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domingo, 13 de marzo de 2011

Alternativas olvidadas para extendido

Hoy os traigo cuatro barajas, que son jugables en extendido y sin embargo prácticamente nadie las consideraría para un PTQ. Cosas frikis que te encuentras por ahí o que se te ocurren pero que nunca llegas ni a probar en serio.

Hay un poco de todo, y realmente no me voy a detener en explicar mucho (aparte de algunos pros por ser positivo), simplemente os las dejo por si a alguien se le ocurre meterles mano. Ninguna lista es copiada de ningún Top ni de ningún artículo de algún Pro, así que no tienen necesariamente que tener calidad implícita, sin embargo cualquiera es jugable si se pule un poco y, prácticamente todas, proviene de algún estándar pasado, por lo que su jugabilidad básica existe.

1) Vampiros Bw:

// Lands
4 [ZEN] Marsh Flats
6 [M11] Swamp
1 [MOR] Murmuring Bosk
1 [ZEN] Plains
3 [MOR] Mutavault
1 [LRW] Vivid Marsh
4 [EVE] Fetid Heath
4 [ZEN] Verdant Catacombs

// Creatures
4 [M10] Vampire Nocturnus
4 [ZEN] Gatekeeper of Malakir
4 [ZEN] Vampire Nighthawk
4 [ZEN] Bloodghast
2 [ZEN] Vampire Hexmage
2 [WWK] Stoneforge Mystic

// Spells
3 [CFX] Path to Exile
1 [MBS] Sword of Feast and Famine
4 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [LRW] Thoughtseize
4 [MBS] Go for the Throat

// Sideboard
SB: 3 [ZEN] Sadistic Sacrament
SB: 2 [ZEN] Disfigure
SB: 2 [WWK] Tectonic Edge
SB: 3 [M11] War Priest of Thune
SB: 2 [CFX] Mark of Asylum
SB: 1 [WWK] Basilisk Collar
SB: 2 [MBS] Divine Offering

Pros:
-Es un mazo barato en lo básico, prácticamente la misma baraja que se jugó en algún momento en estándar.
-Es muy sencillo en su juego: 8 descartadores, 11 removals (porteros + path + golpe) y criaturas, con el añadido de la craitura de moda, la mística, que nos traería la nueva espada para poder pegar más fuerte con los recurrentes bloodghast una y otra vez.
-El color blanco nos permite usar un banquillo más abierto que cualquier versión monocolor. He puesto 15 cartas contra diferentes problemas que hay que amortiguar, pero perfectamente cabrían otras cartas.


2) Time Sieve:

// Lands
6 [MBS] Island (1)
4 [ZEN] Marsh Flats
2 [MBS] Plains (1)
2 [MBS] Swamp (1)

// Spells
2 [ALA] Tezzeret the Seeker
1 [LRW] Cryptic Command
4 [ARB] Fieldmist Borderpost
4 [M10] Howling Mine
4 [MBS] Ichor Wellspring
4 [ARB] Mistvein Borderpost
3 [SOM] Mox Opal
4 [M10] Open the Vaults
2 [LRW] Pollen Lullaby
4 [ROE] Prophetic Prism
3 [M11] Temple Bell
2 [ARB] Thopter Foundry
4 [ARB] Time Sieve
3 [M10] Time Warp
2 [ALA] Angelsong

// Sideboard
SB: 2 [M11] Day of Judgment
SB: 4 [ZEN] Disfigure
SB: 4 [M11] Silence
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [ALA] Angelsong

Pros:
-Incorpora cartas nuevas a las que ya hicieron de esta estratagia algo viable en estándar hace cosa de 1 año y medio: Mox Opal y sobre todo Ichor Wellspring hacen a la baraja algo más estable y veloz (dentro de su lentitud, claro está).
-Realmente, si se consigue mantener en juego una mina desde el turno 2, a partir del cuarto o quiento turno podremos enlazar suficientes cacharros como para tener turnos extra que desencadenen en una condición de victoria, bien tezzeret, bien tópteros. Se podría añadir al nuevo Tezzeret, pero la habilidad del antiguo de tutorear el cacharro necesario lo hace a mi parecer mejor.


