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martes, 30 de agosto de 2011

Fallos para aprender

En esta semana voy a escribir sobre malas jugadas o actitudes que he tenido durante mis partidas de magic. Algunas he conseguido corregirlas pero otras siguen repitiéndose y en ocasiones me llegan a costar partidas, torneos y premios en sobres.
Seguramente os sintáis identificados con muchas de ellas, y quizás podáis ayudarme a mí y a otros a superarlas.

Además incluiré algunas cosillas de “odio esto del magic”, ya que parece un tema que entretiene/gusta bastante por los foros magiqueros.

Bueno, empezamos:

1º- VOY DE PRO: enlazando un poco con el artículo de Oscar, muchas veces perdemos partidas por creernos peor que el otro, y ya hemos perdido antes de jugar. Pero hay otras veces que nos puede costar la ronda el creernos mejor que el otro, o pensar que nuestra baraja gana sin despeinarse a la otra. Para explicarlo mejor voy a describir dos situaciones que me ocurrieron no hace mucho y que fueron provocadas por esta actitud:

- Situación 1ª: juego contra chaval joven que se ve nervioso (en un FNM), con lo que deduzco que es inexperto y que puede cometer muchos fallos. Al cabo de pocos turnos le desmonto su mazo de infect y le gano relativamente fácil. Llega la hora de banquillear, ¿Banquillear?¿Para qué? Mi baraja es mejor, he ganado la primera, él está nervioso, ¿para qué banquillear? Y ¡zas, en toda la boca¡. La segunda partida me mete lo que no está escrito y me gana en dos patás.

- Situación 2ª: sé lo que juega el otro porque lo he visto en la ronda anterior, creo recordar que era Patxi, en extendido con Bant o similar, y yo con UW blade considero que mi baraja está muy bien preparada contra la suya, por lo que empiezo relajado. Robo las 7 cartas y tengo una mano regulera tirando a mala, pero como en mi cabecita hay una voz que me está diciendo: tranquilo tienes mejor baraja. Pues nada, me quedo la mano, tierras vas y en tres turnos Manolo recogiendo sus tierras de la mesa y llorando que si la mala suerte, que si tal que si cual.

2º- CORTA-PEGA DE TC Decks: este error no es sólo mío, y conozco otros jugadores que también lo han cometido, el tema está en que te pilla el toro, o estás en plan vago y te montas el mazo que ganó el último torneo de Singapur, Texas o Canillas del Aceituno. Esto tiene dos aspectos negativos, primero que puede que no conozcas lo suficientemente bien el mazo y no le saques provecho a todas sus interacciones, por lo que te la pegas diciendo que la baraja es muy mala. Y segundo, esa baraja ganó en un metajuego que seguramente será diferente al que tú vas.
Ejemplo: cuando en estándar apareció de golpe y porrazo las barajas con el combo de Splinter Twin, yo me fijé en una baraja ganadora de un torneo de 145 jugadores, pero claro, esta baraja estaba superpreparada contra el nuevo combo y contra Caw-Blade. Al llegar al Tumulo y empezar a jugar contra monorojas, vampiros y demás aberraciones ultraagresivas, me dieron tortas hasta en el carnet de conducir.

3ª- ESTUDIAR A MEDIAS LAS BARAJAS PUNTERAS: ¿De verdad sabéis cómo funcionan las barajas contra las que os vais a enfrentar? ¿Pero de verdad? Nunca penséis que lo sabéis todo. Es más, cuando os digan, y con estas dos cartas te hago el combo de kiki-jiki y te gano. No concedáis, que os lo haga y preguntarle todos los pasos.
Por lo menos de ese modo, habréis perdido esa partida, pero habréis aprendido algo que puede que os haga ganar en el futuro.
En este apartado tengo también ejemplos vividos en primera persona. Los dos ejemplos son contra Splinter Twin.

- Ejemplo 1º: contra Patxi en el Túmulo, él juega el combo y yo control (UB creo recordar). Había banquilleado, y tenía en mano un flashfreeze para contrarrestarle el aura. Le juego duress y veo que tiene el Exarca Impostor, pero no el encantar criatura. Al siguiente turno pienso, aunque haya robado el aura, no tiene nada para contrarrestar mi counter, así que me giro de todo menos dos tierras y bajo bicho para meterle presión. ¡¡ERROR¡¡ Falle por dármelas de que dominaba las cartas que Patxi jugaba. EOT me baja bicho y me gira tierra, voy bajo aura y te abro el hojaldre. GG.

- Ejemplo 2º: esta vez contra Boke, también llevo UB pero intento controlar la mesa bajando una Bomba Trinquete, van pasando los turno y yo confiado de que mi bomba trinquete con 0 contadores matará a todos los tokens del combo. ¡¡ERROR¡¡ nuevamente me confío y doy por supuesto mis conocimientos sobre las cartas, las copias tienen coste de maná 3, al igual que el exarca. GG again.

