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miércoles, 10 de febrero de 2010

Analisis de Despertar del Mundo: VERDE por MJE


Voy por apartados:

A) Criaturas raras y míticas: Tenemos 6.

1. Llamaguerra de Joraga / Joraga warcaller (rara – coste G): la mejor aportación del bloque de Zendikar a los mazos de elfos, hasta ahora, tanto para estandar como extendido. Seguro que será objetivo prioritario de las anticriaturas del oponente (pararrayos). En limitado mala ya que sus ventajas sólo se disfrutan en mazos de elfos y la expansión no da para montarlo ni por cantidad ni por calidad.
2. Druida de Harabaz / Hatabaz druid (rara – coste 1G): En un mazo de aliados es bastante buena. Tal vez no sea tan buena como el archidruida élfico para los elfos, aunque puede generar tanto maná como este. Y no los dopa directamente con +1/+1 como el archidruida, pero como aliado que es, al entrar en juego muchos de los otros aliados se doparán solitos con contadores (que permanecen aunque el druida vaya al cementerio). Acelerar un mazo de aliados sólo por un verde y un incoloro está muy bien.
3. Elemental lobo de brezo / Wolfbriar elemental (rara – coste 2GG): Un 4/4 por 4 maná no sería nada del otro mundo. Eso sí, la posibilidad de poder poner varios lobos 2/2 en turno avanzado a precio de 1 verde por cada, está muy bien. Por ejemplo, pagando 6 maná un 4/4 y dos 2/2, mola.
4. Terastodonte / Terastodon (rara – coste 6GG): Su gran inconveniente es su coste 8. Normalmente se usaría para rompernos 3 tierras y plantar 3 elefantes, salvo que el oponente tenga una tierra, encantamiento o artefacto que nos está destrozando y se lo cambiemos por un elefante (como mucho dos). Resumiendo, es casi injugable salvo, si acaso, en limitado, a ser posible con algún acelerador de maná.
5. Vengador de Zendikar / Avenger of Zendikar (mítica – 5GG): Como en el caso del Terastodon, salvo que tengamos aceleradores o se alargue la partida es difícil de jugar por su coste 7. Pone tokens que se van inflando, pero en green eldrazi de estandar no creo que sustituya a la hormiga reina que también es un 5/5 pone-tokens y sale sólo por coste 5. Mejor para limitado.
6. Omanth, centro de maná / Omanth, focus of mana (mitica y legendaria – coste 2G): El maná verde no se vacía de tu reserva al final de las fases y pasos (según las FAQ eso incluye también los turnos), lo que quiere decir que permite inflarla +x/+x girando todo el maná y después usar el maná en la reserva cuando queramos, mientras el Omanth permanezca en jugo. Es brutal, imaginaros darle cualquier evasivo o echarle un fuego del alma. El único inconveniente es que si la bajamos en el turno 3, se muere casi con mirarla (smother, marca mortal, etc) al ser muy débil el tiempo que le dura el mareo (el turno que baja y el del oponente). Pero eso se remedia bajándola cuando tengamos algo más de maná para inflarla o protegerla. En limitado si conseguimos ponerle un amparo de la enramada o tenemos una enredadera del bosque extensom la fiesta está prácticamente asegurada. Se jugará tanto en estandar como en limitado.

B) Criaturas infrecuentes y comunes a destacar:

7. Elfo enramado / Arbor elf (común – coste G): Nos acelera para poner otras criaturas un turno antes. Podríamos decir que es el primo-hermano del elfo de Llanowar, por tanto, no puede ser mala.
8. Cazador de pellejo gris / Graypelt hunter (común – coste 3G): Un buen fichaje para mazo de aliados, gracias a su capacidad para hincharse con contadores y sobre todo arrollar. El inconveniente es su coste 4, por lo que conviene jugarla en combinación con el Druida de Harabaz.
9. Baloth lomo de cuero / Leatherback baloth (infrecuente – coste GGG): Este es un buen bicho de turno 3, parecido al thoctar lanudo. Su pega es el triple coste de color, pero en una baraja monocolor o de dos colores basada en verde es un cartonazo. Verá juego en estandar y, por supuesto, en limitado.

C) Criaturas discretas:

10. Araña forcejeadota / Grappler spider (común – coste 1G): Esta araña no tiene nada que ver con la reclusa mortal, que por el mismo coste tiene toque mortal. Una criatura de relleno.
11. Animista del bosque extenso / Vastwood animist (infrecuente – coste 2G): Jugable en limitado y en un mazo de aliados. Es 1/1 con coste 3, que en el turno de mareo no hace nada y luego dependiendo del número de aliados que controles. Demasiado circunstancial. Sin muchos aliados en el mazo no merece la pena jugarla.
12. Simios de la cumbre / Summit apes (infrecuente): Sólo para jugar con montañas en el mazo, por lo que no es un buen pick en draft (donde no siempre se define la combinación de colores que vamos a jugar hasta el final). Su floja resistencia y su coste 4 hace que no compense (damos la razón al amigo y reciente campeón Boke).
13. Manada de gnarlidos / Gnarlid pack (común – 1G). Oso pardo con posibilidad de hincharlo por 2 maná. A pesar del multiestímulo sigue siendo una criatura para limitado (luego al cajón=no sirve para estandar).
14. Trepador mordiente / Snapping creeper (común – coste 2G): Su landfall es malo. Lo mismo que la anterior: para limitado y después al cajón.

