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lunes, 15 de agosto de 2011

Modern II (por dónde empezar)

Hola de nuevo a todos. Hace apenas una semana que os escribí que Modern estaba a punto de caramelo y que sería un formato legal casi al 100% de seguridad, como podéis leer aquí: http://ancianosdeyavimaya.blogspot.com/2011/08/modern.html

Pues, apenas unos días después salió el anuncio oficial con la sorpresa añadida de que este nuevo formato sustituiría al fracaso de NewExtended.


Pero vamos a ver cómo queda este nuevo formato tan esperado por la mayoría de los jugadores de Magic. Para empezar se confirma que las expansiones legales serán desde la 8ª ampliación básica hasta M12, incluyendo todas aquellas ampliaciones básicas que se publican desde hoy en adelante.



De las ampliaciones no básicas podremos jugar con cartas de Coldsnap, y los bloques de Mirrodin en adelante. Además hay que tener en cuenta que este nuevo formato tiene carácter de Eternal, esto quiere decir que no rotará, y que siempre se podrá jugar con cartas de la 8ª edición básica o de Mirrodin por ejemplo.



Para los neófitos en el mundo de magic, recordaros que se llama Modern porque incluye las ampliaciones y sets con el diseño moderno de carta por lo que la "legalidad" de las cartas se puede comprobar rápidamente sólo con ver el diseño de la misma. Pero tiene un "pero", existen algunas cartas anteriores a Mirrodin y a 8ª, que han sido reimpresas en determinadas cajas de promoción tales como por ejemplo Sol Ring:


Como podemos ver el diseño delata que esta carta es antigua.



Es un artefacto y tiene los bordes tirando a marrón en lugar de a gris metalizado como los tiene los artefactos que pertenecen a modern.



Esta carta no sería legal en el nuevo formato porque no ha sido reeditada en ninguna ampliación ni set básico perteneciente a Modern.



Reeditada no es lo mismo que reimpresa, ya que reeditada implica que ha vuelto a ser incluida en alguna ampliación y por lo tanto ser ha reimprimido en dicha ampliación.



Ejemplo de este caso sería Giant Growth, que ha salido en todas la ediciones básicas exceptuando M12.






Esta es la misma carta pero con la apariencia de los artefactos de modern.



No os engañéis, no es legal en Modern. La explicación es que ha sido reimpresa en varios packs como From the Vaults: Relics y en las barajas de Commander.



No han sido reeditadas en ninguna ampliación, sino reimpresas.



Así que aunque tenga el formato moderno sigue siendo una carta anterior a Modern, y por lo tanto no valida.



Esto ocurre con cartas como Wild Mongrel, Brainstorm, y otras. Para que le echéis un vistazo y os vayáis familiarizando con ellas os dejo este enlace con los spoilers de commander:



http://magiccards.info/cmd/en.html



Tal y como aparece en la propia página de Wizards of the Coast:


The Modern format consists of all Magic sets printed since the introduction of the modern card frame, starting with Eighth Edition. This includes Eighth Edition, Ninth Edition, Tenth Edition, Magic2010, Magic 2011, Magic 2012, the Coldsnap expansion set, and the following blocks: Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shadowmoor, Shards of Alara, Zendikar, and Scars of Mirrodin.”


Por otro lado, también se ha publicado la lista de cartas baneadas, es decir prohibidas en el formato, que son:


· Ancestral Vision


· Ancient Den


· Bitterblossom


· Chrome Mox


· Dark Depths


· Dread Return


· Glimpse of Nature


· Golgari Grave-Troll


· Great Furnace


· Hypergenesis


· Jace, the Mind Sculptor


· Mental Misstep


· Seat of the Synod


· Sensei's Divining Top


· Skullclamp


· Stoneforge Mystic


· Sword of the Meek


· Tree of Tales


· Umezawa's Jitte


· Valakut, the Molten Pinnacle


· Vault of Whispers



Al parecer, uno de los criterios que han utilizado para crear esta lista es la regla de no dejar vivos aquellos mazos que pudieran ganar en el turno 1º, 2º o 3º. Veamos uno por uno los casos.



La primera carta dentro de este grupo sería Dark Depth, junto con la maga y una Urborg, puede pegarle una torta de 20 en el tercer turno al contrario. Casi con toda seguridad que el contrario tendrá más de una solución en la mano para esa situación, pero como existe la posibilidad de que esta baraja gane en el tercer turno pues nada, la prohibimos y nos quitamos un problema.



