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domingo, 27 de noviembre de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012 Parte 2




Este mismo mes Noviembre se han añadido dos nuevos mazos al DoP.

A diferencia de los que teníamos hasta ahora no están “patrocinados” por ningún caminante de planos. Además no te puedes enfrentar a ellos en la modalidad en la versión contra la IA, pero se
compensa porque On Line te lo encuentras sin parar (es lo que tiene la novedad).

El primero de ellos se llama Marcha Bélica, que es un mazo boros con tres Hélice de relámpagos (esto le debe gustar a David) y tres Camino al exilio, por lo que de entrada lo convierte en un mazo a batir. Además lleva criaturas solventes y un par Promesa del conquistador. Tal vez le falte las típicas cartas broken de esto mazos. No puedo valorarlo mejor porque no he jugado mucho con él.

Con el que si he jugado bastante (por no decir constantemente desde que salió) es el mazo mono negro de Zombies: Necroguardian.

Lleva todo tipo de Zombies (modernos y antiguos) con el pack completo de Lores (Segador del abismo, Barón De la Muerte, Señor de los muertos vivientes, Jefe de guerra muerto viviente) y
una increíble capacidad de recuperar Zombies del cementerio (lógicamente) concartas como Canto del llamamuertos y Levantamuertos, entre otras.

Titán de la tumba, Filas interminables de muertos, Ejercito de los condenados y Gemidos de los impíos completan la capacidad de poner zombies en el campo de batalla.

Por no faltarle de nada lleva una buena provisión de anticriaturas como tres Golpe a la Garganta y dos arrancapiel, como más destacados.

Tal vez le falta cierta capacidad de evasión en las criaturas y de bloquear bichos voladores.
De premio adornamos con un par de copias de pantallas con hordas de zombies liquidando elfos y soldados. Je je.

viernes, 18 de noviembre de 2011

¿POR QUÉ JUGAR NAYA?

Esta es la pregunta que debemos hacernos previa a leer este artículo. ¿Es realmente zoo la baraja que define el metajuego? Yo creo sinceramente que sí. La gran “ventaja” inicial que tiene esta baraja es que no tienes ningún emparejamiento perdido de antemano; los hay difíciles (UW control, DC o, sobre todo, monored) pero ninguno está perdido claramente en contra nuestra. Por eso, tras leer varios artículos por internet, estudiar listas y demás, y jugar el sábado pasado acabé jugando ayer esta lista:





BB NAYA (BRAULIO´S BIG NAYA)



4 Jerarca noble


4 Camino al exilio


4 Relámpago


3 Hélice de de relámpagos


4 Caballero del relicario


4 Elfa trenzas sangrientas


4 Boom // Quebrar


4 Tarmogoyf


1 Ajani vengativo


4 Nacalt salvaje


2 Mago de manada Qasali


4 Meseta árida


3 Bosque tropical brumoso


2 Catacumbas verdes


1 Planicies del cenagal


1 Aldea en las copas


1 Jardín del templo


3 Fundición sagrada


2 Terreno aplastador


2 Bosque


1 Montaña


1 Llanura


1 Enramada del horizonte



SIDEBOARD:


2 Agravio antiguo


2 Canonista etereada


1 Ciénaga de Bojuka


1 Explorador de eos


3 Luna de sangre


3 Despreciables de cocina


1 Hélice de relámpagos


2 Thoctar lanudo



La lista en sí destacaría sobre todo por jugar de base los Boom // Quebrar sin jugar lunas de sangre (de base); el motivo por el cual lo juego así es porque contra muchas barajas es una carta muerta que nunca querremos robar en partida avanzada (Zoo, DC, Burn…) y prefiero jugar cartas que sean útiles por si mismas y que no necesiten de un momento u estrategia concreta para jugarse (por eso su inclusión en el banquillo), como ocurre con el Boom // Quebrar, que si lo jugamos en el momento adecuado con ayuda de una fetch-land siempre es bueno, pero es que si además destruimos una fuente de maná importante para nuestro rival (como por ejemplo una aldea, columnata, etc.) por una cosa u otro estaremos ganando un gran tempo en la partida, eso sin hablar de la posibilidad de jugar nuestra “jugada maestra” contra control de Elfa trenzas sangrientas + Boom // Quebrar (la parte quebrar se puede jugar debido a que se chequea el coste 1R del Boom y elegimos que parte jugar sin pagar su coste de maná) que sella muchísimas partidas… Aunque claro, eso ya es azar y depende de la “suerte” de cada uno.



Por otra parte, otra de las cartas que puede “chocar” a priori en la baraja es la inclusión de una Ajani Vengativo de base. La mayoría de personas juegan Elspeth, que probablemente pueda ser mucho mejor, pero en un entorno en el que su habilidad de evitar que se enderece un permanente y, si llegamos, su habilidad de destruirle todas las tierras al rival, puede ser partida contra UW control y demás variantes; sin contar que contra agro es muy buena también. Además, podemos necesitar un caminante por el hecho de que el tarmogoyf crece con ellos. Pienso que el resto del cuerpo de la baraja no necesita mucha explicación; aunque tal vez la inclusión de la tercera hélice de relámpagos de base, debido a que espero bastantes mirrors de Naya y creo que es bastante necesaria… ¡Además un rayo nunca sobra!



