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sábado, 28 de julio de 2012

Gremios de Rávnica 2012



Para aquellos que no estaban en el Magic, tal vez les venga bien un pequeño recordatorio de cómo eran losgremios en Rávnica.

No hablare de las mecánicas antiguas, han dicho que no se repetirán, solo un poco sobre el contexto, y pidiendo disculpas, porque seguro que digo alguna tontería (no he leído las novelas, mal hecho).

Resumiendo mucho podemos decir que hay un Primer Nivel de gremios que controlan Ravnica
(Gobernantes) que son: Azorio, Boros y Orzhov.

Un Segundo Nivel de Gremios Colaboradores (por diferentes motivos) con los anteriores: Selesnya, Simic, Izzet y Dimir.

Y un Tercer Nivel de Gremios Salvajes, quese resisten al control, o simplemente pasan de él: Golgari, Gruul y Rakdos.

Probablemente esto cambie en Retorno a Ravnica, creo que a los Izzet se les ve con ganas de
cambiar el sistema.

La información no es mía, me la baje de una web antigua, hace mucho tiempo, y no
soy capaz de hacer la oportuna, y agradecida referencia, mis disculpas, ante
todo. La he retocado un poco con cosas de mi cosecha.

Expansión "Retorno a Ravnica"

Gremio Azorio (Blanco-Azul):
Los Azorios gozan de un gran poder y respeto en Rávnica. Ellos son los que crean las leyes. Es el
principal de los gremios gobernantes.

Gremio Izzet (Azul-Rojo):
Metalúrgicos, mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se les van los experimentos de las manos.


Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario, y salvaje, por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos, elProfanador.

Gremio Golgari (Negro-Verde):
El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más.

Gremio Selesnya (Blanco-Verde):
Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. Van por libre, como todos los elfos, pero colaboran con la gobernabilidad del plano.


Expansión "Gratecrash"


Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Son la encarnación de Ravnica, aparentemente Ley y Orden, pero en el fondo hay algo oscuro. Inventaron la prima de riesgo. Mi gremio preferido.

Gremio Dimir (Negro-Azul):
Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información. Dicen, que en el fondo, son los que tienen el control
sobre Rávnica.

Gremio Gruul (Rojo-Verde):
Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio.

Gremio Boros (Blanco-Rojo):
Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos, trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio.


Gremio Simic (Azul-Verde):
Al igual que los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Es otro de los gremios colaboradores. Lo suyo es el laboratorio.

lunes, 2 de julio de 2012

Duels of the Planeswalkers 2013


Desde hace más de siete días que me baje la nueva versión de Duels of the Planeswalker 2013 (DoP 2013) no he dejado de jugar, hasta conseguir, desbloquearme todas las cartas del mazo negro (lógicamente).

Ahora que lo he conseguido, me paro un poco para comentar, lo que por ahora, he visto en esta nueva versión.

Todavía no he probado G2C, Planechase y los encuentros y acertijos. Ya los comentare más adelante.

DoP 2013, como en las versiones anteriores, tiene uno de sus atractivos en el poder jugar cartas históricas (Contrahechizo, Vindicar, Espadas en Guadañas, etc), junto con cartas de la próxima M13, que no tendremos en mano, hasta el día de la presentación.

Como programa ha introducido muchas mejoras técnicas y audiovisuales que lo hacen más agradable de jugar.

La posibilidad de decidir cuales son las tierras que giras, es otra mejora, que no tenía la versión anterior. En ocasiones te giraba la combinación inadecuada de tierras para desesperación del
jugador.

Esta versión viene con 10 mazos, 5 patrocinados por los caminantes de M13 y los otros cinco capitaneados (y formando parte del mazo) por las criaturas legendarias protagonistas de M13.

Recordar que no existen cartas de caminantes en DoP.

A diferencia de DoP 2012 el equilibrio entre los 10 mazos es muy adecuado no destacando ninguno sobre el resto y todos tienen posibilidades de victoria. Por cierto, todos monocolores,
con excepción del de Nefarox que es bicolor.

Cada mazo tiene 30 cartas, que desbloqueas mediante victorias, y aunque parezca que no, da opciones para construirte la versión que mejor se adapte a tus gustos. En los mirror que te encuentras se nota.