Después estaría Dread Return, que junto a Golgari Grave-Troll, están prohibidas para que no podamos dragar a lo loco y combar en el turno 2 o 3, me da a mí que estos de wizards quieren potenciar las barajas aggro y dejar el combo en combinaciones más caras tengan que soportar 4-5 turnos antes de poder ganar.



Hypergenesis, que no, que no puedes combar antes del turno 4º, y con este conjuro era relativamente fácil hacerlo, por lo tanto a la nevera también con él.



Dentro de este grupo, pero de manera un tanto más rocambolesca nos encontramos otras cartas como: Skullclamp, Sword of the Meek, Glimpse of Nature y Valakut, the Molten Pinnacle

.

Aunque de esta última no es tanto porque pueda ganar en los tres primeros turnos, sino más bien porque también se han propuesto destruir los mazos que hayan dominado estándar o extendido en tiempos anteriores. También podríamos incluir aquí el Jitte, Sword of the Meek, Bitterblossom, stoneforge, y Jace 2.0, además de casi todas las tierras artefactos para que Affinty no sea tan poderosa.

A la que no le encuentro explicación es a Chrome Mox, a no ser que tampoco quieran que podamos jugar un coste 2 en el turno 1, o un coste 3 en el turno 2, porque de ese modo cartas que pueden darnos la partida en el turno 4 tendrían que ser vaneadas también, como Splinter Twin.

¿Entonces que puedo jugar en Modern?

Pues lo han puesto a huevo para que se juegue Aggro, en plan agresivo tipo Zoo, o Boros. Un par de ejemplos:

Zoo

1st - Bot

Main Deck

Sideboard

1 Forest
2
Plains
2
Mountain
1
Misty Rainforest
4
Sacred Foundry
4
Stomping Ground
4
Temple Garden
4
Arid Mesa
3
Grim Lavamancer

4 Wild Nacatl
4
Kird Ape
4
Tarmogoyf
4
Bloodbraid Elf
4
Knight of the Reliquary
3
Incinerate
4
Lightning Bolt
4
Lightning Helix
4
Path to Exile

3 Burrenton Forge-Tender
3
Ethersworn Canonist
3
Ancient Grudge
2
Beast Within
2
Proclamation of Rebirth
2
Relic of Progenitus




Boros

3rd - Tron

Main Deck

Sideboard

4 Lightning Bolt
4
Lightning Helix
2
Magma Jet
4
Searing Blaze
3
Shard Volley
3
Path to Exile
4
Zektar Shrine Expedition
4
Steppe Lynx
4
Plated Geopede

4 Goblin Guide
1
Jotun Grunt
4
Flagstones of Trokair
4
Ghost Quarter
3
Mountain
1
Plains
3
Sacred Foundry
4
Scalding Tarn
4
Arid Mesa

2 Jotun Grunt
3
Refraction Trap
3
Smash to Smithereens
1
Path to Exile
3
Volcanic Fallout
3
Silence





Este tipo de baraja es la que siempre domina cuando aparece un nuevo panorama ya sea por creación de un nuevo formato o por rotación masiva de bloques. Estos arquetipos ya existían anteriormente y no han perdido ninguna de sus cartas por lo que seguirán funcionando igual de bien. Además, los mazos de control que podrían ganarle como Hadas, o barajas con Espada de los Mansos ya no son problemas y los decks de combo rápidos no los quiere wizards así que vía libre para el aggro.


Pero siempre, el paso siguiente y lógico es el control para combatir el metagame de bichitos, por lo que veamos algunos de los listados que ya están intentando controlar las mesas:



Cloud Control

Manolotron| Record: 3-1-0

Main Deck

Sideboard

1 Stomping Ground
2 Misty Rainforest
4 Forest
1 Eye of Ugin
4 Vesuva
4 Glimmerpost
4 Cloudpost
4 Grove of the Burnwillows
1 Mountain
2 Sundering Titan
2 Wurmcoil Engine
1 Ulamog, the Infinite Gyre

1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Emrakul, the Aeons Torn
4 Primeval Titan
4 Ancient Stirrings
3 Expedition Map
1 Karn Liberated
3 All Is Dust
3 Summoning Trap
4 Explore
2 Garruk Wildspeaker
4 Punishing Fire

1 Pyroclasm
4 Nature's Claim
4 Firespout
1 Relic of Progenitus
1 Bojuka Bog
4 Spellskite






Vemos que este listado intenta sacar el máximo partido posible de las tierras que pueden generar más de un maná con los Glimmerpost, Cloudpost y Vesuva, tenemos hasta 12 tierras locus que nos pueden dar ingentes cantidades de maná para jugar aberraciones como Koxilek, Emrakul, Ulamog, Wurmcoil Engine, Al lis Dust para limpiar la mesa etc.



