skyscraper horizontal

lunes, 15 de agosto de 2011

Commander: Cómo construir un mazo de 100 cartas

Holas a todos. Hoy voy a introducir un poco Commander, un formato antes llamado EDH que pese a ser un formato casual tiene bastante aceptación a nivel mundial.

Para empezar veamos qué cosas caracterizan el propio formato:

-100 cartas únicas, singletones, salvando tierras básicas.

-1 de las cartas es el General o Comandante. Este deberá ser una criatura legendaria y sus colores determinarán los colores que podremos usar para construir el mazo. Por ejemplo, si elegimos Doran como nuestro general, los colores de nuestro mazo serán Blanco, Negro y Verde. No podremos usar cartas fuera de esos colores ni podremos usar cartas que usen habilidades del resto de colores (tierras incluidas).

-Por lo general se aceptan las reglas y cartas prohibidas de la página oficial del formato: http://mtgcommander.net. El resto de cartas son legales (desde Alpha hasta hoy).

-Los mulligans se harán según la Regla Paris Parcial, esto es: después de robar las 7 cartas, puedes dejar a un lado cualquier cantidad de cartas y robar 1 menos. Se puede repetir este proceso tantas veces se quiera. Al finalizar se barajarán las cartas dejadas a un lado con el resto del mazo. Con esto evitamos ciertos problemas de maná y ganamos tiempo al no tener que barajar una y otra vez el mazo.

-El juego es principalmente multijugador (en mi opinión para 3, 4 o 5 jugadores a lo sumo) pero también hay quien lo juega 1 contra 1. La construcción variará según a que entorno vaya dirigido el mazo ya que hay muchas cartas que son malas o lentas en 1 contra 1 pero sí son muy válidas en multijugador, por ejemplo Mind's Eye.

-El comandante tiene una zona reservada donde se pone nada más comenzar la partida. Desde esa zona puede ser jugado como si estuviera en la mano (por tanto partimos de inicio con 7 cartas en mano y un comandante en su zona). Cuando el comandante muere o es exiliado puedes reemplazar ese efecto volviendo a ponerlo en su zona especial. En ese caso, la siguiente vez que quieras jugarlo deberás pagar 2 más por él.

-Un jugador pierde la partida cuando:
*Pierde todas sus vidas (el juego comienza para multijugador con 40 vidas).
*Recibe 10 contadores de veneno.
*No puede robar.
*Recibe 21 daños del mismo general.

-Adicionalmente a las reglas anteriores, el juego transcurre como una partida normal de magic. En multijugador se puede adopar la opción de todos contra todos (en las fases de combate decides con qué criatura/s atacas a qué jugador), o bien pudiendo atacar sólo a jugadores determinados. Eso lo decide cada grupo de jugadores.

-De la misma manera se puede decidir jugar con Puntos de Victoria o Logros para determinar el ganador de una mesa o bien se puede decidir que gane el que prevalezca en la mesa.


Una vez tenemos claras las reglas llega la hora de hacernos un mazo. Esta tarea al parecer echa para atrás a mucha gente. Digamos que da pereze hacerse un mazo de 100 cartas diferentes, enfundarlas y tal, pero realmente a mi una de las cosas que más me llama la atención de este formato es la posibilidad de hacer un mazo diferente a los demás, donde puedo usar cartas poco vistas o que no usaba desde hace años.

Es muy difícil ver dos mazos de commander iguales, y si bien hay cartas reconocidas como buenas para el formato, todo el mundo toma elecciones según su general, sus gustos o su forma de ver el juego. Además dependerá del tipo de jugadores al que crea enfrentarse (no es lo mismo jugar en un entorno lleno de reiniciadores de mesa que jugar en uno pseudo libre de ellos, por ejemplo).

Al enfrentarnos a los 100 huecos es posible que no sepamos por dónde empezar. Por simplificar diremos que hay 3 formas de construir una baraja de commander:

1-Elegir varios colores y meter todas las cartas buenas. Luego rellenar los huecos y elegir un general de esos colores que pueda resultar útil en algún momento. Este tipo de construcciones suelen contener el color negro, que nos da la posibilidad de jugar los mejores tutores (Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Infernal Tutor, Diabolic Tutor...), de modo que el mazo queda como una caja de herramientas donde tomaremos en cada momento lo que creamos mejor. Suele ocurrir que el azul complementa bien este tipo de mazos ya que es el color donde se encuadran las mejores formas de robar y manipular biblioteca. Luego sólo faltará fijar la base de maná y elegir un general. De esta forma tendremos nuestro mazo lleno de cartas fetiche que nos encanta jugar y desarrollaremos la estrategia que creamos oportuna dependiendo de la partida, sin importar mucho el general. Podríamos decir que no es la forma más oportuna de aprovechar el juego, ya que el general es una carta con la que siempre podemos contar, de hecho, dentro de 100 cartas, es la única que sabemos que vamos a poder usar con toda seguridad. Por tanto mi recomendación es huir de esta opción y leer las siguientes. Aunque soy consciente de que lo más natural como primera toma de contacto es querer jugar todas las cartas buenas y no complicarse mucho.

