es/
Os recomiendo su visita diaria para estar a la última en las noticias del mundo del cartón.
De parte de la As. Ancianos de Yavimaya, gracias.

PD: Si pudierais cambiar el título y poner "Ancianos de Yavimaya" y no "Ancianos de Yamvimaya" os lo agradeceríamos aún más. :)

La retaguardia de Estandar

El formato está empezando a coger forma, las brajas superagresivas han bajado un escalón, tanto los listados de barajas monorojas como tempered han pasado a un plano secundario, colando solamente algún deck en los últimos top 8.

En cuanto a control, las diferentes versiones UB y UW con el nuevo mago como base se han colocado muy bien, de los listado de UW destacar que además del control típico se están viendo muchas UW aggro con Geist of Saint Traft y Angelic Destiny para sellar las partidas en pocos turnos.

De nueva hornada nos encontramos con Wolf Run Ramp con dos o tres variantes. Con respecto a esta baraja no entiendo como no chaparon al titan junto con Jace 2.0 y la mística, parece que a los de Wizards no les importa que sea una carta verde la que romper el formato.

Junto con Wolf Run Ramp ha aparecido la baraja de tokens Township, muy agresiva pero más estable en el late game que la mono roja, las tempered o las kuldotha, gracias a Elspeth.

Otras barajas que suelen meter algún listado en las mesas más altas de los últimos torneos son UB Tezzeret y Pod.

Parece claro que los grandes dominadores del actual estandar son Ramp, UW y Township tokens, me da igual en el orden que los pongáis, pero creo que Ramp tiene un puntito que no tienen los demás.

Hasta ahora no he dicho nada que no supiéramos, está claro, tampoco voy a hablar de cómo combatir estas estrategias, al menos hoy no, la intención de este artículo es de hablar de una serie de cartas que no se han jugado todavía y que tienen un gran potencial, sobre todo viendo el panorama de las mesas de juegos de las últimas semanas.

Por colores, las cartas que me parecen aprovechables y que no han sido explotadas adecuadamente serían:

BLANCO:

Choking Fumes: .
instantáneo que pone un contador -1/-1 a cada criatura que esté atacando por tres manás, uno de ellos blanco. ¿Por qué me parece buena esta carta?, porque si conseguimos controlar los encantamientos de la Township podremos aniquilar todos los tokens de un solo plumazo, dejando nuestro lado de la mesa intacta. Contra tempered pasa lo mismo, la mayoría de sus chinches tienen resistencia 1, si conseguimos mantener alejado el encantamiento, aunque nos ataquen con Battle Cry, limpiaremos la mesa de pequeños cacharritos. Contra monoroja también vienen bien, aunque pierde un poco de fuelle.

Dispense Justice: .
últimamente se está intentando abusar de una criaturilla verde con Hexproof con fuerza y resistencia igual a los bosques en juego. La solución perfecta es Dispense Justice, lo eliminaremos sin despeinarnos, además de acabar con cualquier rematador gigante de los mazos de control. Contra Wurmcoil pierde eficacia, pero parece la solución perfecta contra Thrun, ya que no podrá regenerarlo. Contra infect también va bien, ya que no suelen hacer ataques masivos.

Marrow Shards: solución para los nobles rojos, y siguiendo la misma estrategia que con Choking Fumes obtendremos el mismo resultado pero sin pagar maná. Las salidas explosivas de kuldotha se quedan en agua de borrajas con esta carta, y los tokens rápidos sin dopadores caerán como chinches.

AZUL

Dissipation Field: encantamiento de conste 2UU, pensado sólo y exclusivamente como banquillo contra tokens, y como complemento a otras cartas, nos ayudará a que las fichas sólo nos puedan dañar una vez y mueran después. No me parece la mejor salida, pero quizás se merezca una oportunidad.

Mental Misstep: una carta que ha sido chapada en Legacy no puede ser mala, además, si pensamos en todas las cartas de coste uno que se juegan, me parece un pecado que no esté incluida en ninguna lista, aunque sea en el banquillo. En vuestro próximo torneo llevarlas, veréis como es una buena incorporación, y recordad que no necesitáis azul para jugarla.

NEGRO

Bloodgift Demon: ventaja de cartas y presión en una misma carta, con evasión en forma de volar, cualquier baraja con negro debería llevarla y más las UB control. A veces las cartas como esta necesitan un tiempo para hacerse un hueco pero yo no la perdería de vista.

Gruesome Encore: con tanta Solar Flare no entiendo como no se ven más, convertimos las armas del contrario en misiles que le lanzaremos a su propia cabeza. Poner en juego cualquier titan negro, Narhn o similar y ganarle con su propio pino no tiene precio.

Massacre Wurm: vaya cuantos tokens tan bonitos tienes, diles adios que llega tito gusano masacrador. Y de propina te llevas unos 6-8 daños. No esta nada mal.

ROJO

Whipflare: gran carta de banquillo, su pega puede convertirse en una ventaja en la baraja apropiada, pero eso es sólo circunstancial. El pyroclasm se jugó hasta la saciedad, y ahora que no se ven tantas tempered puede que sea la oportunidad de este conjuro.

