Esta vez me ha tocado el análisis del color verde, espero estar al nivel de Daniel Coronado, de no ser así perdonarme. Además me tocan los artefactos y las tierras.
Digo mal que me tocan porque el que he repartido los temas soy yo. Y porque he sido tan tonto para no escoger el análisis del color negro, pues porque la vida es así, hay que estar para las duras y las maduras.
Bueno, pero la mencionada tontería no me impide empezar hablando de Vampiros (aunque yo sea mas de los zombis) y concretamente de la Espada del Jefe de Sangre.
Cuando salió alucine y la veía como MVP en cualquier mazo de vampiros competitivo que surja en estándar. Al final me doy cuenta de que no es tan jugable como parece. Aunque se lance y se equipe rápido, hay que enviar criaturas al cementerio para poner contadores en tus criaturas (que también irán al cementerio con toda probabilidad). En resumen resulta muy lento para “engordar” tus criaturas. Y hay otras formas de rematar en la MB Vampires.
Bueno, que me desvió del análisis, hablando de los artefactos, en la primera expansión del Bloque de Zendikar, nos encontramos 8 Equipos (2 raros, 3 infrecuentes y 3 comunes), 2 criaturas (las dos comunes) y 5 Artefactos sin subtipo (2 míticos, 2 infrecuentes y 1 común).
Del equipo raro que no hemos hablado, Gancho de Amarre, casi podemos decir lo mismo de su compañera la espada (es mas mala de lo que parece), y entre los infrecuentes tenemos el equipo antivampiros, Antorcha llameante, que al contrario que la espada, es mejor de lo que parece, en principio piensas de banquillo contra vampiros y zombies, pero luego te das cuenta que es un buen anticriaturas para limitado y, que encaja en cualquier mazo por ser incoloro.
De los otros dos infrecuentes uno es muy chusta ( Botas del Pionero) y el otro muy bueno (para limitado) el Machete Confiable , casi más confiable que la espada, pues siendo infrecuente no necesita enviar a nadie al cementerio para dar +2 a la fuerza de tu criatura, y aunque la maten, pues equipas a otro que entre después y ya está.
Los tres equipos comunes son bastante jugables en limitado, Atavió del aventurero (también es confiable), Red de seda de araña (banquillo por si hay muchos voladores) y sobre todo Telescopio del explorador, demasiado bueno para ser común, te permite profundizar en el mazo muy rápido, acelerar la partida y comba con la nueva habilidad de Landfall (me niego a llamarla aterrizaje, nombrecito para matar a los traductores).
También buenos para limitado (sellado o draft) son las dos criaturas artefactos comunes, Puma de Piedra Tallada y Escarbador de Edros, no parecen gran cosa, pero hay que tener en cuenta, que te sirven para rellenar, por ser incoloros, cualquier mazo de limitados, el escarbador será la mayoría de tus turnos un 2/2 y el Puma es Aliado.
En los artefactos-artefactos, encontramos las dos míticas, Monumento Eldrazi y Vasija de la Eternidad, como en casi todas las míticas cuesta trabajo opinar. No parecen muy jugables, el monumento, tal vez se juegue una copia en algún mazo agresivo o agrocontrol y la Vasija tendrá su sitio en construido en algún mazo de combo.
Curiosamente no hay artefactos raros, pero si infrecuentes, Altar de la masacre (¿mazo de tokens?) y Gema de Khalni (¿mazo de control?) y una común Mapa de la expedición, que en limitado es genial (y tal vez hasta para construido), tener en cuenta que busca tierras, no solo tierras básicas.
¿Es impresión mía o, por ahora, las cartas comunes son mejores que las infrecuentes?.
Continuamos con el verde:
23 Criaturas: 11 Comunes, 6 infrecuentes, 4 raras y 2 Míticas
1 Caminante de Planos: Mítico of course.
6 Encantamientos (incluidas 3 Auras): 2 comunes, 1 infrecuente y 3 raros.
1 Conjuro común.
8 Instantáneos (incluidas 3 trampas): 4 comunes, 3 infrecuentes y 1 raro.
1 Caminante de Planos: Mítico of course.
6 Encantamientos (incluidas 3 Auras): 2 comunes, 1 infrecuente y 3 raros.
1 Conjuro común.
8 Instantáneos (incluidas 3 trampas): 4 comunes, 3 infrecuentes y 1 raro.
Como la mayoría de las veces, el color verde, tiene muchas criaturas muy buenas y sus inevitables pinos.