Con respecto al banquillo, os explico por encima: el hecho de jugar 2 canonistas y una ciénaga de bojuka se debe a que esperaba que alguien jugara living end (aunque esto no está siendo así y por ahora, en 9 rondas jugadas con la baraja nunca las he jugado…). Los agravios antiguos están ahí sobre todo contra affinity (¿Evidente no?), aunque siempre puede haber alguna baraja de control que abuse de los artefactos; pero es otra de las que aún no he dado uso… El explorador de eos es una gran carta de banquillo contra control (me permite recuperarme de sus mata-criaturas) en todas sus variantes, por lo que suele entrar contra barajas lentas que van al desgaste contra nosotros, ya que la ventaja que nos da es descomunal (remarcar la idea que tengo en mente de jugar de banquillo una figura del destino para incluirla en el banquillo en caso de que entre el explorador). Las tres lunas de sangre tienen la función principal de atracar a barajas que abusen de las tierras dobles, buscadoras y demás, porque difícilmente podrán recuperarse (que a estas si que les he dado mucho uso). Los tres despreciables de cocina están sobre todo para combatir a burn, ya que sin ellas el emparejamiento es bastante complicado, al igual que ocurre con la hélice de relámpagos, ya que ambas entran también contra naya o zoo. La carta que más gente pregunta y, de algún modo, critica, son los thoctar lanudos: La idea de jugar esta carta en el banquillo es que contra naya/zoo me gusta tener más criaturas fuertes que él, que no se limite al duelo de ver quien roba más tarmogoyf / relicarios / elfa; e intentar disminuir el factor azar; ya que este bicho se puede enfrentar contra cualquiera de ellos y ganarles a la carrera. Tras probarlo me sigue pareciendo buenísimo y lo recomiendo a cualquiera que quiera jugar Naya.



Tras explicar la baraja os cuento un poco por encima el desarrollo del 3er torneo de la “Liga de Modern malagueña” que juntó ayer a 19 jugadores un jueves por la tarde, una cifra más que interesante.



En la primera ronda jugué contra David, con monored burn, sin duda uno de nuestros peores emparejamientos. La primera la perdí sin poder hacer mucho, ya que la ventaja que le dan las llamaradas abrasadoras (2x1 en toda regla) me impidieron ganar. La segunda partida no robó muchas criaturas y mis nacalt salvaje dieron buena cuenta de él. En la tercera partida, una hélice de relámpagos a un lavamante cuando sacrificó su tierra buscadora en busca de una montaña para hacerme dos daños más me dio una gran ventaja, lo que me permitió ganar la partida.



En la segunda ronda me enfrenté a Manolo Ramos, con UB faeries. La primera partida no tuvo mucha historia, ya que un Boom clavado al principio, acompañado de relicarios y demás “amiguitos” con los que cuenta la baraja y pocas cartas para destruirlos por parte suya me dieron la partida. En la segunda, Manolo se atrancó en dos tierras (dos dobles) y una luna de sangre selló rápidamente la partida. He de reconocer que una vez que ví la baraja entera de Manolo ya no me pareció tan buen emparejamiento como puede parecer contándolo por aquí.



La tercera ronda me enfrenté a Olea, con UW control (la baraja de moda en Málaga parece). La primera partida siempre suele ser un continuo desgaste por parte de ambos, hasta que una elfa me trajo un Boom/Quebrar que sellaba a priori la partida (tenía la elfa y además un jerarca noble). Pues bien, 4 robos de tierra por mi parte alargaron la partida, aunque finalmente otra elfa me dio la partida. Matizar aquí que si Olea llegaba a tener un camino al exilio en la mano hubiera perdido irremediablemente la partida, ya que el tenía un mago y un despreciable de cocina (ya persistido), por lo que hay que tener en cuenta que puede ocurrir eso en algún momento de lanzar el Boom / quebrar. La segunda partida se dio una situación parecida, yo jugando la elfa, teniendo un tarmogoyf en juego y, además una aldea en las copas. Olea no había jugado ningún camino al exilio, tenía dos cartas en mano y yo podía jugar el “quebrar” con la elfa, aunque el tenía un mago 2-1; pero decidí no hacerlo, comiéndome en el siguiente turno una ira de dios que me dejó solo con la aldea en las copas. Hay que tener en cuenta que si él tenía un camino al tarmogoyf, a mi me quedan poquísimas tierras en la baraja (una doble roja-blanca y 2 bosques, además de 4-5 fetch-lands) por lo que si la jugaba era así yo estampaba la elfa con su mago y ambos estaríamos sin tierras, pero yo con muy pocas probabilidades de robarme una tierra, perdiendo casi la partida, por eso el hecho de no jugar el quebrar. Luego bajé un relicario y le ataqué, quedándose Olea en dos vidas, y jugándome sendos Gideon que no harían más que retrasar un par de turnos su muerte. La pregunta que os lanzo es:



¿Hubierais jugado el “quebrar” en ese momento de la partida”?



La cuarta ronda jugué contra Duncan, con Jund. La primera partida se salí bastante rápido ante lo que poco pudo hacer, además de que se dio un mulligan y el rompí su fuente verde para que no pudiera jugarme sus elfas. La segunda partida fue absurda, ya que robé todo lo que debía robar en todo momento, esas veces que parece que las cartas están organizadas para saber como debe de salir todo, y le gané pese a su resistencia robando tierras con el confidente y demás.



En la última ronda me enfrenté a José Kamelot, que tenía 10 puntos (yo era el único que tenía 12 puntos). La primera partida le salí rapidísimo, con 3 relámpagos y Nacalt que me dieron la partida. En la segunda fue él el que con sus caminantes (Gideon y Elspeth) me ganaron fácilmente sin que yo pudiera hacer nada por evitarlo. En la tercera partida, un mulligan y una escasez de maná por su parte, acompañado de una salida muy rápida por mi parte, me dieron la partida.



Pues bien, esto es todo, espero que os haya resultado interesante y que comentéis la pregunta que os he hecho, y que para cualquier duda o idea sobre la baraja, lo pongáis aquí.



Un saludo a todos y recordad: Todos tenemos un pequeño Braulio en nuestros corazones.


FRASKITO.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Un poco de humor.