VERDE

Jade Mage: me recuerda al Guildmage de selesnya (creo que era ese), y nos puede ayudar mucho en nuestra estrategia GW de tokens. Además es un osito que se pude sumar al ataque.

ARTEFACTOS

Adaptative Automaton: con tantas barajas con humanos, spíritus tokens, hombres lobo, parece que este bicho sería una pieza importantísima para apoyar estas estrategias. El caso es que apenas se ha visto en mazos de merfolks de modern, pero no se ha visto en t2. Todo es cuestión de probar.

Hasta aquí un repaso a los spoilers de estándar intentando rescatar alguna perla, hay alguna carta más que podría ser susceptible de incluir en alguna estrategia pero estas me parecen las más reseñables.

Un saludo a todos.

lunes, 24 de octubre de 2011

Bolsa de valores (Innistrad)

Ya ha pasado un tiempo desde la salida a la venta de Innistrad y tenemos los primeros mazos que incorporan cartas de esta ampliación a sus listados.
Algunas han sido una sorpresa, otras se veian venir. Pero ahora que todavía hay tiempo de margen es importante saber qué cartas van a subir, cuáles van a bajar, y seleccionar aquellas por las que merece la pena hacer un esfuerzo para conseguir.

Cada carta se puede analizar desde muchos prismas, es buena en Modern, en Legacy, en T2, va a subir en el futuro por la dinámica de la ampliación, caerá de precio porque no se juega. Es mítica y tendré que empeñar la casas para conseguir el playset...

Para mi, los criterios para gastar dinero y/o esfuerzo en conseguir una carta debería de ser:

- Que sea una carta que voy a jugar en varios formatos: mínimo t2 y Modern (el salto a Legacy es mucho más complicado).
- Cartas que son fundamentales para jugar en standar (caso de las tierras para fijar maná).
- Carta que va a dominar el formato en un tiempo prolongado (titanes de la valakut del antiguo estandar).

Estos serán los puntos en los que me basaré, se podría añadir cartas jugables en tal y cual formato, frikimazos, coleccionismo, etc. pero sería abrir demasiado el abaníco de criterios.

Empezemos con las míticas. Antes que nada, agradecer a los de Wizards que hayan tenido la deferencia de no sacar todas las cartas buenas como míticas, para intentar evitar casos como Jace 2.0, y una vez dicho esto comenzamos con:

Árbol de la redención: una gran carta contra monoroja que es una de las barajas que se están viendo ultimamente, además en las Pod es facilmente tutoreable, está sobre los 4-5€. Un par de copias serán suficientes, pero no esperéis mucho para conseguirlas, porque todo el mundo querrá quedarse con las suyas para jugarlas en sus banquillos. Su coste con sólo un maná coloro ayuda a eso. Sólo para apoyo en t2.

El pasado en llamas: Salió por encima de su precio, ya anda por los 4€, el que sólo se juegue en T1 no ayuda a que se revalorice y puede que hasta baje un poco más. Pero no es mala carta. De hecho, creo que es sólo cuestión de tiempo que se juegue en formatos más pequeños como 1.5 y Modern. Por lo que si tenemos la oportunidad deberíamos hacernos con unas cuantas copias. Eso sí, la tendréis un largo tiempo en las cajas de zapatos antes de que se revaloricen.

Garruck implacable: un poco a la sombra de su homónimo de M12, su precio de 20-22€ se mantendrá salvo sorpresa mayúscula. Si tenéis pensado jugarlo no lo penséis, no merece la pena esperar. Ya que si cambia de precio será para subir. Fuera de estandar veo complicado que aparezca. Si no tenéis pensado jugarla hasta la saciedad en t2 no la buscaría.

Geist de San Traft: su inmediata incorporación a los listados UW de control hizo que la gente se pegará tortas por conseguir sus copias, pero poco a poco está pasando a un segundo plano y pienso, que a poco que salga alguna criatura un poco buena que pueda sustituirla terminará olvidada. Bajará de precio seguro, y terminará en el ostracismo. En este caso no deberíais de buscarlas, más bien al contrario, si tenéis alguna intentar cambiarla/venderla ahora que todavía tienen valor. Ni pensar que esta carta se juegue en formatos más grandes.

Liliana del Velo: muy buen caminante. Además sus habilidades van muy bien con las mecánicas que se nos proponen en el actual estandar. La mayoría de barajas UB y Solar Flare las juegan. 45€ es algo excesivo y puede que su precio termine por reajustarse un poco, pero no bajará mucho, por lo que si estáis pensando jugarla no especuléis y haceros con vuestra copias ahora, que para más tarde los mismo ya no os renta. No la veo en Modern, ni mucho menos en Legacy o Vintage.