4º MI BESTIA NEGRA: al igual que el R. Madrid cuando juega contra el Barça y suele perder, yo he tenido varias bestias negras, ese jugador que me gana siempre y cada vez veo más difícil ganarle. Por suerte va cambiando, hubo un tiempo que fue David Fdez, otra racha, fue Jeo, hace poco Oscar me clavó un 3-0 en nuestros enfrentamientos directos, y ahora mismo es pinchador en Legacy y su mazo controlero con artefactos. El fallo es que como se te meta en la cabeza que te va a ganar, empiezas con un 50% de posibilidades de perder. Y eso es un fallo, es mentalidad, y si no, ¿por qué hace un mes no veías ese enfrentamiento tan complicado? ¿Por qué habías sido tú el que ganó las 3 partidas anteriores? Eso sólo quiere decir que son jugadores difíciles de ganar, y que tienes que estar muy concentrado y aprovechar para aprender y crecer como jugador.

Una vez dicho esto queda claro que soy un verdadero paquete, y que si de los fallos se aprende yo no hago más aprender.

Pero quiero aprovechar este espacio para incluir nuevos puntos en el apartado de “COSAS QUE ODIO DEL MAGIC”:

1- El jugador que cuando pierde recoge de mala gana, de manera brusca y mascullando entre dientes que ha perdido por mala suerte y ni te mira y se va de la mesa. Llegando incluso a situaciones muy violentas porque te entran ganas de decirle mira campeón, hay que aprender a perder, y si te vas enfadado date un cabezazo contra el quicio de la puerta y verás como se te pasa. Afortunadamente hay pocos de estos, pero en ocasiones te los encuentras, y a veces son jugadores nuevos, que no han ganada nada y se creen PROS o algo así (no va por ti Oscar).

2- Otra situación que no gusta, ni a mí ni a nadie, es jugar con 3 tios detrás de ti que comentan en voz alta la jugada que podrías hacer o no. Esto ocurre sobre todo cuando tu partida es la más larga de la ronda y los demás van terminando antes. Primero que es de mala educación, y segundo que le estás dando una información al otro jugador que le puede dar la partida. ¡Los mirones están de palo¡

3- La gente que está siempre diciendo que Monty podría hacer o que David podría organizar, y que esto está muy mal y que en Málaga está el magic fatal, y después no aportan nada. Para gente que me ponga feo el panorama de las cartas ya tengo a mi mujer. Por favor las críticas constructivas serán bien recibidas siempre, pero para destruir mejor te guardas tus palabras, tal como dice David en su firma del foro:

Si Dios nos creó con dos orejas, dos ojos y una sola boca, es porque tenemos que escuchar y ver dos veces antes que hablar
Proverbio Árabe

Bueno, hasta aquí la nueva entrega. Un saludo a todos.

Manuel Ramos. Esta semana paquete a vuestro servicio.

Mágic y psicología.

Bueno, hoy martes os dejo este artículo de una de las promesas del Magic malagueño, tratando de abordar uno de los aspectos a mi parecer más importantes, la psicología en el juego.
Tal y como el dice, su artículo está fundamentado en uno anterior que escribió el Omar Sagol (el calvito bonachón que ganó con Kithkines el Nacional de hace unos años).
Bueno, leerlo y no olvidéis comentarlo aquí o en el foro.
Un saludo a todos.

Artículo del Pro : Magic psicológico


Intentaré para mejorar el blog, algo desusado todo hay que decirlo, crear una entrega semanal de artículos con el fin de analizar formatos ,estrategias , decks etc...

Hoy y basándome en un artículo de revista de Omar Sagol de hace ya un tiempo, concretamente Marzo del 2005 hablaré del magic mas allá de la calidad.

Hablaré de los mismos puntos y yo personalmente los comentaré.

1-De la confianza a la arrogancia.
Los jugadores medianamente competitivos aunque también casuals tienden a tener una visión equivocada de uno mismo.
Aquí en Málaga ni somos pros ni somos mancos, hay de todo.
Nuestra forma de jugar se ve afectada por la autoestima de cada que tengamos ya sea buena o mala.
Un jugador que cree que está jugando bien tiende a no equivocarse y a jugar bien, mientras que otros que se cuestionan sus propias jugadas constantemente acaban perdiendo.
Un claro ejemplo malagueño sería Darío Díaz, Piratilla para los conocidos.
Recientemente Darío ha quedado 13º en el Nacional perdiendo la última ronda por creerse peor que el rival y privándose él sólo de jugar el top.
Pues bien Darío como yo, no es un ejemplo de humildad precisamente, pero ahora se lo tiene subidito y se estampa hasta en el FNM.
Consejo: No subestimes al rival ni te creas inferior a él juega tu mejor magic.