Bueno, esta semana no encontraba algo que me inspirase mucho a escribir así que me he puesto a dibujar un poquito. Espero que os guste.



domingo, 6 de noviembre de 2011

Duels of the Planeswalkers 2012

Desde que jugué en el stand de Magic que pusieron en el CC Málaga Larios, es raro el día que no juegue tres o cuatro partidas en el Duels of Planeswalker 2012 (a partir de ahora DoP).

Básicamente estoy jugando 1 Vs 1 On Line, aunque también puedes jugar contra la IA (el ordenador) y tiene opciones (tanto On Line, como contra IA) de todos contra todos (3 o 4 jugadores), Archenemy y Gigante de dos cabezas.


El programa tiene (después de su primera expansión) 15 mazos representados por 15 caminantes de planos, aunque solo puedes jugar con 13 de ellos. Curiosamente el juego no permite jugar con ninguna carta de Planeswalkers, pero algunos mazos llevan cartas bastante curiosas y algunas espectaculares.

Estos mazos son muy similares a cualquier mazo preconstruido, es decir, de las mejores cartas solo suele llevar una copia, aunque de otras cartas puede llevar más como por ejemplo, Liliana que lleva cuatro Podredumbre mental o Garruk con tres Crecimiento Gigante.

Cada mazo aparte de sus 60 cartas (automáticamente decide las tierras que necesitas, entre 20 y 24 normalmente), tiene una especie de banquillo (después de la expansión) de 20 cartas, que debes desbloquear ganando partidas. Lo cual no deja de ser muy facil, pues se consigue jugando mucho, y por mucho que pierdas, solo necesitas ganar una vez para desbloquear, uno, dos o tres cartas según el caso. Dentro de esas cartas hay muchas especificas para jugar multijugador (las que aparecen en los mazos preco de Commander) y según juegues 1 Vs 1 o multijugador puedes adaptar tu mazo antes de la partida. También tienes cierto margen de maniobra para adaptar a tu gusto tu mazo, dentro de las limitadas opciones que tienes, claro.


Para los que quieran iniciarse en Magic, DoP dispone de un magnifico tutorial, que se continúan con los puzzle del tipo “tienes 1 vida y tu rival 20, juegas y ganas”. Yo todavía no he sido capaz de resolver los más difíciles.

Con relación al desarrollo de las partidas, a pesar de ser, al fin al cabo, mazos construidos se parece más a partidas de limitado. Criaturas y Anticriaturas son los recursos más importantes de tu mazo. Las criaturas broken que suelen ser partida en limitado también suelen ser partida en DoP.


Es importante, para los acostumbrados al Magic presencial (IRL le dicen ahora), activar la opción de retener la prioridad, desactivar la asignaciones automática de objetivos (bastante incomodas) y, también recomendable, desactivar las animaciones de combate, alargan las partidas y una vez vistas, vistas para siempre.



Creo que la mejor manera de conocer lo que es DoP es analizar los mazos, más o menos, pues probablemente dejare por detrás muchas cartas. Al final propongo un par de mejoras:


CHANDRA NALAAR
Mazo Rojo puro. Muy rápido, destaca entre sus carta el Titán Infernal. No es de los más competitivos pero te puede pasar por encima sin darte cuenta.

GARRUK
Verde puro clásico con muchos aceleradores de mana y que remata con sobrepasar. Thrun, el ultimo trol y Ritos florecimiento son las cartas que más llaman mi atención. Se defiende bastante bien.

GIDEON JURA
Blanco puro de Soldados con Ángel Matademonios, Espada de guerra y Paz, Mística, fragua de piedra, Paladín de acero puro y Armadura de argentum. Una delicia jugarlo. Probablemente el mejor de todos.

JACE BELEREN
Mazo de ilusiones Azul puro que remata con Distorsión temporal y ¡¡alucina!! lleva 2 Contrahechizo (si el Contrahechizo de toda la vida). Muy buen mazo. Combina el control y el agro.

LILIANA VESS
Mazo de descarte negro puro con Espectro hipnótico, El Potro, Titán de la Tumba y Sierpe de la masacre, entre las cartas más destacadas. Es mi mazo favorito (alguien lo dudaba). Se defiende muy bien. Una semana antes de la presentación de Innistrad ya estaba jugando con Gemidos de los impíos y rematando con una lluvia de Zombies.

KOTH
Mazo Rojo puro con Lavamante siniestro, muñeca de trapo y criaturas que se “hinchan”. No es de los mejores.

NISSA REVANE
Mazo Verde de Elfos con splash negro encabezado por La inconsciente, Campeona Elfica y Perfecta arrogante. Lleva dos Pulso del Remolino y otro par de Fin de la desgracia visual para quitarte de en medio problemas. Un mazo muy sólido. Lo mismo juega muy agresivo que más control

KIORA ATUA
Es un Planeswalkers especifico de DoP, el mazo es Azul/Verde al 50 %, con Transmutar, Titan Primigenio, Devorador celeste simic y más espectacular dos eldrazi: Ulamog y Kozilek. Intenta acelerarse con cartas que ponen tierras en juego para rematar con un bichotron enorme, pero no es de los mejores mazos, suele morir mucho antes que pueda hacer nada.

SARKHAN VOL
Mazo de dragones rojo con splash a negro. Lleva Engendro nacido de la furia , Malfegor, e intenta jugar con la mecánica de Devorar, pero raramente lo consigue. Tampoco es muy bueno, parece que el color rojo no está bien tratado.

SORIN MARKOV
Mazo de vampiros negro puro con dos Portero de malakir, dos Halcon nocturno vampiro, mirri, Nocturnus vampiro, Hijo de la noche, etc, etc, … Mi otro mazo favorito. Con él es raro perder, junto con Gideón, el mejor de todos.

