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miércoles, 10 de febrero de 2010

Analisis de Despertar del Mundo: ROJO por jose.


Tenía un rato de tranqui y me curioseao el color rojo. No esperéis gran cosa que del report, pero pensad que podéis comentar lo que os dé la gana. He puesto enlaces a magiccards, WWK no está aún ahí, pero lo estará... y los enlaces se reencontrarán.

Quest of the goblin lord: la ves y dices «coño, pa los mazos de goblins». Pos no señor: para llegar a poner 5 contadores necesitas varios turnos y que el encantamiento sobreviva. Infrecuente, pero parece chusta.

Deathforge shaman. una de esas cartas con el nuevo multicker. Hace shock por cada vez que lo kickees, claro que para plantar el 4/3 necesitas 5 manas y luego para más para pinchar al otro... en limitado pick porque es un 4/3 que si te sale a partida avanzada además pinchará, más allá de eso: chusta.

Bull rush: +2/+0 hasta el final del turno por un rojo. ¡Me gustan estas cartas! Si diera dañar primero me molaría aún más, pero aún puedes igualar un combate sin que el rival lo espere, o morder de dos más.

Rumbling Aftershocks: encantamiento que tarda mucho en bajar (coste 5). pinchas al otro de 1 por cada vez que kickees un hechizo con kicker. Parece buena, pero a menos que se pongan de moda cartas con bajo coste y bajo coste de kicker... tampoco gran cosa. chusta.

Tuktuk Scrapper: por cuatro manás un 2/2 que peta un artefacto y le pica de 1 al rival. Si tienes más aliados en mesa la cosa se convierte en una fiesta. Contando que cuando abres el sobre de WWK ya tienes que tener cosas para el mazo, si llevas rojo valdrá la pena cogerlo casi seguro.

Rolling Terrain: 2RR parece un coste alto para romper una tierra, pero a ver ese texto... uno de daño al oponente por cada tierra en su cementerio. ¿Caballero del relicario? ¿Un mazo lleno de fetchs? Entonces esta carta te hará daño... el tema es que, ¿para qué quiere el rojo un sorcery que de turno 4 apenas si frenará al rival al que esta carta le hará daño? No acabo de verlo en construido, pero es que en limitado no vale pa ná. Creo que chusta enorme.

Cosi's Ravager Servant. Coste 4 para un 2/2 que con landfall hace daño de 1. No es mala carta, si aguanta en mesa el tiempo suficiente hará 2 o 3 daños... pero vamos, mu mal te ties que ver pa que esta carta te salve la vida.

Grotar Goblin Tembler. Coste 5 y plantas un 3/3 que cuando ataca deja sin bloquear al bicho del rival que más te moleste. Floja, pero menos da una piedra.

Slavering Nulls. 1R para un 2/1 que aliado con negro hace que el rival se descarte una carta a su elección. Psssss, infrecuente, pero chusta.

Kazuul, Tyrants of the Cliffs. 3RR para un 5/4, no es pa tirar cohetes... excepto porque mantendrá al rival frenado con su «ogre leak»: cada vez que un oponente ataque (ojo a esas partidas con general, porque no hace falta que te ataquen a ti) pones un token de Ogro 3/3 por cada criatura atacante a menos que el atacante pague {3}. Así da gusto. Muy buen bicho. La pega es que es legendario, pero vamos... si en limitado te bajan otro igual puedes cortarte las venas.

Searing Blaze. Sin landfall es apenas nada, 2 rojos para hacer 1 daño al rival y otro a un bicho. Si el turno que lo tiras has bajado tierra haces 3 al rival y 3 a un bicho de éste. ¿Tirar chispas en mi turno? En construido no sé si verá juego (pese a que bien jugado es ventaja de cartas --equivale a matabichos + rayo--), pero en limitado... en limitado son chispas. Y las chispas se pican siempre, ¿no?

Mordant Dragon: 5/5 vuela por 6 manás, recuerda poderosamente al shivano, pero éste se hincha pagando 1R y cuando le pega al rival hace el mismo daño a un bicho de éste. Triple coste rojo, pero si ve mesa más le vale al rival tener un removal a mano.