Parece una buena idea, pero no sé hasta qué punto puede aguantar la presión que puede poner una zoo en mesa.



Lo que parece claro es que todos los mazos van a intentar sacar el máximo partido a las tierras de Ravnica y otras como las locust para crear mazos muy competitivos, por lo que a lo mejor es buena idea probar con un listado como este:



Red Blood

Manolobot| Record: 2-1-0

Main Deck

Sideboard

20 Mountain
4 Demigod of Revenge
4 Deus of Calamity
4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Blood Moon

4 Rite of Flame
4 Seething Song
4 Desperate Ritual
4 Empty the Warrens
2 Pyretic Ritual
2 Slagstorm

4 Ratchet Bomb
3 Shattering Spree
4 Chalice of the Void
4 Ignite Memories






Hasta 8 efectos Blood Moon entre el encantamiento y los magos, que casi con toda seguridad podremos jugar en el primer turno, dándonos la partida en la mayoría de los casos, y en los que no pues ponernos infinidad de tokens, o un Demigod que pega galletas de 5. No descartéis esta baraja.



Con respecto al combo parece que al menos al principio va a quedar relegado a un segundo plano, aun así os dejo esta lista:



Combo

Manolo | Record: 5-1-0

Main Deck

Sideboard

4 Gemstone Mine
4 City of Brass
4 Scalding Tarn
3 Watery Grave
3 Hallowed Fountain
4 Island
4 Simian Spirit Guide
1 Vendilion Clique
4 Ad Nauseam
4 Angel's Grace

4 Coalition Relic
1 Conflagrate
4 Lotus Bloom
3 Mystical Teachings
3 Pact of Negation
4 Ponder
4 Preordain
1 Slaughter Pact
1 Thoughtseize

1 Vendilion Clique
3 Thoughtseize
4 Firespout
4 Spell Pierce
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Phyrexian Unlife






Ya se jugaron listados semejantes en extendidos anteriores, y la verdad es que nunca destacaron mucho que digamos. Pero parece que el combo se queda un poco como anécdota. A no ser que creemos nuevos combos. Quizás mezclar Pequeña Molestia con Splinter Twin, y Exarca Impostor con Kiki-jiki sea buena idea.



También podemos probar con ideas más peregrinas aún como Pili-pala y Gran arquitecto. Pero eso os lo dejo a vosotros.



Para empezar con esas ideas, ahora lo que toca es una pequeña recopilación de las cartas que no se estén jugando en estos momentos en el actual extendido, es decir, las cartas anteriores al bloque de Lorwin, y que desde que se legalice Modern podremos usar. Quién sabe, quizás alguna de estas cartas esté olvidada en vuestras cajas de zapatos y os inspire una baraja ganadora.



Empezamos por colores, artefactos, tierras y por último multicolores. Algunos nombres aparecen en inglés y otros en español, me vais a perdonar, es que algunas cartas las recuerdo mejor por su nombre anglosajón y otras por su nombre en castellano. Una vez aclarado esto, recordaros que podéis completar este análisis con el artículo de David Fdez. citado anteriormente.



BLANCO



ADORACIÓN: encantamiento que se jugaba en combinación con asceta troll (que también es legal en Modern), por la cual era muy, muy difícil perder.


CÍRCULOS DE PROTECCIÓN: sobre todo el rojo, las monorojas todavía están buscando una forma de no perder ante este encantamiento.


IRA DE DIOS: junto con día del juicio los mazos de control tienen 8 reiniciadores de mesa por 4 manás. Además, recordad que la ira no deja regenar.


ENDURING IDEAL: la falta de mazos de combo puede impulsar otra vez a esta carta a la fama, quizás un poco lento para el formato, pero quién sabe.


KATAKI: si se juegan mazos con muchos artefactos estilo NewAffinity o similares, siempre tendremos este espíritu de nuestro lado para reírnos en su cara.


GHOSTLY PRISON: que juegas aggro, pues primero tendrás que deshacerte de este encantamiento que me dará todo el tiempo del mundo para remontarte.


SECOND SUNRISE: otra carta de combo que sigue en la oscuridad esperando una segunda oportunidad, ¿se la damos?.


DISENCHANT: la carta de banquillo por excelencia. Destruye encantamientos y artefactos a velocidad de instantáneo, y sólo por 1W. De las mejores cartas de la historia.