TEZZERET
Mazo tricolor Esper de artefactos con dos Capataz de acero, Maestro de Eterium, Motor Sierpespiral y Condenación. Bastante malo, le cuesta defenderse. Lo mejor que tiene es poder jugar la Condenación. El efecto en pantalla es espectacular. Lo he jugado bastante solo por el placer de limpiar la mesa de criaturas.

AJANI
Mazo de Auras mitad Verde mitad Blanco con Destino Angelico como mejor carta y auras tipo armadura tótem. Probablemente el peor mazo de todos.

RAL ZAREK
El otro caminante especifico para DoP, es un Mazo Azul/Rojo con dos Relampago como mejor baza, que juega muchas criaturas con prisa que se sacrifican al final del turno (tipo Bola de Rayos) y algunos counter. También muy mal mazo.

NICOL BOLAS
Con Nicol solo te puedes enfrentar en modo archienemigo, juega un Mazo grixis lleno de maldades con Ultimatum cruel, Desangrar, Terminar y Condenación. Juega también Tirano Sangriento, una carta que no llama la atención, pero en formato multijugador es impresionante.

KARN
El otro mazo con el que no puedes jugar es el Mazo de artefactos con azul de Karn que lleva ¡¡¡dos Moxes azules ¡!!. Se acelera (y como se acelera) y te baja unas inmensas criaturas artefacto que te tiemblan las rodillas. Amuleto de mercurio es uno de sus secretos. El otro es la hojalatera. Cuando te la juega en turno dos y te aparece un coloso de acero oscuro se te queda cara de tonto.

Como mejoras propondría que el programa diera la posibilidad de decidir cuantas tierras básicas lleve el mazo (las decide automáticamente). Por ejemplo, mi mazo de Sorin tiene 6 Coste1, 11 C2, 12 C3 (contando los dos porteros como C3), 4 C4, 2 C5 y 1 C6, junto con 24 pantanos. Tal vez con 22 pantanos funcionaria igual o mejor y podría meter otro par de criaturas pequeñas.


La otra propuesta de mejora, me imagino que la tienen prevista, que es ir añadiendo mazos y cartas. Sería muy interesante la posibilidad de que pudieras usar las cartas desbloqueadas de otros mazos e incluso que pudieras adquirir, o ganar, algunas cartas extras para ir personalizando tu mazo. Aunque esto último lo que haría sería acercarnos al MOL y no creo que sea esa la idea del DoP.


Ya que nombramos otros programas, y sin tener interés en hacer comparaciones, con respecto al MWS nos encontramos ante un producto oficial, que no se “cuelga”, es fácil de instalar, se mantiene solo, y sobre todo no tienes que discutir de reglas con el oponente, el programa es el que gestiona esta faceta.


Lo cual también es un problema, pues de jugar al DoP terminas adquiriendo vicios.


Como las fases de enderezar, mantenimiento y robar son automáticas, cuando juegas de verdad, te olvidas que orden llevas (me está pasando) . Y además en la realidad no se te iluminan las cartas que puedes lanzar.


Dicho esto el MOL y MWS son mejores opciones para jugar por internet, pero no descartar por completo al DoP, es Magic, es entretenido y, sobre todo, es muy barato.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Liga de Modern. Primer torneo

Ayer, jueves 3 de Noviembre, tuvimos el primer torneo de la liga de Modern en Comic Stores. Para quien no lo sepa, la liga está estructurada en 10 torneos. 6 de ellos clasifican directamente para la final, el resto sirven para acumular puntos de clasificación general, cada punto obtenido en el torneo será reflejado en dicha clasificación y los 5 mejores a la conclusión de la liga se clasificarán para la final.

Pues bien, ayer se juntaron 12 jugadores para el primer torneo de la liga (uno de los que no clasifican directamente, que son los que se juegan entre semana).

Durante el torneo me dediqué un poco a seguir partidas interesantes. En principio quería traer algún video, pero me faltaron las cámaras al final. Para la próxima será. No obstante os detallaré algunas rondas y resultados que, pese a tratarse de un torneo pequeño, puede dar una idea de lo que la gente juega, sobre todo si queréis participar en otros torneos de la liga.


PRIMERA RONDA (David Hormigo vs Óscar García)

1ª:

Empezará jugando Óscar. Hace mulligan sin pensarlo y empieza con fetch a Steam Vents. David se ha quedado una mano de 1 fetch, 2 Nacatl, 1 tarmo, 1 Hélice y 1 Tectonic. Roba Bant Charm y juega uno de los Nacatl perdiendo las 3 vidas pertinentes. Óscar simplemente juega bosque y da turno. David pega con su gato buscando una Doble UW para hacer 3 daños. Luego juega el segundo nacatl que se lleva una fuga. Óscar utiliza su turno para jugar un Tarmo 3/4 que se lleva el Bantiano de David abriendo el camino para que el nacatl siga haciendo su trabajo. Óscar no añade nada en su turno, sin embargo David sigue teniendo recursos: juega tectonic a una doble y paga con su amigo del primer turno. Óscar sigue sin añadir nada a la mesa y devuelve el turno. En el siguiente turno muere el nacatl por fin con un Lightning Bolt. David baja un Tarmo para seguir metiendo presión. Óscar juega un Pensar 2 veces al final de turno para encontrar un Dismember que se lleve al tarmo y una buena parte de su vida por el camino. Esto, junto a las 2 chispas que guardaba David en mano termina la primera partida.