2-La forma de jugar.
¿Cuántas veces nos hemos arriesgado a qué el oponente tenga una determinada carta en la mano?
Sin ser Jorge Luengo podemos adivinar si la tiene o no.
Hay jugadores serios, alegres, habladores, silenciosos, tensos ,relajados , que se mueven constantemente.
Pues bien imaginad una partida en la que el rival sea el típico jugador charlatán que comenta cada jugada en tono cordial pues tras un robo parece silenciarse. ¿Qué puede significar?
Un cambio de actitud (cosa que pocos pueden disimular) suele significar un cambio en la partida.
Pues bien si conocemos el mazo del rival y el metajuego podremos adivinar que ha robado y podremos estar prevenidos.
Típica partida plana de limitado en los que solo se hacen sucesivos ‘’draws and go’’ tu oponente roba y mira la mesa.
¿Un anticriaturas? ¿Un hechizo para controlar permanentes?
Quizás diga ‘’go’’ sin mas pero ese ‘’click’’ te despierta a ti también.

3-Esos Ojos.
Imaginad que tu rival tiene la típica carta royo pergamino maltido o le preguntáis que cuantas copias de x carta juega.
Fijaos disimuladamente en sus ojos.
Si los dirige a la izquierda ¡Os está engañando! La parte izquierda es la de la imaginación. No siempre funciona pero la mayoría de las veces tiene sentido.
¿Cuál es la capital de Hungría? ¡Rápido! Seguro que habéis dirigido los ojos hacia arriba y a la derecha.
Eso indica que estáis buscando en vuestra memoria, así que, si el rival lo hace así podéis suponer que dice la verdad.
Otra cosa habitual es que vuestro rival mire una determinada zona del juego, eso, la mayoría de las veces significa que tiene una carta que interactúa con esa zona de alguna manera, estad atentos.

4- Esas manos!
¿Quién no ha separado las tierras de la mano inicial?
Esto le dará a un rival avispado información, si os habéis arriesgado con el maná o no y también contar los hechizos con los que empiezas la partida.
De nuevo típica partida de limitado os habéis fijado en la mano del rival tiene 6 manas y aún no ha jugado esa carta tu controlas un tocino, bien podréis entonces suponer que el rival no tiene un removal y podréis seguir jugando tocinos.

La manera de separar las tierras también te hace saber los costes que tiene en la mano y si de nuevo conoces el mazo sabrás alrededor de qué jugar. Amén si juega azul y te intenta representar el counter.
Si os habéis fijado en la mano inicial quizás podrías saberlo obviando que pueda habérselo robado en ese caso que cada cuál haga sus cábalas de jugar o no el hechizo exponiéndose al posible counter.

4-Cara de Póker.
Esto es fácil de comprender y difícil de llevar a la práctica.
Un claro ejemplo sería Juan Carlos Adebo aka Charly.
Da igual que robe 4 bombas que 4 tierras el moreno siempre conserva su cara de poker y en palabras de fraskito:
-‘’Se muestra frío como el hielo’’
Siempre está el típico pirata que si roba 4 tierras empieza a quejarse o si roba 4 removal te los muestra from the top y se ríe...
Esto no ayuda mucho si robas 4 removal es probable que ganes y si son 4 tierras que pierdas pero si mantienes tu cara de poker tus 4 tierras pueden ser 4 removals.

5-Jedi Minds Tricks
Y no me refiero a los trucos que pueda hacer Ángel (Maestro J. Elfo) si no a la habilidad de con picardía hacer que el rival falle.
El típico:
-‘’¿voy?’’ dicho muchas veces sin que te cedan el turno puede resultar pesado pero si el rival a missplayeado o se ha salido de la partida puede que inconscientemente de sus labios salga un sí y hayas tomado un time walk de gratis.
-Si te quejas de robar lands puedes lograr que tú oponente crea eso y tras un poco de teatrillo le caiga el removal que te pesaba en la mano a su bomba.
Para lograr los minds trick el rival a de ser peor y sobrestimarte, o peor e infravalorarte así podrás llevarlo a tu terreno y ayudarlo a fallar.
Esto es todo por hoy.

Óscar García.

lunes, 29 de agosto de 2011

Innistrad y sus Mecánicas

Durante el fin de semana se han desvelado las nuevas mecánicas que trae consigo Innistrad, la nueva colección que entrará en acción a partir de Octubre rotando Estándar y Extendido.