2-Elegir un general que haga algún efecto interesante y desarrollar el mazo a partir de él. Como ejemplo aquí puedo poner a Azusa. Esta criaturilla nos permite poner en juego 2 tierras adicionales por turno, lo cual no es nada despreciable. Su coste es 3 (bastante bajo), por lo que podremos jugarla en el 3er tuno o incluso antes. Si somos capaces de aprovechar en cada turno las 2 tierras adicionales tendremos una capacidad enorme de jugar cosas determinantes antes que cualquier jugador. Eso sí, el mazo deberá llevar una cantidad de tierras alta, así como muchos efectos que nos hagan robar, sino rápidamente no tendremos mano. Todo esto limitado al color verde, que es la pega de este general. Cómo véis la forma de enfocar el mazo es totalmente diferente a la anterior. Aquí elegimos no sólo las piezas del mazo, sino la configuración de tierras y tipo de cartas en función a nuestro general. El mazo gira en torno a él y las cartas que tenemos serían normalitas o incluso malas si no estuviera ese general en particular. Construcciones de este tipo suelen ser más divertidas que las anteriores por el mero hecho de jugar cartas desconocidas o mal valoradas y ganar con ellas. Otro ejemplo de este tipo de mazo sería Zur, el Encantador cuya construcción estará llena de cartas dedicadas al propio general.

3-Elegir un general que haga efectos aprovechables por gran parte del mazo, de forma que ayude de forma activa a ganar la partida o a tomar ventaja, sin ser tan determinante como el anterior caso su implicación. En este caso tenemos un punto medio entre los 2 primeros. El mazo no gira tan entorno al general, digamos que no vamos a centrarnos en bajar el general y tomar ventaja de él siempre. Nuestro mazo contendrá cartas sinergéticas con el general pero de mayor valor que en caso anterior. Siguiendo con el caso de Azusa, podemos ver que jugar 60 tierras es una locura a menos que tengamos ese general y un mazo hecho para funcionar así. Sin embargo, un mazo diseñado para Teysa puede jugar la partida de forma normal y eventualmente tomar ventaja con el general, bien combando con un par de cartas o bien utilizando su habilidad. Voy a dejar una lista de Ghave, Guru of Spores como ejemplo de este tipo de construcciones (con algunos comentarios):


// Commander
SB: 1 [CMD] Ghave, Guru of Spores --Este general tiene 2 habilidades muy aprovechables: sacrificar criaturas y poner tokens. Las cartas del mazo van a verse mejoradas normalmente por alguna de sus habilidades.

// Lands
3 [ZEN] Plains
1 [GP] Godless Shrine
1 [ON] Barren Moor
1 [ON] Windswept Heath
1 [SHM] Wooded Bastion
1 [ZEN] Marsh Flats
1 [NE] Kor Haven --Evitar un ataque por un precio tan bajo no está nada mal
1 [M10] Sunpetal Grove
1 [ON] Secluded Steppe
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [RAV] Overgrown Tomb
3 [ZEN] Forest
1 [JU] Krosan Verge --Nos da una tierra extra y fija los colores (puede buscar dobles)
1 [R] Scrubland
3 [ZEN] Swamp
1 [R] Bayou
1 [RAV] Golgari Rot Farm
1 [TE] Reflecting Pool
1 [RAV] Selesnya Sanctuary
1 [CMD] Tranquil Thicket
1 [SC] Temple of the False God
1 [EVE] Fetid Heath
1 [GP] Orzhov Basilica
1 [RAV] Temple Garden
1 [EVE] Twilight Mire
1 [WWK] Stirring Wildwood
1 [US] Phyrexian Tower --A veces es necesario un sacrificio y esta tierra saca un maná como beneficio.
1 [R] Savannah
1 [SH] Volrath's Stronghold --Para reutilizar criaturas de calidad
1 [CMD] Command Tower
1 [US] Gaea's Cradle --No puede faltar en un mazo de tokens
1 [MOR] Murmuring Bosk