David 1 – Óscar 0

2ª:

Sale Óscar de nuevo. Los 2 jugadores se quedan sus 7 iniciales. El primer turno de Óscar sigue mostrando que no toma el papel agresor. Juega un Grove y da turno. David empezará esta vez haciéndose 3 daños para jugar un Jerarca Noble. Óscar se defiende con un Spellskite de segundo turno. El Noble pega de 1 con exaltado, lo que parece indicar que una chispa matará al cacharro si bloquea. No obstante Óscar toma el riesgo y no hay chispa, sino un nacatl que amenaza con pegar de 4 a partir del siguiente turno. Óscar baja tierra y da turno. El nacatl paga de 3 porque no hay llanura. Para el spellskite que muere con un lightning helix. Al final de turno Óscar cicla un pensar dos veces. En su turno juega un tarmo 4/5. David copia esta jugada pero encuentra el spell snare de Óscar. A la vuelta, y con sólo un Nacatl en el lado contrario, pega el Goyf, baja otro más y lo acompaña de un Delver of Secrets. Los papeles están invertidos, ahora es David quien da turno sin añadir nada a la mesa. Óscar voltea el Delver y pega con todo. Uno de los Tarmos es puesto debajo de la biblioteca de Óscar con un bant charm pero el resto entra, 7 menos. David aprovecha para pegar con el Nacatl y juega un snapcaster que es contrarrestado por el spell snare que había en el cementerio gracias al propio snapcaster de Óscar. En su turno, Óscar pega con todo de nuevo. David peta Fetch (3 vidas, se queda a 6) y juega Snapcaster a helix al delver. Los snapcasters mueren entre sí y entra el tarmo (5 vidas para David). Óscar juega explosivos de 1 para eliminar Nacatl y Jerarca abriendo el camino a un Tarmo letal.

David 1 – Óscar 1

3ª:

Esta vez comenzará David y lo hace con un Delver of Secret después de hacerse los 3 daños de rigor para conseguir maná azul. Óscar se ha hecho de nuevo mulligan a una mano de 3 tierras, Lightning Bolt, Punishing Fire y Pensar dos Veces. En su primer turno juega Fetch y da turno. David por su parte añade un nacatl y devuelve el turno. Óscar juega el relámpago al nacatl EOT y en su turno simplemente añade tierra. David voltea delver enseñando Lightning Bolt. Pega con el insecto por el aire y encuentra el Punishing Fire de Óscar. David añade un Tarmo 3/4 y otra tierra doble. Óscar sigue jugando tierras y devolviendo el turno. David pega con su monstruo verde y da turno. Óscar juega pensar dos veces al final de turno y en el suyo juega tierra. En la fase de robo de David Óscar juega Vendilion Clique la cual se lleva un relámpago. David muestra 1 tarmo, 1 Ranger of Eos, 1 tierra y 1 Bant Charm. Continuando con su turno David pega y no hace nada más. Óscar sigue teniendo tierras que jugar pero poco más. David sigue pegando con el tarmo mientras espera respuestas de Óscar. Por fin Óscar encuentra su propio tarmo que le sirve para bloquear en el turno siguiente al de su rival. Ambos jugadores rematan al tarmo ajeno con chispas. Óscar añade otro tarmo a lo que David responde con un ranger que trae figura y delver. Juega la figura y da turno. Óscar juega un firespout y pega fuerte con su tarmo. David sigue teniendo bastantes efectivos en mano. Juega el delver que se buscó y otro tarmo más. Las vidas están 7/15 para él. Óscar roba un spellskite y lo juega. David tiene más criaturas que jugar. Un ranger no parece malo. Esta vez busca un Jerarca noble y un lavamante. Óscar poco tiene que hacer, roba otra tierra y concede.

David 2 – Óscar 1


SEGUNDA RONDA (Patxi Sánchez vs Manolo Ramos)

1ª:

Empezará Patxi. Ambos quedan sus 7 cartas y Patxi juega una buscadora y pasa. Manolo juega doble RG girada lo que parece indicar que juega Zoo y no tiene coste 1 disponible. Patxi vuelve a quedarse enderezado, esta vez con 2 tierras. Manolo en su turno vuelve a jugar tierra girada. Ambos están cediéndose el turno hasta que Manolo decide tirar una hélice al final del turno de Patxi, quedándose con otras 2 tierras enderezadas. La hélice entra y en el mismo EOT Manolo utiliza la otra tierra para explotar su Horizon Canopy para robar. Tras esto, en su turno, Manolo juega tierra y devuelve el turno. Patxi juega un par de Tarmos (con instantáneo y tierras en los cementerios). Manolo aprovecha para matar al final del turno a un tarmo con una hélice. En su turno juega su propio Goyf y un Relicario 5/5. Patxi juega un Jace Beleren y roba él. Manolo decide ignorar al caminante y pega con sus criaturas a Patxi. Tarmo para a Tarmo y el Relicario 5/5 entra. Baja otro par Tarmo/Relicario pero el Tarmo se encuentra un Spell Snare. Patxi sigue robando doble gracias a Jace y baja Kitchen Finks, atascado en 4 tierras. Las vidas están 11/25 para Manolo. Éste, en su turno, pega con todo. El Finks para al relicario y tarmo a tarmo. Remata Patxi un tarmo con Lightning Bolt. Patxi roba la última carta de Jace. La mesa está: finks 2/1 y tarmo frente a doble tarmo y relicario. Baja otro tarmo Patxi. Pega el relicario y para finks. Patxi tira un Bolt para rematar al relicario que se lleva un Bant Charm. Patxi juega un Tarmo más. Manolo juega un Lavamancer que se lleva el típico Counter y robo con cryptic command. En su turno Patxi clava una Consecrated Sphinx que le va a dar una buena ventaja de cartas si aguanta en mesa. Manolo juega un inofensivo Nacatl en su turno. Patxi no hace nada en su turno y Manolo utiliza su relicario para mandar más tierras al cementerio. Roba noble y lo juega. EOT Patxi juega vendilion a sí mismo para quitar un spell pierce, aprovecha para jugar un Punishing Fire a jerarca y regala una vida para subirlo a la mano. En su turno juega otro Jace y roba. Pega con vendilion para poner las vidas 22/8 para Manolo. Manolo decide pegar con su relicario 7/7. Paran los 3 tarmos. Manolo intenta una hélice para que mueran 2 tarmos pero encuentra un críptico de Patxi. La Sphinx y vendilion pegan por el aire miestras Patxi mantiene su mano bien cargada y la mesa controlada. En este punto Manolo roba y se rinde.

