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miércoles, 12 de junio de 2013

GW Tokens

Hola a todos!

Después de unas cuantas semanas desde que Dragon's Maze es legal, estándar todavía no parece haberse estancado, es decir, no se ve aparentemente que se haya encontrado un mazo muy dominante como ha pasado en estándares anteriores. Esto es positivo para el entretenimiento puro y duro, pero hace más difícil preparar un torneo. Sin embargo, cuando un formato no está totalmente resuelto, es mucho más viable tratar de innovar un poco.

Con esto en mente estuve probando una baraja de tokens GW de cara a jugar en el nacionalito de Sevilla y si acaso en el PTQ del día siguiente:



Si bien es cierto que el formato no estaba ni está totalmente resuelto, si es verdad que hay cierto pilares que no parece que se vayan a mover. Uno de ellos es sin duda junk reanimator, que si bien tiene semanas mejores y peores, no parece que vaya a dejar de verse. Mientras sean legales unburial rites y angel of serenity, este mazo se puede decorar a gusto para hacer buenos torneos. Tampoco se van a ir de momento los mazos agresivos, ya sean humanos, monored con splashes u otros híbridos. Desde el GP de Guadalajara, las Naya sin humanos se han posicionado muy bien y prácticamente son ahora el mazo a batir. Las junk aristocrats y aristocrats clásicas, como depredadores de Reanimators están teniendo buenos resultados y las UWR control están más que presentes. Siempre que juego estándar durante una temporada llego a la conclusión de que es un formato muy fácil de controlar, y por controlar me refiero a contar con todas (o la mayoría) las variables posibles en mente a la hora de jugar. Si esto me pasa a mi que ni soy buen jugador ni le puedo dedicar excesivo tiempo, la gente que cumple alguno de los dos requisitos anteriores todavía controlarán más. Por tanto, la vía lógica de ataque parece ser innovar un poco (bien cambiando algo de las barajas punteras o bien creando algo relativamente nuevo). Lo que pasa es que las cartas que se juegan tienen tanto nivel que hacen malas a otras que no se juegan.

Mi plan fue intentar sacar partido a la voice of resurgence, carta que ha demostrado ser una de las mejores de las últimas colecciones. Esta carta es muy buena contra control o aggro como ya se sabe, pero es mucho mejor si podemos sacar partido al token cuya fuerza y resistencia es igual al número de criaturas que tengamos. La efectividad de esta línea de juego (obvia, todo sea dicho) me la encotré por casualidad probando un mazo GW de tokens que medio copié de un torneo TCG 5K por tener mazos montados para testear. El mazo no me parecía muy refinado y aún así había hecho alguna que otra aparición en el MOL también.

Como ese mazo era sólo GW, en principio lo mantuve así aunque mi mente me pedía meter negro para lingering souls. Y realmente no noté la falta de lingerings o Intangible Virtue para aprovecharla los espíritus. El mazo mete tortas finas con sus centauros, sierpes y demás. La curva del mazo de origen me parecía nefasta, desaprovechando la habilidad que tiene la baraja de jugar buenos inicios de partida. Lo que sí he echado en falta a posteriori es recursos contra criaturas molestas (Olivia, Angel o Falkenrath). Muchas veces los amuletos y oblivion valen, pero algún terminar hubiera ido bien. Aunque sigo sin estar seguro que merezca la pena. Trostani es otra baza que a veces veo necesaria y otras me sobra. No cabe duda de que si no tiene respuesta, él y una ficha amiga suelen ser suficientes contra aggro. Pero en muchas situaciones es un coste demasiado alto para no tener impacto inmediato en mesa. Hoy por hoy lo relegaría a una única copia en el banquillo.

En el torneo me hice un estupendo 3-0 (Naya, UWR, UWR) para seguirlo de un más que deprimente 0-2. De las partidas que perdí (Aristocrats y Jund Midrange) la primera no pude hacer nada frente a los blasphemus act + reckoner del amigo Davilillo, y la segunda la regalé por un error mental mío (según me comentaron tiré al cementerio un Loxodon Smiter que yo tenía claro en mi mente que era un Advent of the Wurm), fallo total de concentración ya que el turno en que lo descarté por culpa de un Sire, no habría ni existido si hubiera dejado viva una Liliana que a buen seguro me hubiera hecho descartar... Con esto se esfumó la partida y el torneo, pero realmente el mazo me dejó muy buenas sensaciones.

Tanto las nieblas como los rootborn son muy buenos al poder aumentar las criaturas en mesa a velocidad de instantáneo. Por ejemplo en una partida tenía 2 Voices + Loxodon en mesa. Mi oponente tiró en su turno un Supreme Verdict dejándome con 2 tokens 2/2. Al final de su turno utilizo las 2 nieblas que tenía en mano y ya en mi turno juego otra voice pegando de 10 y terminando una partida por la vía rápida. Según observé la gente no jugaba bien contra estos dos instantáneos, probablemente porque no se los han encontrado en frente muy a menudo. Y a esta situación es a la que me refería al principio. Este es el tipo de ventaja que un jugador decente, con una experiencia limitada puede aprovechar.