// Creatures
1 [EVE] Creakwood Liege --Un generador de tokens que infla a la mayoría de criaturas del mazo
1 [MR] Solemn Simulacrum
1 [M12] Acidic Slime
1 [M10] Ant Queen
1 [M11] Protean Hydra --Por cada contador que le quite el general para poner un token recibirá 2 al final del turno
1 [FD] Etched Oracle --Para robar cartas si sobran contadores
1 [EX] Spike Weaver --Nieblas varias
1 [FUT] Sporoloth Ancient
1 [SHM] Woodfall Primus --Puedes jugarlo para petar algo, sacrificarlo para ponerle un contador a algo y luego sacrificar algo para ponerle el +1/+1 que equilibre el persistir.
1 [TSP] Sporesower Thallid
1 [CS] Juniper Order Ranger --Se infla hasta el infinito gracias al general. Teniendo maná puedes hacer un ejército de saprolines en un par de turnos
1 [EVE] Regal Force
1 [FD] Eternal Witness
1 [RAV] Twilight Drover
1 [SHM] Kitchen Finks --Misma dinámica que el Primus
1 [ALA] Mycoloth --Incluso entrando sin contadores es un peligro
1 [ARB] Sigil Captain --También puede hacer un ejército junto al general
1 [CMD] Scavenging Ooze
1 [TSP] Thelonite Hermit
1 [CMD] Vish Kal, Blood Arbiter --Por si hay que limpiar la mesa
1 [SHM] Twilight Shepherd
1 [MOR] Fertilid --Muy buena utilidad para los contadores, hace que consigamos una buena base de maná
1 [WWK] Avenger of Zendikar
1 [TE] Verdant Force
1 [SHM] Puppeteer Clique
1 [EX] Mindless Automaton
1 [CMD] Yavimaya Elder
1 [RAV] Tolsimir Wolfblood
1 [RAV] Savra, Queen of the Golgari
1 [GP] Angel of Despair
1 [UD] Academy Rector --Fácil de sacrificar, nos dará el encantamiento que queramos, normalmente una Temporada Duuplicadora
1 [7E] Wood Elves
1 [SHM] Farhaven Elf

// Spells
1 [R] Sol Ring
1 [GP] Debtors' Knell
1 [CMD] Martyr's Bond --Perfecto con el general en mesa. Cada 2 manás que tengamos nuestros oponentes tienen una criatura menos.
1 [RAV] Chord of Calling --Aprovecha los tokens para traer el bicho que necesites
1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
1 [LRW] Austere Command
1 [ALA] Oblivion Ring
1 [M10] Ajani Goldmane
1 [IN] Aura Shards --Si esto permanece en juego que se olviden el resto de jugadores de tener artefactos o encantamientos
1 [UL] Phyrexian Reclamation --Partiendo con 40 vidas podemos permitirnos reciclar alguna buena criatura a un coste muy bajo
1 [RAV] Glare of Subdual --Para aprovechar los tokens e impedir que criaturas más fuertes puedan bloquearnos o atacarnos
1 [SOM] Contagion Engine
1 [MR] Promise of Power
1 [SH] Grave Pact
1 [LG] Sylvan Library
1 [CMD] Attrition
1 [TE] Helm of Possession --Con esto siempre tendremos la mejor criatura en nuestro lado. Cuando no nos guste la sacrificamos con el general y cogemos otra en el siguiente turno
1 [RAV] Doubling Season --La carta casual por excelencia no puede faltar en un mazo donde se mueven tanto token y contador
1 [PS] Diabolic Intent --Un buen tutor si tenemos cosas que sacrificar
1 [8E] Plague Wind --Es caro, pero no nos interesa perder nuestra mesa
1 [8E] Phyrexian Arena
1 [US] Fecundity --Aprovechamos el motor que proporciona el general para producir ventaja de cartas
1 [ARE] Darksteel Ingot
1 [PS] Eladamri's Call
1 [EX] Survival of the Fittest
1 [MOR] Recross the Paths
1 [A] Demonic Tutor
1 [CMD] Skullclamp --Igual que la Fecundidad: convierte el exceso de criaturas en cartas


Para finalizar dejo otras consideraciones:

-Commander es una modalidad multijugador casual. No se trata de ganar en el 3er turno sin que los demás jueguen, sino de pasar un buen rato y conseguir relaciones de cartas que normalmente no se juegan.
-Está bien ser competitivo y hacer buenos mazos, pero esto no es construido, la idea es que todo el mundo pase un buen rato.
-Cada jugador es libre de hablar, convencer y tener las relaciones (en el juego, fuera de este que cada cual vea lo que hace xD) que quiera con los demás, pero no está bonito dejar a un jugador fuera de la partida entre todos los demás.
-En muchos sitios juegan cartas de forma cooperativa, de manera que ayuden a algún otro jugador (dándole turnos extra para que haga algo que salve al resto, dándole cartas extra, tierras extra...) y aquí eso lo vemos un poco locura. No digo que la finalidad sea pasar 2 horas mareando las cartas hasta que uno se decida a ganar, sino que lo bueno es mantener un buen ambiente y una partida compensada. Por ello, hay gente que no ve con buenos ojos el terminar las partidas con combos que ganan en el momento (tipo kiki-jiki y Pestermite o fundición de tópteros y espada de los mansos...), sin embargo entiendo que nos guste tener esas opciones en nuestras barajas (no hay porque abusar, pero tampoco hay que ser tonto), el equilibrio es lo bueno.


Como punto final os hago una pregunta:

¿Os gustaría una sección en el blog donde se propusieran mejoras para los mazos de commander que tengáis (como hacen en starcity por ejemplo)? Dejad vuestros comentarios abajo.


Nada más por hoy. os recuerdo que en Comic Stores tenemos una liga de Commander abierta al que quiera jugar (podéis ver los datos en el blog de la tienda o en nuestro foro).

Pasadlo bien y comentar lo que queráis.