Patxi 1 – Manolo 0

2ª:

Comenzará Manolo esta vez para intentar hacer lo que antes no pudo: meter presión desde el principio. No obstante la cosa se le va a poner complicada ya que tiene que bajar a 5 cartas para conseguir una mano con la que pueda jugar. Finalmente se queda con 2 Fetchs, 1 Relámpago, 1 Camino al Exilio y 1 Nacatl. Nada mal para mulligan a 5. Sale por tanto de Nacatl. Patxi juega en el primer turno una Reliquia de Progénitus. Manolo empieza a pegar de 3 con su gato aunque en el segundo intento se lleva el relámpago de Patxi. Manolo vuelve a jugar un Nacatl que había robado. Patxi juega Jace y de nuevo empieza a robar de 2 en 2. Manolo también repite la acción de la primera partida y decide pegar a Patxi, dejando vivo a Jace. El segundo nacatl intenta ser controlado por Patxi con Fragmentos de Deslealtad pero Manolo lo manda al exilio para buscarse una tierra. En su turno Patxi decide engordar la laltad de su caminante haciendo que ambos roben, además baja un Tarmo 3/4. Manolo intenta matar el Tarmo con 2 chispas pero Patxi corta la segunda con una Fuga de Maná, dejando a Manolo con 1 sola carta en mano. Manolo juega un insignificante Jerarca Noble que se ve sobrepasado por completo por el tarmo al que Patxi equipa una Sword of Feast and Famine. La partida está claramente decidida: Patxi bouncea el tarmo que Manolo había robado y empieza a bajar las vidas rápidamente. Manolo roba una vez más algo irrelevante y decide no alargar más la agonía. Gana Patxi.

Patxi 2 – Manolo 0


TERCERA RONDA (Fraskito vs Óscar García)

Óscar afirma antes de empezar que es puro skill y desea suerte de forma ruda a su rival ante la desafiante mirada del galés (foto abajo).

1ª:

Saldrá Fraskito pero haciendo mulligan (mano de 1 tierra sin frasko de éter). Finalmente sus 6 cartas serán 2 islas, 2 cursecatcher, imagen fantasmal y Coralhelm Commander. Juega cursecacher en el primer turno. Óscar empieza agresivo jugando un delver of secret. Fraskito añade el commander y pega de 1. En su turno Óscar intenta Punishing Fire y Fraskito lo contrarresta con su tritón de coste 1. Los tritones siguen arañando vidas y el coralhelm ya tiene 2 contadores, además ahora tenemos en juego el segundo cursecatcher. Óscar consigue voltear el Delver en su segundo intento enseñando un cryptic command, pega con él y juega tarmo 3/4 más otro delver intentando ganar la carrera. Fraskito juega Reejerey y pega con su anterior lord. Óscar enseña un segundo cryptic para conseguir su segundo insecto volador, juega un punishing fire al Reejerey y pega con todo. Se quedan a 8 vidas ambos. Fraskito juega imagen al insecto en un intento de no morir por el aire, sube 1 nivel más y pega como 3/3 con el coralhelm. Óscar tiene otro punishing fire para matar la imagen y pega de 3 por el aire y con el tarmo por abajo. 2 a 5 para Óscar. Fraskito roba isla quedándose en mano con frasko e isla. Sube nivel para que su bicho vuele y da turno sin opciones. De todas formas Óscar tiene Dismember para el lord. Pega con todo. GG.

Fraskito 0 – Óscar 1

2ª:

Empieza Fraskito que ha hecho los siguientes cambios para la segunda partida: 2 grilletes vedalken, 1 vendilion y 2 fragmentos por 2 soberanos y las imágenes fantasmales. Óscar por su parte ha banquilleado: 3 firespout, 1 explosivo y 1 Trinket mage por 1 snapcaster, 3 fugas y un Pensar dos Veces.
Fraskito se tiene que volver a hacer mulligan y se queda una mano sin criaturas. La primera jugada es una perita que se lleva un relámpago. El segundo bicho que tiene Fraskito es un Cursecatcher, pero en juego consigue poner 3 Mutavault para acompañar al 1/1. Pega con las 2 primeras y el cursecatcher. Una de las Mutas se lleva el primer Punishing Fire. Óscar juega al final de turno una vendilion que ve 3 islas y vial. Fraskito roba unos grilletes vedalken y lo juega junto al frasco. La mesa está: por parte de Óscar grove, mountain, doble UG e isla. 1 Punishing Fire en cementerio y vendilion. Por el lado de Fraskito cursecatcher, grilletes, frasco y 2 mutas. Fraskito pega con 1 mutavault y cursecatcher, pero Óscar tiene Snapcaster a relámpago para matar la tierra y bloquear al tritón. En el turno de óscar Fraskito le roba la clique pero Óscar tiene otra. Ve una mano de Tectonic y mueren ambas hadas. Fraskito quita de en medio la Grove para que no haya punishing fires infinitos y pega con su última mutabóveda, aunque esta vez muere con un relámpago. A partir de aquí y con muchas islas en el lado de Fraskito están 4 turnos sin hacer nada hasta que Fraskito decide jugar los segundos grilletes. Ante esto Óscar encuentra respuesta en un Trinket Mage a Explosivos Diseñados para barrer la mesa de grilletes. Fraskito llega a cargar el frasko durante esos turnos para empezar a jugar sus peces como instantáneo. Mete un lord con vial y Óscar tiene de nuevo relámpago. Juega ya en su turno un Coralhelm que sube rápido de nivel. Óscar tiene una tercera Vendilion para jugar después de que Fraskito robe, viendo en su mano unos fragmentos de deslealtad. Fraskito jugó en respuesta al hada una Kira y luego pega con el lord subido de nivel. Óscar tiera Firespout que limpia la mesa y añade un delver para que sea robado con los fragmentos. Fraskito consigue pegar con el delver, pero sólo de 1 para poner las vidas 3/16 a su favor. Óscar gasta 5 manás al final de turno para Pensar dos Veces y en su turno juega Tarmo. Fraskito muestra Rune Snag con el delver pero se lleva un Punishing Fire, luego juega de nuevo unos fragmentos de deslealtad para quedarse con el tarmo, aunque en su turno Óscar tiene críptico para subir el Tarmo y maná suficiente para volverlo a bajar. El tarmo es un 6/7, no está mal. Óscar pega con él y juega delver. Fraskito mete otro lord al final del turno con el frasko, aunque de nuevo una chispa de Óscar lo mata. Óscar pega de 7 y juega otro tarmo más. Fraskito roba y finalmente concede.