TRANSFORMAR

La más llamativa de estas mecánicas es la de "Transformar", ya que para ello se ha utilizado las 2 caras de la carta, algo que no se había hecho nunca antes y que acarrea problemas al no contar con el reverso habitual. Ahora las fundas usadas deberán ser del todo opacas o si no usar la tarjetilla que insertarán en los sobres:



Supongo que a mucha gente le desagradará esta nueva mecánica, como suele pasar siempre que sale algo nuevo. Yo no creo que afecte mucho, aunque es un rollo tener que andar usando las tarjetillas en limitado o incluso en construido. No obstante, y quitando el problema ya mencionado, la mecánica en sí no es mala. Es parecida a las Flip Cards de Kamigawa, cartas que, ocurriendo un evento, se convierten en otras. Salvo que esta vez también tendremos opción de volver al primer estado.

Se han presentado varios ejemplos:



Quizá este sea de los más llamativos, ya que es una criatura de coste 2 que puede convertirse en "poco" tiempo en una 13/13 que arrolla. También destaca que la transformación no es en este caso temporal, no hay forma de volver al primer estado (ni tendría tampoco mucho sentido). Lo de poco tiempo que decía al principio es relativo, precisamente cargar de contadores al sujeto no es barato, pero podemos ponerle contadores proliferando por ejemplo y así ganar algo de tiempo. Sea como sea, y si no hay nada que la mejore brutalmente, no la veo jugable en construido.


Esta otra sí permite regresión y de hecho irá cambiando de forma cada 2 por 3 en función a si se jugaron o no cartas en el turno anterior. Tampoco es demasiado jugable para construido.

Veremos si hay transformaciones buenas cuando se vaya completando el spoiler, por ahora no me parecen precisamente buenas, ni siquiera parece sencillo aprovechar la mecánica de forma útil.

NECRARIO:

Mecánica facilona que simplemente nos indica que algo ocurre una criatura murió este turno:


Ni la mecánica destaca de por sí, no la criatura de ejemplo es demasiado buena. Es de ese tipo de habilidades que recogen bajo una nomenclatura que podamos ubicar en la colección. Sabemos pues que habrá cartas que se benefician de que los bichos mueran, pero importa poco a la hora de crear barajas.


RETROSPECTIVA:

Vuelve una de las mecánicas favoritas de muchos. No sabemos si sacarán buenas cartas nuevas con esta habilidad ni si reeditarán algún viejo conocido (Terapia de la Cábala, por favor), por ahora tenemos este adelanto:


MALDICIONES:


Según el anuncio de Wizards, una maldición es "un aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto"... "Algo molesto", buena definición de una mecánica.


Viendo el ejemplo simplemente están añadiendo un subtipo, lo cual parece indicar que harán cartas que busquen maldiciones o que se relacionen con ellas de alguna forma, tipo "Arcano" por ejemplo. Nada nuevo por tanto.


LUCHA:

Otra mecánica que simplemente aporta nomenclatura. Es el típico efecto que hace enfrentarse a 2 criaturas, haciendo cada una daño igual a su fuerza a la otra. Esta habilidad, presente en varias cartas a lo largo del tiempo, ahora se denominará lucha.



Arriba tenemos un ejemplo de carta que "lucha", nada impresionante tampoco, pero por ahora es lo que tenemos.



Por tanto lo más destacable como mecánica de la nueva colección es la inclusión de cartas de 2 caras. Es lo más polémico pero también lo más novedoso. Si entre lo que queda por revelar hay un conjunto de cartas con buena sinergia entre sí o con otras cartas de la colección quizá sea una mecánica utilizada, sino le veo el mismo camino que las Flip Cards de Kamigawa.

Yo personalmente me quedo con la vuelta de la Retrospectiva y espero que todavía queden bombas por sacar para ilusionar a la gente. Aunque por lo menos parecen confirmarse las Duales de M10 enemigas, cartas que todo el mundo necesitará en breve para el nuevo estándar que nacerá en octubre.

martes, 23 de agosto de 2011

Modern, mazos incordiosos.


Para no perder la dinámica de estas últimas semanas seguimos con el tema de Modern, está claro que el metajuego que se está asentando es aggro muy, muy agresivo.


Barajas de Zoo, MonoRojas y Boros (RW), que te pueden ganar en el turno 4 sin despeinarse. Pero contra todas estas superagresivas barajas está despuntando una de control que juegas hechizos temibles y con unos costes de maná convertido que sólo puede generar un tipo de tierras en concreto: locus.

Quizás no las reconozcáis por ese nombre pero sí que os sonará Cloudpost y la recién incorporada Glimmerpost, que junto a Vesuva para copiar a las primeras nos dan un total de “12 post”, que es el nombre que recibe esta baraja.