Entre las criaturas verdes comunes tenemos al primer token ascendido a la categoría de criatura (Elegido de Nissa) que por si solo no es malo en limitado (2/3 por un coste de 2) y en construido de la mano de su jefa entrara en los mazos de elfos (si se llegan a jugar) y también tenemos, un par de aliados, la inevitable araña, algún pino que puede dar un susto a más de uno (especialmente la larva masticamadera o el baloth territorial muy buenos para ser comunes) algo de chusta y para el final dejo al Venado del Claro (no es un despreciable de cocina pero te puede ayudar a recuperar vidas) y el Tigre de Guadaña (que tendré que sacrificar una tierra pero es un bicho 2/3 por coste 1, tal vez para curvar no viene bien pero en draft tiene su sitio).
La mejor criatura infrecuente para jugar limitado, no solo del verde sino que me atrevería decir de toda la expansión es Baloth Aplastamadera, con una oportuna tierra buscadora es un 12/12 con arrollar. Un rápido Pick y tienes a tu rematador de partidas.
También muy interesante la Boa del Rio, un clásico contra azul con sitio en muchos mazos de limitado y probablemente en alguno de construido.
Más malillos son el Guía Fronterizo y Druida tejedor verde, pero te harán falta para acelerar tu mazo de limitado y jugar los pinos o el Baloth aplastamadera, y el guía comba con landfall.
Chustilla es el Arquero de Tajaru (que es aliado y banquillo contra voladores) y mejor el Basilisco de madera torcida (buen anticriaturas con patas).
Como raras están Oraculo de Mul Daya, buenísima, el landfall esta ello para él, aceleración brutal y profundización del mazo a tope.
Turba de Escutos también es brutal, incluso en mazos de dos o más colores, pues solo necesita un mana verde y a partir del quinto turno se pone verraco.
También tenemos al mejor aliado de todos (Guardabosque de madera torcida) y el Aplastatierra, que cada vez que lo veo no me lo creo: un 8/8 por coste 6 que arrolla y no puede ser contrarrestado, es un error de impresión, es el heredero del facóquero gigante, menos mal que hay removal de sobra.
Y llegamos a las miticas, Báloths Impetuosos, una vez que los consigas jugar, el oponente ya puede ir concediendo. No creo que lo veamos en construido pero en limitado es un primer pick que te condicionara el resto del draf.
Lotus Cobra (suena mejor en ingles), al contrario está orientada al construido. Ahora mismo es nuestro tema de conversación favorito. Se han pasado con la rareza mítica que ha disparado los precios y que debería ser rara, al igual que el confidente oscuro, y tener un precio muy similar al mencionado. También al igual que el confidente (y lo digo yo que soy usuario habitual del mismo) hará de pararrayos de todos los removal del mundo, por lo que si se quiere jugar tendrá que estar muy protegido y en un mazo que se aproveche al máximo sus virtudes, tal vez Cruel Control o digo una tontería ¿?.
La otra carta Mitica el caminante de planos verde (Nissa Revane) que como todo el mundo sabe empieza a coquetear con el color negro (en próximas expansiones la veremos pasarse al bando guay) por ahora se jugara si se juegan mazos de elfos y acompañada de su compañero Garruk, en el mencionado caso que se juegen elfos (que espero que no).
Continuando con los permanentes tenemos un encantamiento común malillo del cilco de expediciones (Expedición al corazón del khalni), un aura común, también chustilla (Silueta Salvaje), el único infrecuente es la búsqueda verde (Busqueda de las cuchillas gema) mejor que otras búsquedas pues es coste 2 y solo necesita un contador y darle +4/+4, en limitado esta bastante bien.
El ascenso verde (Ascenso del domador) es el único encantamiento raro no aura, como todos los ascensos, es una carta difícil de valorar. En un mazo con muchas criaturas podría ver juego, aunque teniendo garruk disponible no encontrara mucho juego.
Los Auras raras son Gigantiforme e Impulso depredador. En limitado no es recomendable jugar auras por la desventaja de cartas que son y que en un mazo de 40 cartas ocupan huecos más útiles para otro tipo de cartas. Esto es totalmente aplicable al impulso pero no al Gigantiforme, pues más que un aura, es una criatura con amparar, es un 8/8 con arrollar y de coste 5 que solo necesita una criatura en juego, y si tienes la suerte de estimular (y de tener una segunda criaturilla y una segunda copia de la carta, esto se pone dificil) de propina un segundo 8/8.