Mikaeus, el Lunarca: (4€) Criatura que está intentando cubrir el hueco de los capataces en la Tempered sin mucho éxito. En las barajas de humanos también tiene un par de copias, incluso en la de tokens. Su condición de mítica hace que sólo se juegen 1 o 2 copias, por lo no subirá en exceso de precio. Eso sí, se jugará en diversas barajas tier 2 y casuales que gustan muchos a los más jóvenes y nuevos en esto del magic, por lo que mantendrá su precio, pero veremos muy pocas de ellas en las carpetas de cambio. En cuanto se te pongan a tiro intenta conseguir tus dos copias. Al igual que las demás, veo complicado su salto a otros formatos más granes.

Skaab arruinador: Pod parece la única baraja donde se juega, y a razón de una copia. Dependiendo de como se mantenga esta baraja en el futuro dependerá también el precio de esta carta. Parece que si no es con el artefacto no renta jugarla, ya que el coste adicional de remover 3 criaturas del cementerio hace que tengamos que tener una baraja con muchas criaturillas rápidas (cosa que en el azul es complicado), que mandemos muchas cartas y muy rápido al cementerio (en tal caso hay planes mejores) o esperar a partida avanzada para castearlo (... a esas alturas hay muchísimas cartas mejores). Bajará de precio seguro, pero una copia mínimo si me buscaría, ahora mismo está en torno a los 4-5€. Ni pensar en la posibilidad de jugar este bicho fuera de standar.

Hemos terminado el breve recorrido por las míticas de la colección, las que no he nombrado es que considero que actualmente no merecen la pena ser nombradas por su escasa competitividad.

Miremos que nos encontramos entre las raras de la colección:

Alcalde de Avabruck: Está muy baratilla, sobre los 3€, y cre que se jugará casi seguro, además no es legendaria. Yo me haría con las cuatro copias por si acaso.

Campeón de la parroquia: el nombre este me mola, me suena a "el catequista polluo", o "el monaguillo forzudo", en cuanto a la carta en sí se está jugando y a razón de cuatro copias en las barajas de humanos. Esta baraja no deja de ser una aggro muy golosa y relativamente barata de construir por su condición de monocolora, por lo que tendrá una gran demanda. No subirá, pero no bajará de su precio actual que por otro lado no es tan caro. Fuera de estandar no la veo, a no ser que construyan una especie de kithkines en este bloque que lo haga competitivo en Modern.

Cortar la línea de sangre: no tengo palabras. Es verla en los listados de algunas UB control y mi primer pensamiento es: ¿no habrá cosas mejores para meter que esto?. Bien que remueve, y que si hay otra con el mismo nombre es un 2x1 como mínimo, pero me parece algo flojilla. En cuanto salga algo en los siguientes bloques medio bueno esta carta se irá. A no ser que la consigáis muy baratas no gasteis el tiempo con ella.

Demonio regalo de sangre: Esta es apuesta personal mia. No esta en ningún listado puntero, pero en UB control, jugar esto en 4º-5º turno, fuera del alcance de Incinerate y de los Doom Blade, y que nos da ventaja de cartas, tiene que ser bueno. Intentaré probarlo y ya os contaré como me ha ido. Están muy baratas, yo voy a intentar conseguir al menos 3. Después me las comeré seguramente, pero esta es mi apuesta ;)

Tierras dobles: todas, serán básicas en estandar, y alguna puede llegar a meterse en Modern, sobre todo para abaratar barajas. Intentar conseguir todas las que podáis.

Las otras tierras raras: en mayor o menor medida sus habilidades no son malas. Están muy económicas, y hay pocas tierras incoloras que merezcan la penas ocupar estos slots. 2-3 copias de cada una no nos vendrán mal.

Vidas paralelas: no soy muy partidario de esta carta, pero tiene potencial. No es excesivamente cara y es una estrategia divertida. Al gusto del consumidor.

Mentor de los mansos: ventaja de cartas en las White Winnie, parece buena idea. No será un tier 1 pero dará lugar a mazos competitivos. Si os gusta esta estrategia haceros ahora mismo con las 4 copias. En modern se me ocurren varias maldades con myres y artefactos que ponen myres en juegos.

Noble Stromkirk: algo lento para una sligh buena, muy debil para una BigRed, sin embargo es de los mejores turno uno que puede jugar una mono roja junto al lavamante. Imprescindible para las mono rojas. Eso sí, algo menos de 30€ el play set y no tiene pinta de que baje. En modern tenemos muchísimas cartas mejores para ese coste.

Silencio pétreo: buena carta de apoyo en casi todos los formatos, quizás menos en Legacy. Están muy baratas, y nos servirán de side siempre que juguemos blanco. 3 copias parecen un buen número.

Puede que me deje alguna carta por el camino, pero basicamente estas son las que más se están jugando en estandar sobre todo...ah¡¡ se me olvidaba el mago, pero de este chino que voy a decir. Es muy bueno, se está jugando ya en estandar y Legacy, en cuanto llegue algún torneo grande de Modern también lo veremos y dominará standar por algún tiempo, consigue tus cuatro ya ¡pokemon¡

Hasta aquí el artículillo de esta semana, no olvideis comentarlo.

Manolo Ramos.