A continuación un ejemplo de lista:


Mono Green Post


1st - Bot


Main Deck


Sideboard


2 Verdant Catacombs
2
Stomping Ground
4
Misty Rainforest
4
Forest
1
Eye of Ugin
4
Vesuva
4
Glimmerpost
4
Cloudpost
2
Inferno Titan
3
Wurmcoil Engine
1
Ulamog, the Infinite Gyre

1 Kozilek, Butcher of Truth
1
Emrakul, the Aeons Torn
4
Primeval Titan
4
Ancient Stirrings
4
Expedition Map
2
Karn Liberated
3
All Is Dust
4
Summoning Trap
4
Explore
2
Garruk Wildspeaker

2 Relic of Progenitus
2
Tormod's Crypt
3
Nature's Claim
4
Chalice of the Void
3
Firespout
1
Bojuka Bog

En este caso una monoverde Post, por partes, la base de maná son 6 buscadoras para comprimir rápido el mazo, y buscar las tierras que dan maná de color, todas dan verde, pero tienen un toque de rojo para los Firespout del banquillo. Además cuenta con las ya nombradas 12 tierras que nos pueden dar en el 3º turno 6 manás (no olvidéis que entran giradas), y en cuarto turno ¡12 manás¡, y eso si no hemos jugado un Expedition Map o un Explore que nos haya acelerado más aun.


Y ahora los aceleradores, 4 Expedition Map que nos buscará la tierra “Sitio” que queramos o una de las Vesuva del mazo, y 4 Explore que nos ayuda a bajar una tierra extra en ese turno, con lo que una salida de Cloudpost, Bosque + Explore y Vesuva, 3º turno Cloudpost y bajo… Wurmcoil Engine, Karn Liberated o un Inferno Titan/Primeval Titan si en el tercer turno hemos bajado un segundo Stomping Ground. Hay que añadir los Garruk Wildspeaker que nos pueden servir tanto para generar mucho más maná enderezando los Locus que para controlar la mesa y ponernos en plan Aggro con los tokens bestia 3/3.

Para controlar la mesa contamos con los 3 All Is Dust que además dejará en mesa a la mayoría de win conditions, ya que casi todos ellos son incoloros. Además los Inferno Titan también pueden hacerse con una mesa cubierta de bichitos y rematar la partida en pocos ataques.


Como rematadores tenemos un ejército temible: 2 Inferno Titan, 3 Wurmcoil Engine que además nos ayudará a recuperar las vidas que hayamos perdido contra barajas muy agreivas, el set de Ulamog, Kozilek, Emrakul que podremos jugar en el 4º o 5º turno casi en todas las ocasiones, 4 Primeval Titan que además de repartir ostias como panes pega de 6 en 6, y si conseguimos activar su habilidad un par de veces será partida segura, y por último 2 copias de Karn liberated que controlará la mesa él solito.

Si además, se nos ocurre contrarrestar algún titán o algún gusano llevamos 4 Summoning Trap que seguro que nos pone en juego alguna bestialidad en mesa.

Una baraja muy solida, cuyo plan de juego es acelerar lo máximo posible nuestra base de maná para empezar a lanzar nuestros temibles hechizos. Pero ¿es invencible? Vamos a analizar los pros y contras:

-

PROS: es una baraja que se recupera con mucha facilidad ante barajas muy agresivas, y no le importa quedarse al top deck siempre y cuando tenga montado el chiringuito de tierras ya que tiene una gran cantidad de cartas que le van a dar media partida. Además, aunque juguemos de base Ghost Quarter o similares, puede aguantar bien el perder una o dos tierras gracias a los aceleradores y tutores que juega. Aunque creamos que en la segunda partida podemos cerrarle la partida con un Mago de la Luna o una Luna de Sangre, seguramente nos banquillen firespout y Nature’s Claim conocedores que son las cartas que más daño le hacen.

-

CONTRAS: contra mazos muy agresivos dependen mucho de curvar muy bien para jugar algo muy bueno en el tercer o cuarto turno, si no morirán con las manos llenas de bichatrones. Además no cuentan con disrupción ninguna, por lo que contra mazos de combo o barajas muy controleras dependen mucho de que el otro jugador no puede controlarles la partida. Ni que decir que una jugada estilo rompo Cloudpost y te tiro un Extirpate al Locus, con un poquito de presión suele ser partida.

Bueno, es una baraja muy competitiva y muy preparada contra las barajas que nos vamos a encontrar en el 60% de los emparejamientos pero a la hora de montarla nos encontramos con un problema, los precios. Como ejemplo un botón: Vesuva-27,5$, Stomping Ground 20$, los titanes verdes 13$, por lo que si no tenéis la mayoría de las cartas os puede salir por un pico.