Entrando al detalle de cada mazo:

Nicol Bolas: Empiezo con el mazo nº 11. Es el del malo malísimo al
que solo te puedes enfrentar y no pilotar. Es una Cruel Control muy cruel. Un
sorprendente mazo lleno de Moxes, Tutor Demoniaco, Terminar, Ultimátum Cruel,
etc.

Ajani: Una LIFE, con Protectora de almas, Compañero de manada de
ajani, Día del Juicio Final y Felidar Soberano.

Chandra: Una BURN con muchísimas chispas, muchísimos Fenix (Fenix
de Chandra a la cabeza), Cenit del sol rojo y Titan Infernal. Te reduce a
cenizas antes de que te des cuenta.

Garruk: Un mazo de Bestias, Hidras y Elementales. Busca controlar
la partida hasta poder bajar un superpino. Baloth lomo de cuero, Lider de
manada de Garruk, Coloso Camaleónico, Titan Primigenio, Armadura de
maderapalida, entre otras son su cartas destacables.

Jace: Deckeo en estado puro que haría las delicias de cualquier
piratilla. Contrahechizo, Fantasma de Jace (ojo con este bicho puede dar que
hablar, con una espada te hace un hijo), Mina aullante, Fuente de los Mitos,
Espada de Cuerpo y mente, Cangrejo de Edro, Depuración de pensamientos, etc. Un
coñazo.

Krenko: Trasgos en estado puro. Guerrillero, Guía, Cacique,
Comandante de sitiadores, Jefe de Guerra, Granada Trasgo, Instigador del
barracon. Resumiendo muchos, muchos trasgos. Aparte de Krenko, claro. El
entrañable Squee tampoco falta.

Nefarox: Un mazo Orzhov, capitanedado por una criatura Grixis.
¿¿??. La mejor combinación de colores existente (se me ve el plumero). Busca
abusar de la habilidad de exaltado. Caballero de la infamia, Caballero de la
gloria, Catedral de la guerra, Rondador de mantoscuro, son sus cartas, entre
otras muchas.

Odric: Mazo de soldados basado en Grito de Guerra. Halcón de
escuadrón, Himno glorioso, Anillo del Olvido, Capitan de la guardia, entre
otros.

Yeva: Un mazo de Elfos muy parecido al de Garruk. Intenta aguantar
para bajar un bicho enorme. Orden Natural, Parra vengadora, Pelakka, Testigo
Eterna, La bestia interior, Terastodonte y Venganza de Gaia.

Talrand: Tritones. Divertido de jugar pero difícil para enfrentar.
Banco de Niebla, Distorsión temporal, Fuga de Mana. Suele acabar contigo con Rito de Replicación.

Y para el final dejo a mi querida Liliana, a diferencia del de la versión del 2012, que era un mazo de descarte con The Rack, esta vez parece que no tiene más estrategia que matar a todo lo que se mueva, y bajar un demonio que acabe con tu oponente.

Mi versión es esta:

25 pantanos
2 Medallón de azabache
2 Firmar con Sangre
2 Sangre inocente
1 Infestar
1 Mutilar
1 Corromper
1 Ruina incrementada
4 Asesinato
1 Ultimo beso
1 Zarcillos de Corrupción
2 Ruina Agobiante
2 Escupidor de vapores
2 Escarabajo acido
1 Sombra nantuko
1 Halcon nocturno vampiro
1 Nekrataal
4 Sombra de Liliana
2 Murcielago Cazasangre
1 Demonio marcado por la runas
1 Demonio de la pestilencia
1 Demonio incursor.
1 Giselbrand

Al Administrador de mazos le falta la opción de decidir cuantas tierras quieres. Te las pone por defecto. Yo veo 25 muchas. Lo bueno que tiene que te puedes quedar manos con dos pantanos.

Sabes que no te faltaran.

Bueno para no enrrollarme ya seguiremos comentando este nuevo programa, que recordar, solo cuesta 9 euros más o menos, y para los que no tenemos mucho tiempo y no queremos, o no tenemos, mucho dinero, es una opción más que valida.