Bazaar Trader: goooooblin 1/1 del que se habló mucho. Permite pasar al rival los clásicos pinos con pega que joden más que ayudan... pero claaaaaro, si consigo ingeniármelas para meter en mesa algún bicho enorme, ¿por qué no meter un progénitus y matar de 2 turnos en lugar de perder el tiempo pasándole al rivla bichos con pega? Parece buena, la gente le buscará la combinación por delante, por detrás y del revés... pero creo que así de entrada no me apasiona (aunque seguro le acabarán encontrando hueco). No acabo de verla.

Crusher Zendikon: aura, por 3 manás convierte una tierra en un 4/2 que arrolla. Cuando la tierra palme el aura se pierde pero la tierra la recuperas. No está mal este ciclo de auras, ésta en concreto con el arrollar me parece mejor que otras, pero aún así no me parece la hostia.

Stone Idol Trap. ¡Me encanta esta trampa! instantáneo 5R y plantas un 6/12 con flash, sale más barata si te están atacando (si te atacan en tromba saldrá casi gratis) capaz de bloquear un bicho molesto del rival y borrarlo del mapa, sobrevive hasta tu turno, ataca arrollando y luego se muere. Ciertamente, me parece interesante. Llevando rojo hay que picarla, es casicasi un removal (depende pa qué bicho) y luego muerde. En construido sigue siendo útil, pero no creo que tenga hueco en los mazos monorrojos dado que no puede con el matademonios y cabroncetes similares y los bichos pequeños o que no vuelen ya se mueren con los terremotos.

Cunning Sparkmage: 2R, 0/1 que se gira para pinchar de 1. Interesante sin duda, me recuerda al viejo popeye azul que hacía lo mismo y por el mismo coste si no recuerdo mal, solo que éste tiene prisa. No tiene doblecoste y es 1 de daño cada turno o para complementar a alguna de tus otras criaturas. ¡Pa dentro!

Ricochet Trap. 3R para hacer un virar a un hechizo cualquiera. Si el rival ha jugado hechizo azul este turno sale por R. ¿Conclusión? Una ráfaga elemental venida a menos... pero una ráfaga elemental a fin de cuentas. Verá juego en los formatos donde la ráfaga ya no se puede usar y el azul sigue dando por culo (por tanto, no mucho en standard y no mucho en este limitado donde el azul está de horas bajas).

Chain Reaction: 2RR y uno de daño a cada criatura por cada criatura en juego. Contra mazos de muchas criaturas es una ira de dios, contra mazos muy agro de bichos peques el efecto es similar (por ej., una boros que en tu turno no activa landfall). El verdadero dilema es: ¿y por qué no meter directamente piroclasm que ya hace lo mismo contra estos mazos? La chain reaction, sin embargo, ayudará a limpiar mesas llenas de elfos y demás chusma (sorry, maestro ) más allá de los alcances de un piroclasm. Desde luego no es mala carta, pero no es una ira de dios.

Dragonmaster Outcast. Qué gran carta si ve el amanecer de un nuevo turno. Me gusta más que la turba de escutos, el tema es que tiene PARARRAYOS escrito en la frente. Mítica, así que no es verá mucho, pero si la ves... ¡pícala!

Skitter of Lizards. bicho 1/1 por R que tiene prisa y se le ponen contadores con multikicker (1R). Bueno... es un bicho a tener por ahí si llevas rojo, porque se te adapta (no demasiado bien, pero se adapta) al early game y al middle game.

Comet Storm. Bola de fuego con instant y un R más. Si la kickeas no repartes el daño, sino que haces todo el daño a los dos objetivos. ¡y tiene multikicker! Me parece buena carta, sí señor... aún obviando todo lo del kicker. Bola de fuego instantánea.

Lo mejor para:

Extendido: la ricochet trap, creo.
Estándard: Chain Reaction, quizá la Seering Blaze
Legacy: si entra algo creo que será la comet storm, ya que si te las ingenias para tener maná infinito puedes matar de instant en vez de con conjuro. En todo caso, no soy experto en eternal
Sellado: Grotar Goblin Tembler, Tuktuk Scrapper, Dragonmaster Outcast, Stone idol trap y la comet storm.
Draft. Prácticamente lo mismo que sellado, si acaso en Draft los aliados podrían ganar algo de importancia... y si ya tengo el mazo muy claro no me importaría cortar las chispas, por si las moscas