Una vez visto esta lista vamos con otra baraja, que en su día se jugó en Extendido y que es una verdadera pesadilla para las barajas agresivas: IDIOT LIFE.


Empezar diciendo que odio esta baraja, sobre todo cuando juego bichitos y me la juegan. Pero partiendo que más de la mitad de barajas van a ser agresivas nos puede “regalar” un par de rondas en algún torneo.

Un ejemplo de listado podría ser:

1x Crovax, Ascendant Hero


1x Divinity of Pride


2x Necrotic Sliver


3x Ranger of Eos


4x Kitchen Finks


4x Martyr of Sands


2x Moonlight Bargain


4x Path of Exile


1x Wrath of God


2x Day of Judment


4x Castigate


3x Oblivion Ring


4x Phyrexian Arena


2x Fetid Heath


3x Emeria, the Sky Ruin


3x Godless Shrine


4x Arid Mesa


4x Marsh Flats


9x Plains




BANQUILLO


2x Aven Mindsensor


3x Extirpate


1x Figure of Destine


2x Fulminator mage


1X Ghost-lit stalker


1x Kami of False Hope


1x Pithing Needle


3x Tidehollow Sculler


1x Wrath of God




Como podemos apreciar es un mazo “Idiota”, se trata de aguantar los ataque del contrario a base de ganara cantidades increíbles de vidas con los Martyr of Sands, para limpiar la mesa con un Día del Juicio o una Ira, y rematar con la Divinada o con Crovax, además las Arenas Pirexianas son importantísimas, ya que nos proporciona una ventaja de cartas que a la larga es la que nos da la partida. Quitando las tierras buscadoras y las 2 dobles esta baraja es bastante más barata que la anterior.


Bueno, y hasta aquí el artículo de esta semana, espero que os haya servido.


Un saludo a todos, a todos menos a uno.



Manuel Ramos

viernes, 19 de agosto de 2011

Mazos de Modern tras el Primer Torneo Decente IRL

Hoy traigo las listas del TCG 2k celabrado el pasado fin de semana. Nos pueden servir perfectamente como referencia inicial para ver qué se juega en este formato nuevo, foco ahora mismo de todas las miradas (mucho ruido en parte al trabajo de los pros debido a lo cercano que está el Pro Tour de este formato y lógicamente los demás vamos detrás). Nada novedoso en principio como es de esperar, pero es interesante repasar lo que hay para empezar a tomar contacto con este formato que esperemos tenga éxito y apoyo por parte de wizards y la comunidad de jugadores.

Empezamos:

Domain Zoo



































El primer mazo de Modern que se me viene a la cabeza es Zoo. Quien me haya visto jugar extendido del "antiguo" entenderá que es un mazo al que le tengo cariño y el cual he jugado mucho. Ya en tiempos en que versiones Naya del mazo se imponían a las 5 colores en resultados, a mi me gustaba la idea de contar en mi baraja con Confidente y Flamas Tribales porque pienso que el primero le da una profundidad al mazo que no tiene de otra forma y abre opciones frente a mazos controleros a los cuales sólo podemos rematar con chispas. El confidente nos nutre de daño y las flamas son 5 daños por 2 manás (se explican por si solas). Dependiendo del metajuego quizá bajaría el número de confidentes a 3, pero en principio, partir con los 4 me parece lo más lógico.

De base juego un Ranger y una figura que son muy buenos a partida avanzada y el ranger además es una concesión al mirror que supongo será una constante.

De banquillo tenemos otras 4 cartas contra el mirror (Ranger y marcas) y cosas generales hasta que el formato se asiente: el gaddock me parece obvio y el mago entrometido está ahí para reforzar el emparejamiento contra combo. Los anillos y Ancient Grudge son bastante versátiles completando una lista bastante estable, capaz de plantar cara a un metajuego abierto como será el inicial.

Listas:
-Esta de arriba es mia, pero es muy parecida a esta del Top 8 TCG 2K.
-Sin confidentes, con relicarios y molten rain. Top 4 TCG 2K
-Sin confidentes, con relicarios y flamas. Top 8 TCG 2K
-Sin confidentes y con Loam Lion. Top 16 TCG 2K



GBxx Rock















































Una Gifts Rock normalita, muy parecida a la que se jugaba en la época de affinitys, boros y cal. A mi personalmente no es que me parezca la mejor opción. Ni el mazo me parece lo suficientemente pulido ni me parece que sea la mejor opción para un torneo. Es más, preferiría una Cloud Rock antes que esta. La dejo aquí porque es la referencia de mazo de este tipo que ha hecho Top, pero yo me quedaría con algo así:




































Listas:
-La GBw DC es mía
-La Gifts Rock del TCG 2K



Jund





























El hermano mayor del mazo que nos castigo una buena temporada en estándar. Quizá cabría también aquí el Confidente, pero pienso que la ventaja de cartas ya la da el elfo y por otro lado la pérdida de vida ya es grande con las tierras como para asumir el riesgo de pillar 3 o 4 daños durante un par de turnos gracias al confidente.