D) Hechizos que ponen criaturas: Tenemos dos.

15. Amenaza bestial / Bestial menace (infrecuente – coste 3GG): Es un 3 en 1 que puede ser muy útil. En limitado, será titular indiscutible en su color, no chupará banquillo.
16. Zendikon del bosque extenso / Vastwood zendikon (común – coste 4G): Convertir una tierra en un bicho 6/4 por coste 5, no es nada del otro mundo. Jugable en limitado donde nunca vienen mal criaturas gordas.

E) Hechizos dopadores:

17. Fuerza de los Tajuru / Strength of the Tajuru (rara – coste XGG). Veamos… por ejemplo, con 6 maná podemos poner 4 contadores +1/+1 a una criatura, 3 contadores a 2 criaturas, 2 contadores a 3 criaturas o 1 contador a 4 criaturas. No es el arma definitiva del universo aunque bastante buena en limitado.
18. Suelo de fondo / Groundswell (común – coste G). Como la define Boke, es un crecimiento gigante (CG) +1 en tu turno (generalmente, si bajas tierra) o CG -1 en el turno del oponente. No tan buena como Enredadera del bosque extenso (que por 1 maná más da velo) que se juega en estandar (green eldrazi), pero en limitado es un buen truco.
19. Concurso feral / Feral contest (infrecuente – coste 3G): Además de poner un contador +1/+1, puede actuar como anticriaturas obligando a bloquear. A pesar de la gran escasez de anticriaturas o similares en verde, su coste es caro. Es una carta jugable en limitado aunque de relleno.

F) Otros hechizos:

20. Reclamo de la naturaleza / Nature’s claim (común – coste G). Cuesta 1 menos de maná que el naturalizar, pero la pega es que le da 4 vidas al oponente. No creo que le quite el puesto al naturalizar en los banquillos de extendido a pesar de su menor coste de maná. En limitado la mantendremos a mano en el banquillo contra artefactos y encantamientos molestos.
21. Trampa de honda / Slingbow trap (infrecuente – coste 3G). Otra buena carta para el banquillo. En limitado y jugando verde siempre dejaremos esta carta a mano en el banquillo, y si tenemos hueco hasta de base, ya que en este formato prácticamente volador que se pica volador que se juega. En draft no será de los primeros picks, ni mucho menos, pero raramente nos llegará en los últimos picks. En estandar, no sé si encontrará hueco en los banquillos, pero querremos tenerla contra vampiros, gracias a su coste de trampa (1 verde), para cargarse una bruja sangrienta de Malakir, un halcón vampiros o un vampiro nocturno en cuanto eche a volar.
22. Explorar / Explore (común – coste 1G): Una cantrip por 2 maná y que permite activar un landfall extra (si podemos o nos sale una tierra al robar). En estandar verá juego en mazos de combo con tierras, puede que con Valakut. En limitado normalmente irá de relleno, ya que no vamos a sacar una criatura por meterla.
23. Amparo de la enramada / Canopy cover (infrecuente – coste 1G). Es un encantamiento muy interesante para proteger buenas cartas verdes y pegar a gusto sin que nos destruyan un baloth o para proteger a los débiles archidruidas élficos o llamaguerra de Joraga. Buena, bonita y barata.
24. Búsqueda de la renovación / Quest for renewal (infrecuente – coste 4G). Es muy buena. Permite enderezar criaturas en el turno del oponente, los pinos para defender y los druidas generadores de maná para jugar instantáneos y habilidades.

En resumen, hay bastantes cartas que no están mal, pero ninguna que sea realmente muy buena, salvo si acaso llamaguerra para mazo de elfos.

La mejor para…

Extendido: Llamaguerra de Joraga.
Estándar: Llamaguerra, Baloth lomo de cuero y Búsqueda de la renovación. En mazo de aliados Druida de Harabaz, y Cazador de pellejo gris.
Legacy: No veo ninguna, pero no es ningún secreto que no soy experto en legacy.
Limitado: Las mejores para mi gusto serían Baloth lomo de cuero, Bestial menace, Canopy cover, Búsqueda de la renovación, elfo enramado, elemental lobo de brezo y Vengador de Zendikar.

Espero que ahora os guste más. Seguro que tenéis comentarios y correcciones que hacerme. Acepto críticas.