Del conjuro común (carta mas chusta por dios) solo diré que es el único conjuro verde. Qué diferencia con el color negro donde destacan los potentes conjuros.
A cambio de no tener conjuros, el color verde de esta expansión, destaca por tener buenos y muy buenos instantáneos.
Los comunes son Aplastar la reliquia (el naturalizar de turno aunque es demasiado malo, coste 5), Savia enmarañadora (una niebla más mala), Enredaderas del bosque extenso (un crecimiento gigante que da +4/+4 pero por coste 2, para limitado de los mejores instantáneos) y el magnífico Gradar (Pensado para el landfall, para ser común muy buena, si tienes un Baloth Aplastamadera lo necesitas).
Entre los instantáneos infrecuentes encontramos dos trampas.
Trampa de Jaula de de Baloth es la que definitivamente me quita las ganas de jugar Espada del jefe de sangre. No es raro jugar algún artefacto en el limitado de esta expansión lo que supone que el oponente te juegue un 4/4 con destello por solo dos manas. Si lo tienes resérvalo para el final del turno del oponente, juegas un machete confiable y te saco de la jaula un baloth. El susto es de los buenos. A pelo continua siendo un 4/4 con destello de coste 5, que tampoco esta mal.
La otra trampa es Cobra Trap (las cobras suenan mejor en ingles, misterio) es por estilo (pone 4 bichos 1/1 en vez de uno 4/4) pero más difícil de activar que la anterior y no conviene tanto jugarla por su coste.
El instantáneo infrecuente no trampa es bastante bueno, Clamor primordial, está pensando para un mazo monogreen. En limitado (aunque juguemos dos o más colores) será un crecimiento gigante con posibilidades, no será raro que tengamos tres o más bosques en juego. En partida avanzada puede ser definitivo.
El único instantáneo raro también es trampa, Trampa invocadora, con el azul de horas bajas será difícil de activar, en limitado y estándar, por su coste cero. Por su coste 6, en un mazo con muchos aceleradores, nos permite poder jugar criaturas como el Coloso de Acero Oscuro o Progenitus. Seguro que alguien le encuentra utilidad ¿Hipergenesis?.
Para terminar las tierras, y acelero para no hacer esto tan largo:
Nos encontramos las tierras básicas de arte extendido que las ha convertido, curiosamente, en las comunes más caras de la expansión. ¿Por cierto alguien sabe si existen las tierras básicas sin arte extendido?. Creo que no existen.
El de las comunes tiene trucos interesantes para limitado, e incluso para construido. La negra hace perder una vida al contrario, la blanca te hace ganar dos vidas, la azul da volar a una criatura, la verde +1/+1 y la roja +2/+0. Las tres últimas son las mejores, y la roja tendría sitio en construido en un mazo de criaturas rápida tipo Boros con Vanguardia de Elite, Guía trasgo y similares. La azul entraría en cualquier mazo de limitado aunque no juegues azul, algún susto puedes dar.
El ciclo infrecuente de refugios dará estabilidad a las bases de mana de colores amigos en el estándar que empezamos a jugar. Además te regalan una vidilla. Si juegas solo dos colores jubila las tierras de alara.
El ciclo de tierras raras es el más difícil de valorar. Aunque el hecho de que entren giradas les quita mucho valor.
La negra y la blanca parecen las peores. Aunque no me arriesgo a decir que no se jugaran. Si triunfan mazos monocolor pueden tener hueco.
La negra y la blanca parecen las peores. Aunque no me arriesgo a decir que no se jugaran. Si triunfan mazos monocolor pueden tener hueco.
Si todas son difíciles de valorar la azul ya es mortal. Seguro que le encuentran utilidad a esto en algún formato.
Las mejores la verde (el mejor amigo de tu despreciable de cocina) y la roja (¿ Red Deck Wins?).
Para finalizar el artículo las otras cinco tierras no básicas raras: Las Tierras Buscadoras o Fetchs.
Decir que valen lo que cuestan. Las mejores cartas con diferencia de toda la expansión que han salvado el extendido (que sin ellas podía convertirse en un old estándar) y alegran el actual formato de estándar.
Casi se puede hacer un mazo con 12 o más Fetchs y muchas criaturas de bajo coste con la habilidad de Landfall. Seguro que alguien ya lo está montando.
Me despido rápidamente, esperando el resto de la serie Desmontando a Zendikar.
Saludos.