La lista incluye un par de Garruks de los de M12 como ventaja de cartas, finalizando una curva donde idealmente deberemos jugar un hechizo de coste 2, 3 y 4 durante esos mismos turnos. Jugar por tanto Tarmo -> Blightning ->Elfo + Blightning es lo que buscamos con esta baraja. Si esta serie no encaja en el metajuego, entonces Jund casi a buen seguro no tendrá su sitio o habría que modificarla mucho. Tal como está es una rock agresiva, si así no funciona quizá habría que incorporar los thoughtseizes a la base y cambiar adecuadamente los hechizos.

Listas:
-La de arriba es mía
-Top 8 TCG 2K



Bant

































Otra baraja que se parece muchísimo a las que ya se jugaron hace unos años en extendido. Ahora, con la incorporación del Zenith, también se asemeja mucho a la Zenith Bant de legacy, con la pega de que aquí no hay counters tan eficientes como FOW y Mental Misstep. De todas formas juega un pack también decente de counters baratos (los de estándar, mana leak + spell pierce), así como negates de banquillo. Contra agresivo tenemos los caminos y criaturas normalmente de gran tamaño que además podemos traer al juego con los zeniths. Con la ayuda del exaltado los tarmos podrán pegar en el 1 contra 1 de Lhurgoyfs.

El banquillo permite cambiar Bant Charm por Espadas según la necesidad y la previsión de hate contra artefactos. Los magos para combo y los Threads contra los tarmos ajenos. Bastante simple dado lo prematuro del formato.

También podría construirse con éxito una Bant Conscription, muy parecida a la del pasado estándar pero con mejor base de maná.

Listas:
-La de arriba es mía.
-Top 4 TCG 2K



Caw-Blade
































Con la prohibición del Bitterblossom, hadas no es lo que era. Si se cambia el blanco por el negro podemos utilizar halcones y espadas al estilo cawblade, teniendo en las hadas el backup necesario y más criaturas a las que equipar. El resultado es un mazo controlero 50% hadas y 50% caw blade que en principio parece intuitivo.

Listas:
-La lista de arriba está directamente sacada del ganador del TCG 2K.



Rgw Deck Wins
























Esta versión está a camino entre una Zoo y una Mono Red. Adopta los 1cc de las Zoos y lo complementa con las mejores chispas. Además cuenta con el Countryside Crusher para nutrir de tierras el cementerio y así alimentar al lavamante mientras tenemos un pino normalmente mayor que los tarmos. La ausencia de estos últimos en el 2cc la suple el Hellspark Elemental, más agresivo pero con menos presencia en la partida, a mi personalmente no me convence esta elección.

El banquillo nos trae los caminos que no estaban en la base y otras utilidades entre las que destaca el ajani vengativo, un 4cc destinado a ganar a control pero que me resulta más pesado de la cuenta en un mazo de 22 tierras y muchas fetchs el cual ya de por sí no debería ir mal contra control.

Lista:
-Top 16 TCG 2K




Pyromancer Ascension

1 [DIS] Breeding Pool
8 [CMD] Island
3 [ZEN] Misty Rainforest
4 [CMD] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
4 [LRW] Cryptic Command
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [SHM] Manamorphose
4 [M12] Ponder
4 [M11] Preordain
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [RAV] Remand
4 [GP] Repeal
1 [M10] Time Warp
2 [M11] Call to Mind
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [M11] Jace Beleren
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 4 [FUT] Tarmogoyf
SB: 3 [MOR] Vendilion Clique


























Representante combero en el formato. Realmente no es lo más rápido en acabar las partidas, pero tiene todos los ingredientes necesarios para llevar la partida a su terreno. Recoge los mimbres del mazo que mejor lo hizo en T2 y añade los estupendos Manamorfosis y tierras dobles que buscar. Es un ejemplo de mazo que quizá se queda corto para legacy pero que puede triunfar en Modern. Eso sí, es dependiente de encontrar y mantener en mesa el encantamiento que le da nombre y hay barajas que, incluso con los elementos cantrip que hacen más lenta la partida, son capaces de termina en 4 turnos. Pienso que es una baraja perfecta para buenos jugadores y muy mala en manos inexpertas (cosa que no pasa en otros mazos de combo que premian sobremanera a jugadores inexpertos).