Fraskito 0 – Óscar 2


Dejo las listas de los mazos comentados en la parte baja del artículo.

Finalmente el torneo los ganó Miguel Ángel Torreblanca con Mono Red. El mazo más jugado fue Zoo, seguido de Mono Red.

Mazos comentados:

Óscar García (RUG):
// Lands
1 [M10] Forest (1)
2 [DIS] Breeding Pool
3 [M10] Island (1)
2 [GP] Steam Vents
1 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [ZEN] Mountain (3a)

// Creatures
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [ISD] Delver of Secrets
4 [ISD] Snapcaster Mage
3 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ZEN] Punishing Fire
4 [M11] Mana Leak
4 [DIS] Spell Snare
3 [ISD] Think Twice
2 [LRW] Cryptic Command
2 [NPH] Dismember

// Sideboard
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOM] Trinket Mage
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
SB: 3 [CMD] Firespout
SB: 3 [NPH] Spellskite
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [M12] Elixir of Immortality

David Hormigo (5C Zoo):
// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [GP] Stomping Ground
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [GP] Steam Vents
1 [RAV] Temple Garden
1 [DIS] Blood Crypt
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [CMD] Forest (1)
1 [CMD] Plains (1)
1 [CMD] Mountain (1)

// Creatures
3 [ISD] Delver of Secrets
1 [PD2] Figure of Destiny
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ALA] Ranger of Eos
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [HOP] Lightning Helix
4 [CMD] Path to Exile
3 [DDE] Tribal Flames
2 [ALA] Bant Charm

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Ranger of Eos
SB: 2 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [MBS] Divine Offering
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 4 [M12] Negate
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [V09] Kird Ape
SB: 2 [ARB] Qasali Pridemage

Patxi Sánchez (RUG):
// Lands
1 [EVE] Cascade Bluffs
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ZEN] Scalding Tarn
2 [DIS] Breeding Pool
4 [MBS] Island (2)
2 [PT] Forest (2)
1 [OD] Mountain (2)
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [GP] Steam Vents

// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
3 [SHM] Kitchen Finks
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [ARB] Lorescale Coatl
1 [MBS] Consecrated Sphinx
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
2 [ISD] Think Twice
2 [M10] Jace Beleren
2 [MBS] Sword of Feast and Famine
3 [M11] Mana Leak
2 [DIS] Spell Snare
3 [LRW] Cryptic Command
3 [M10] Lightning Bolt
3 [ZEN] Punishing Fire
1 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Voidslime

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Thrun, the Last Troll
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DIS] Voidslime
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge

Manolo Ramos (Zoo):
// Lands
1 [ISD] Forest (1)
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [ISD] Mountain (1)
1 [ISD] Plains (1)
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [RAV] Temple Garden
2 [FUT] Horizon Canopy
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
1 [ALA] Ranger of Eos
1 [DDH] Qasali Pridemage
4 [DDG] Knight of the Reliquary
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [DDH] Wild Nacatl
2 [M12] Grim Lavamancer

// Spells
2 [ALA] Bant Charm
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [DDH] Lightning Helix
1 [M12] Gideon Jura
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant

// Sideboard
SB: 1 [DDH] Qasali Pridemage
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [ALA] Bant Charm
SB: 1 [M12] Gideon Jura
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [WWK] Bojuka Bog
SB: 3 [SH] Mana Leak

Fraskito (Merfolks):
// Lands
14 [CMD] Island (1)
4 [MOR] Mutavault
2 [WWK] Tectonic Edge

// Creatures
4 [ROE] Coralhelm Commander
4 [SHM] Cursecatcher
4 [TSB] Lord of Atlantis
2 [M11] Merfolk Sovereign
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
4 [M12] Phantasmal Image

// Spells
4 [V10] AEther Vial
4 [M11] Mana Leak
4 [CS] Rune Snag

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 1 [MOR] Vendilion Clique
SB: 4 [ZEN] Spell Pierce
SB: 3 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [FD] Vedalken Shackles
SB: 3 [SOM] Ratchet Bomb

jueves, 3 de noviembre de 2011

Gracias iMtg

Este artículo es para agradecer a la gente de iMTG por colocar los enlaces pertinentes a nuestros artículos del blog.
Para los acceden directamente a él sin pasar por iMTG este es el enlace:
http://imtg.es/
Os recomiendo su visita diaria para estar a la última en las noticias del mundo del cartón.
De parte de la As. Ancianos de Yavimaya, gracias.