Si tuviera que jugar mañana con la baraja, probablemente querría algo de hate contra reanimator de base (ground seal o beckon apparition que son los más aprovechables en otras circunstancias). Cambiaría los Garruk de cc5 por los de Garruk Relentless, por tema de coste y también por utilidad. Es verdad que no te dejan robar, pero la posibilidad de eliminar criaturas es mucho más aprovechable ahora mismo. También quitaría un anillo y los trostani. Añadiría algún Silverblade Paladin, que ayuda a cerrar partidas rápido, sobre todo con sierpes 5/5 que arrollan. Además cubre el cc3 proactivo en el que sólo tenía antes el Loxodon. Es importante curvar bien cuando es posible: salidas con pilgrim -> Loxodon/Paladin -> Wurm son siempre bienvenidas. Al bajar costes eliminaría la tierra 23, pero por temas de color tendría que cortar una gavony.

El mazo quedaría así:



Con esta baraja me gusta jugar los enfrentamientos agresivos y los de control y no me gustan tanto los midrange. Le tengo miedo a todo lo que lleve falkenrath y ángeles.

El banquillo tiene que tener al menos 6 cartas de hate contra reanimator para poder hacer frente a un mazo tan jugado. Hay que respetar auras (aunque las nieblas de base nos dan opciones), así que un par de Ray of Revelation están justificadas. De las 7 copias restantes 5 serían contra aggro y las 2 restantes según el metajuego esperado. Contra aggro me gustan las capas de armadillo y cualquier cosa que me pueda quitar una criatura de en medio, normalmente usaría Fiend Hunter, que elimina la criatura dejando un cuerpo.

Como última nota, me gustaría hacer mención al Amuleto Selesnya. Este instantáneo es la pieza que hace el mazo sostenible con sólo 2 colores. Jugar 4 es obligado porque salva los mayores problemas del mazo: falta de criaturas copulables, criaturas que te ganen el control de la mesa (angel, sire, thundermaw, olivia y falkenrath si se ponen a tiro..., criaturas que han obtenido un empujón), aparte de ser un buen truco de combate tanto ofensivo como defensivo. He ganado muchas partidas con ese +2 y arrolla.

Otro detalle que hay que puntualizar es el cómo afrontar las partidas. Más de una vez alguien me ha preguntado cómo era posible que con un mazo que no roba y que es tan lineal tuviera ventaja en mesa y mano. Esto es posible gracias a la calidad individual de las cartas, muchas de las cuales te ganan pequeñas ventajas por si solas.

Por ejemplo un Advent of the Wurm es un 5/5 que normalmente ha podido llevarse por delante a otra criatura en un bloqueo. Las nieblas te permiten hacer bloqueos selectivos mientras te eliminan el daño y te dan otro cuerpo. 2 voices pueden hacer un muy buen bloqueo conjunto en vez de 2 chumpbloqueos. La diferencia suele ser quitar una criatura rival o no quitarla, pero eso se nota mucho.

Luego, como gran parte del mazo se juega como instantáneo, es muy dado a poder hacer "trampas" al rival. Hay que aprovechar cada detalle para no perder fuelle innecesariamente. Por ejemplo, si tengo en mano un amuleto selesnya y en juego un Loxodon y me atacan con 2 rakdos cackler con RG disponible, tengo que pensar que me va a caer un empujón. Aquí, la diferencia de usar un modo u otro es muy importante. Si uso el +2/+2 y bloqueo estoy cambiando 2 cartas por 2 cartas o dejando que me hagan 6 daños aunque mantenga al 4/4. Sin embargo, si bloqueo y espero, voy a poder exiliar a la criatura de fuerza 6 y haciendo un 2x1 muy beneficioso ya que sigo además manteniendo un cuerpo grande en mesa con el que bloquear al turno siguiente.

Lo mismo es aplicable a cuándo tirar una niebla: en el tercer turno me atacan con los mismos 2 cackler. Si tiro la niebla teniendo por ejemplo un token de caballero 2/2, estoy ganando 4 vidas y generando otro 2/2, pero esto es peligroso si el rival tiene maná abierto porque puede eliminar al caballero con lo que nuestra jugada se reduce a ganar 4 vidas. 

Jugadas de este tipo se dan con mucha frecuencia y es muy fácil equivocarse o no escoger la mejor opción posible.


Espero que os haya resultado medianamente útil el articulillo y espero volver pronto a escribir algo más de teoría y menos de barajas.


Hasta entonces, un saludo!