Lista:
-Top 8 TCG 2K



Merfolks























Un mazo muy parecido al de legacy, salvando las distancias, que parece ser el encargado de sacar ventaja de los sorprendentemente no baneados Frascos de Éter. Aparte de esto y de la colección de dopadores disponibles, a la baraja le falta algún counter barato. Podría incluir algún Hada counter, podría asumir los mana leak como mejor counter calidad/precio... La verdad es que el tiempo marcará un poco mejor cuál es la mejor opción.

La lista de arriba, de nuevo del TCG 2K, utiliza sólo dictados crípticos como forma de negar acciones rivales. Quizá lentos contra combo, pero determinantes si tenemos en cuenta que para el 4 turno ya estarás pegando fuerte con los pececillos y, quizá, no sea necesario mucho más que girar al oponete un turno para ganar.

Listas:
-La de arriba (Top 16)
-Spreading Seas y algún cambio en configuración de criaturas (Top 16 también)



UW Tron















































Esta baraja es la más lenta del Top que estoy recorriendo. Basada en regalos no entregados, tiene todas las piezas para resolver el puzzle de cada partida. 4 Iras diferentes, mucha aceleración en forma de signets y las tierras de urza y el clásico cerrojo de esclavista y ruinas. Para llegar al combo que cierra la partida mediante gifts tenemos el crisol, de manera que una pila de regalos formada por este último, las ruinas y el esclavista nos resultará siempre efectiva. Como plan adicional tenemos el Titán Quebrador, y para proteger y encontrar estas piezas contamos con los condescender como counter principal y la sed de conocimiento como motor de robo. El resto son piezas necesarias en determinadas situaciones, lo mismo que el banquillo.

Lista:
-Finalista TCG 2K



SuperFriends

4 [ZEN] Arid Mesa
1 [EVE] Cascade Bluffs
3 [M12] Glacial Fortress
2 [CMD] Island
2 [CMD] Mountain
1 [SHM] Mystic Gate
2 [CMD] Plains
1 [EVE] Rugged Prairie
3 [RAV] Sacred Foundry
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [GP] Steam Vents
2 [MBS] Consecrated Sphinx
2 [M12] Inferno Titan
3 [ALA] Ajani Vengeant
1 [M12] Gideon Jura
3 [M11] Jace Beleren
2 [NPH] Batterskull
2 [NPH] Dismember
3 [PD2] Lightning Bolt
2 [HOP] Lightning Helix
2 [M12] Mana Leak
4 [M11] Preordain
4 [CS] Rune Snag
1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [CFX] Path to Exile
SB: 2 [CMD] Electrolyze
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 2 [M12] Oblivion Ring
SB: 1 [CMD] Path to Exile
SB: 1 [NPH] Phyrexian Metamorph
SB: 3 [DIS] Spell Snare
SB: 3 [10E] Wrath of God



































Esta baraja me recuerda a las angelfire de hace años, o a las solution de antaño (quizá un poco de Cetro Isócrono no fuera ni mal aquí). Aparte incorpora el esqueleto de caminantes que le da nombre al mazo: Jace (de los pequeños, que le vamos a hacer) y Ajani son buenos compañeros, pero si a la fiesta se une Elspeth o Gideon la partida suele quedar cerrada. Como finishers usamos 2 de las mejores criaturas de los últimos tiempos: Consecrated Sphinx e Inferno Titan. Ambos bastante solventes.

Listas:
-La de arriba (Top 16 TCG 2K)
-Top 16 TCG 2K



UG 12Post





































Esta baraja no está sacada de ningún Top, ni siquiera se parece a ninguna. Pero es algo que parece que le gusta a bastante gente y ya me lo he encontrado mucho por MWS. Dejo aquí la versión que yo jugaría. La estrategia es sencilla: encontrar tierras que nos agregan mucho maná para llegar a clavar un emrakul lo antes posible. Otra opción es llegar al combo de Mindslaver y Ruinas de la academia. Podemos tener emrakul en juego en el 4º turno con un poco de suerte, pero si esto no ocurre podemos retrasar el juego un poco con cálices, explosivos, counters y titanes. Estos últimos, si tocan mesa, suelen completar la cantidad de maná necesario para llegar a emrakul en el siguiente turno y si no llegamos al pino máximo tampoco le haríamos feos a traer un ulamog o incluso una wurmcoil si es necesario.

El banquillo va destinado por un lado a frenar a aggro (con baloths, repeal y más wurmcoil) y defendernos contra counters y combo con los spell pierce.




Y esto es todo. Son los primeros mazos, sacados del primer torneo IRL decente. El formato tiene que evolucionar y lo veremos pronto, tan pronto como la primera semana de Septiembre donde tiene lugar el PT de Philadelphia. Veremos si los pros adoptan estos mazos o realmente se lo curran durante las pocas semanas que van a tener y surge algo novedoso.