MANA TITHE: ¡¡si nena¡¡ WW te asedia, estás con el agua hasta el cuello por sus chinches, giras 2 llanuras y dos tierras más (has curvado como un campeón y vas a limpiar la mesa con tu ira), y... un mazo monocolor blanco te lo contrarrestra? enga hombre¡¡


ANGEL'S GRACE: sobre todo para lanzarte a combar y no morir en el intento.


PESTAÑEO MOMENTÁNEO: esta carta es muy buena, no dio el salto a Legacy pero en Modern puede tener un hueco. Son muchos los trucos que se pueden hacer con esta carta y criaturas como Mangara de Corondor, y Aven Riftwatcher.


VENGADORA DE SERRA: con Aether Vial gana muchos enteros. No se jugo mucho en su extendido, pero en legacy si que se ha jugado. Parece que tenemos muchas de las piezas para hacer una Green & Taxes para Modern.


Hay más cartas en blanco como Sacred Mesa, Jabalinero icatiano, y otros, pero tampoco puede excederme tanto. Pasemos al siguiente color.



AZUL


MENTE DE LA COLMENA: ya se ha visto algún intento de jugar este combo en Modern, pero todavía está muy verde.


MERCHANT SCROLL: es uno de los mejores "tutores" que nos quedan para este formato (y para Legajo, y para T1), se verá seguro, sobre todo en control y combo.


FRAGMENTOS DE DESLEALTAD: fue la medicina contra tarmogoyf, por lo que ahora que vuelve el Lurghoyf seguro que volverá este aura.


NINJA DE LAS HORAS TARDÍAS: lleva mucho tiempo sin jugarse, pero en estos momentos, con un metagame tan abierto puede ser una carta broken.


REMAND: después de Counterspell uno de los mejores contrahechizos de la historia.


REPEAL: grande, el hermano mayor de Into the Roil. Sirve para casi todo, se jugará y mucho. Quitarles el polvo a las que tengáis.


SPELL SNARE: hard counter para el coste 2. Circunstancial...pero no tanto. Tarmo, cetro, y otras aberraciones estarán controladas con este contrahechizo.


TEFERI: la criatura definitiva para controlar la mesa y el tempo de la partida. Pero sólo para mazos con mucho azul.


VENSER: se jugó muchísimo en t2 e incluso en Ext, en Modern puede que sea un poco lento, pero no perdemos nada por probarlo.



Pasemos ahora al color negro con el permiso del Sr Quez ;)


NEGRO


ARENA PIREXIANA: MBC la juega siempre, llegó a jugarse incluso en Legacy (hace tiempo). Sólo para barajas con mucho negro, aunque no mejor que el confidente.


DARK CONFIDANT: vuelve a primera línea de combate. Bicho 2/1, por 1B, que te da ventaja de cartas bestial. Una de las nuevas columnas del nuevo formato.


CRANIAL EXTRACTION: contra combo, igual que el memoricide, por lo que no subirá de precio ni se demandará.


DEATH CLOUD: síii, como reacción a los mazos aggro que empezaran con mucha fuerza podemos barrer con el viejo conjuro. Ahora incluso más fuerte con las últimas ampliaciones.


DAMNATION: el negro tiene una de las mejores cartas para controlar la mesa. Pena que las hadas pierdan la Bitterblossom.


LIVING END: no es hypergenesis, pero también se jugo a nivel competitivo, y a falta de pan...


TOMBSTALKER: TarmoRack fue un muy buen mazo, y puede que vuelva a jugarse, si es así, este bichatrón volvera a las mesas de juego.



Y ahora vamos con el rojo, que viene cargadito:


ROJO


ASALTA SISMICO: junto con el pato (lo veremos más adelante en cartas multicolores), es un combo muy sólido y que vuelve a ser legal.


ENGENDRO DE BOGARDAN: me sirve también para nombrar a Tormenta de Dragones, otro combo que se jugó en formatos más pequeños.


BLOOD MOON: y Mago de la Luna. Para destrozar las barajas que abusen de tierras no básicas.


ANCIENT GRUDGE: de las mejores cartas de banquillo, sobre todo si jugamos R/G.


GREATER GARGODON: muy lento, es parte de un pseudocombo junto con Restore Balance. Puede llegar a sorprender, y dejar la mesa vacía en ambos lados y a la espera a que en el siguiente turno entre este bicho no puede ser malo.


VACIAR LOS BARRACONES: y Grapshot. Tormenta como base de un mazo o como forma alternativa de victoria como era en el antiguo Elfosball.


Además podríamos destacar Amedrentar, Keldon Marauders, Conflagrate (como parte de otro combo del antiguo extendido), Sulfur elemental, etc. Pero pasemos al último de los colores.