PD: Si pudierais cambiar el título y poner "Ancianos de Yavimaya" y no "Ancianos de Yamvimaya" os lo agradeceríamos aún más. :)

La retaguardia de Estandar

El formato está empezando a coger forma, las brajas superagresivas han bajado un escalón, tanto los listados de barajas monorojas como tempered han pasado a un plano secundario, colando solamente algún deck en los últimos top 8.

En cuanto a control, las diferentes versiones UB y UW con el nuevo mago como base se han colocado muy bien, de los listado de UW destacar que además del control típico se están viendo muchas UW aggro con Geist of Saint Traft y Angelic Destiny para sellar las partidas en pocos turnos.

De nueva hornada nos encontramos con Wolf Run Ramp con dos o tres variantes. Con respecto a esta baraja no entiendo como no chaparon al titan junto con Jace 2.0 y la mística, parece que a los de Wizards no les importa que sea una carta verde la que romper el formato.

Junto con Wolf Run Ramp ha aparecido la baraja de tokens Township, muy agresiva pero más estable en el late game que la mono roja, las tempered o las kuldotha, gracias a Elspeth.

Otras barajas que suelen meter algún listado en las mesas más altas de los últimos torneos son UB Tezzeret y Pod.

Parece claro que los grandes dominadores del actual estandar son Ramp, UW y Township tokens, me da igual en el orden que los pongáis, pero creo que Ramp tiene un puntito que no tienen los demás.

Hasta ahora no he dicho nada que no supiéramos, está claro, tampoco voy a hablar de cómo combatir estas estrategias, al menos hoy no, la intención de este artículo es de hablar de una serie de cartas que no se han jugado todavía y que tienen un gran potencial, sobre todo viendo el panorama de las mesas de juegos de las últimas semanas.

Por colores, las cartas que me parecen aprovechables y que no han sido explotadas adecuadamente serían:

BLANCO:

Choking Fumes: .
instantáneo que pone un contador -1/-1 a cada criatura que esté atacando por tres manás, uno de ellos blanco. ¿Por qué me parece buena esta carta?, porque si conseguimos controlar los encantamientos de la Township podremos aniquilar todos los tokens de un solo plumazo, dejando nuestro lado de la mesa intacta. Contra tempered pasa lo mismo, la mayoría de sus chinches tienen resistencia 1, si conseguimos mantener alejado el encantamiento, aunque nos ataquen con Battle Cry, limpiaremos la mesa de pequeños cacharritos. Contra monoroja también vienen bien, aunque pierde un poco de fuelle.

Dispense Justice: .
últimamente se está intentando abusar de una criaturilla verde con Hexproof con fuerza y resistencia igual a los bosques en juego. La solución perfecta es Dispense Justice, lo eliminaremos sin despeinarnos, además de acabar con cualquier rematador gigante de los mazos de control. Contra Wurmcoil pierde eficacia, pero parece la solución perfecta contra Thrun, ya que no podrá regenerarlo. Contra infect también va bien, ya que no suelen hacer ataques masivos.

Marrow Shards: solución para los nobles rojos, y siguiendo la misma estrategia que con Choking Fumes obtendremos el mismo resultado pero sin pagar maná. Las salidas explosivas de kuldotha se quedan en agua de borrajas con esta carta, y los tokens rápidos sin dopadores caerán como chinches.

AZUL

Dissipation Field: encantamiento de conste 2UU, pensado sólo y exclusivamente como banquillo contra tokens, y como complemento a otras cartas, nos ayudará a que las fichas sólo nos puedan dañar una vez y mueran después. No me parece la mejor salida, pero quizás se merezca una oportunidad.

Mental Misstep: una carta que ha sido chapada en Legacy no puede ser mala, además, si pensamos en todas las cartas de coste uno que se juegan, me parece un pecado que no esté incluida en ninguna lista, aunque sea en el banquillo. En vuestro próximo torneo llevarlas, veréis como es una buena incorporación, y recordad que no necesitáis azul para jugarla.

NEGRO

Bloodgift Demon: ventaja de cartas y presión en una misma carta, con evasión en forma de volar, cualquier baraja con negro debería llevarla y más las UB control. A veces las cartas como esta necesitan un tiempo para hacerse un hueco pero yo no la perdería de vista.

Gruesome Encore: con tanta Solar Flare no entiendo como no se ven más, convertimos las armas del contrario en misiles que le lanzaremos a su propia cabeza. Poner en juego cualquier titan negro, Narhn o similar y ganarle con su propio pino no tiene precio.

Massacre Wurm: vaya cuantos tokens tan bonitos tienes, diles adios que llega tito gusano masacrador. Y de propina te llevas unos 6-8 daños. No esta nada mal.

ROJO

Whipflare: gran carta de banquillo, su pega puede convertirse en una ventaja en la baraja apropiada, pero eso es sólo circunstancial. El pyroclasm se jugó hasta la saciedad, y ahora que no se ven tantas tempered puede que sea la oportunidad de este conjuro.

VERDE

Jade Mage: me recuerda al Guildmage de selesnya (creo que era ese), y nos puede ayudar mucho en nuestra estrategia GW de tokens. Además es un osito que se pude sumar al ataque.

ARTEFACTOS

Adaptative Automaton: con tantas barajas con humanos, spíritus tokens, hombres lobo, parece que este bicho sería una pieza importantísima para apoyar estas estrategias. El caso es que apenas se ha visto en mazos de merfolks de modern, pero no se ha visto en t2. Todo es cuestión de probar.

Hasta aquí un repaso a los spoilers de estándar intentando rescatar alguna perla, hay alguna carta más que podría ser susceptible de incluir en alguna estrategia pero estas me parecen las más reseñables.

Un saludo a todos.