VERDE


ASCETA TROLL: bicho muy difícil de matar y que será la base de las futuras Rock si es que se juegan.


FECUNDITY: otros antiguos combos, este más difícil de reconstruir.


SAKURA: Death Rock es su pareja, también Uñas y Dientes. Me estoy dando cuenta que hay un sin fin de combos esperando a que alguien los vuelva a jugar.


LIFE FROM THE LOAM: junto con Seismic assault, e incluso sola, esta carta a demostrado hasta la saciedad su calidad.


KROSAN GRIP: de los mejores instantáneos contra chatarrería y encantamientos. Split second es sinónimo de este hechizo.


WALL OF ROOTS: control y combo también lo han jugado en la antigüedad. ¿Volverán a las mesas de juego?


TARMOGOYF: este bicho se empezó a cambiar/vender al equivalente a 3-4€. Ahora a vuelto a subir por su legalidad en Modern. Es muy bueno, pero recordar que tienen que estar en un buen mazo para que gane.


Del resto de cartas están el Alzatierras, Pacto del Invocador para elfos, y la gran Eternal Witness, sobre todo esta última se jugará de nuevo, así que a buscarlas por los cajones.



ARTEFACTOS


Dios mio, hay muchísimos, voy a destacar sólo unos pocos.


CRISOL DE MUNDOS: pareja de las tierras Mishra's Factory, quizás también vayan bien con las mutavaults y demás tierras bicho del nuevo formato.


PUENTE ENGAÑOSO: suele darnos la segunda partida ante aggro, la tercera suele recibir mucho amor, pero les entretiene los suficiente como para darnos el tiempo de ganar.


ISOCRHON SPECTER: no se juega hace mucho, pero hubo un tiempo que dominaba las mesas de casi todos los formatos. Menos mal que el Canto de Orin no está en Modern.


AETHER VIAL: uno de los mejores turnos del Magic, además nos han quitado el Mental Misstep para que lo juguemos más tranquilo :).


TRINISPHERE: Contro, control, control. Odio este chisme, por lo que me niego a hablar nada de él.


SUNDERING TITAN: Tron puede que vuelva, y si lo hace este golem volverá junto con las tierras.


Hay muchos, algunos se han jugado hasta la saciedad y otros un poco menos. Debemos destacar las espadas del bloque de Mirrodin, sobre todo la de Fuego e Hielo. Y llorar la perdida del Jitte y del Mox de Cromo.



TIERRAS


TIERRAS BICHO: treetop village y faerie conclave junto con el campamento jithu, se jugaron en estos colores y mucho. No dudo en que volverán.


TIERRAS TRON: Central de energía, Torre y Power plant eran una combinación tremenda. Ahora debe de luchar contra las tierras Locust como Cloudpost, y las tron pierden el Mox de Cromo que era casi fundamental.


DUALS DEL BLOQUE DE RAVNICA: Hallowed Fountain, Blood Crypt, Temple Garden, etc. La base del nuevo formato junto con las buscadoras del bloque de Zendikar. Si no las tiene corre a conseguirlas porque sólo harán subir.


Además podemos citar a Boseiju, Eiganjo, minamo, blinkmoth nexus, y las tierras dobles que daban mana incoloro o de uno de los dos colores que tenía pero haciéndonos daño como Cueva de Koilos, también Urborg, Tolaria Oeste, Vesuva, Ruinas e la academia y las tierras "dobles" del bloque de Espiral del Tiempo como River of Tears.



Por último, de las cartas multicolor podemos resaltar:



MULTICOLOR



PROGENITUS: lo malo es como ponerlo en juego. No tenemos Natual Order ni Hipergenesis, así que hala, a pensar.


MORTIFY & PUTRIFY: dos instantáneos muy versátiles que nos vendrán muy bien. Mejor el pudrir.


GADDOCK TEEG: contra control y combo es sinónimo de un grano en las posaderas.


CABALLERO DEL RELICARIO: cuando salió apenas se jugó, después (tarde para su legacy) se ha ido haciendo con un hueco cada vez mas grande en los mazos con G y W. Una de las estrellas sin duda del nuevo Modern.


DEMIGOD Y DEUS OF CALAMITY: para mazos mono rojo con muchos aceleradores.


Además, no podemos olvidarnos de los conjuros con cascada y de Bloodbraid Elf. También puede volver a aparecer cartas como Kitchen Fink, Solífugo Gigante.



Bueno, espero que os haya servido y no olvidéis comentar. Un saludo a todos, a todos menos a uno.



Manolo Ramos Jiménez (ganador de algún FNM y top 16 en algún PTQ ;))