3) BG Infect:

// Lands
1 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ZEN] Swamp (5)
3 [UNH] Forest
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [EVE] Twilight Mire
2 [ZEN] Marsh Flats
4 [MBS] Inkmoth Nexus

// Creatures
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [SOM] Ichorclaw Myr
4 [SOM] Plague Stinger
4 [MBS] Phyrexian Crusader
4 [SOM] Blight Mamba

// Spells
4 [ZEN] Vines of Vastwood
3 [MBS] Go for the Throat
2 [M11] Dark Tutelage
2 [ZEN] Adventuring Gear
4 [WWK] Groundswell
4 [LRW] Thoughtseize

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Go for the Throat
SB: 4 [WWK] Nature's Claim
SB: 4 [ROE] Inquisition of Kozilek
SB: 4 [M11] Autumn's Veil
SB: 2 [ZEN] Disfigure

Pros:
-Es una baraja que te puede atracar en el tercer turno con los dopadores adecuados.
-El Vines of Vastwood protege bastante bien a nuestras criaturas que suelen ser objetivo de cualquier tipo de removal con facilidad, además de ser en sí mismo la mitad de lo que necesitamos jugar para ganar.
-Las protecciones del Phyrexian Crusader lo hacen muy bueno contra barajas como mono red o UW Mystic, y el poderlo dopar tanto y tan fácil lo convierten en finisher decente en la mayoría de los casos.
-El Dark Tutelage encaja muy bien en el mazo debido a los costes tan bajos. Recuperan situaciones de desgaste como intercambio de criaturas, iras o falta de dopadores para poder ganar.
-El banquillo es muy simple pero efectivo en los casos en los que son necesarios. Los Nature's Claim son perfectos ya que las vidas del oponente no importan. Contra control tenemos Inquisition of Kozilek y Autumn's Veil. Y además algo más de removal para abrir paso. Lástima que el mazo sufra tanto contra hadas (tienen de todo: control, bloqueadores, removal... Lo pone casi imposible).


4) Transmuter:

// Lands
4 [ALA] Arcane Sanctum
4 [SOM] Darkslick Shores
4 [MBS] Island (1)
1 [MBS] Plains (1)
2 [SOM] Seachrome Coast
3 [SHM] Sunken Ruins
2 [MBS] Swamp (1)
2 [LRW] Vivid Creek

// Creatures
4 [ALA] Etherium Sculptor
4 [SOM] Grand Architect
4 [CFX] Master Transmuter
1 [SOM] Platinum Emperion
1 [SOM] Precursor Golem
1 [ALA] Sharuum the Hegemon
3 [MBS] Shimmer Myr
4 [CFX] Sphinx Summoner
2 [MBS] Treasure Mage
2 [SOM] Trinket Mage
1 [SOM] Wurmcoil Engine

// Spells
1 [SOM] Chimeric Mass
1 [M11] Elixir of Immortality
4 [WWK] Everflowing Chalice
1 [ALA] Executioner's Capsule
2 [MBS] Sphere of the Suns
1 [MBS] Spine of Ish Sah
1 [LRW] Thousand-Year Elixir

// Sideboard
SB: 1 [SOM] Platinum Emperion
SB: 1 [MBS] Shimmer Myr
SB: 1 [SOM] Trinket Mage
SB: 1 [M11] Brittle Effigy
SB: 4 [M11] Leyline of Sanctity
SB: 4 [WWK] Lodestone Golem
SB: 1 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 1 [EVE] Scarecrone
SB: 1 [ARB] Sphinx of the Steel Wind

Pros:
-Es un mazo casi desconocido, sólo lo he visto en unos artículos de la página de Wizards. La dinámica es sencilla: aprovechar las dinámicas de Grand Architect y Master Transmuter para meter en juego artefactos contundentes con los que acabar la partida.
-Etherium Sculptor da la pizca de velocidad que hace falta para poder competir, además nos agrega maná con el Arquitecto.
-Los dos tipos de magos tutorean las piezas necesarias a la vez que nos ofrecen maná y un bloqueo, justo lo necesario para poder llegar a los turnos donde el mazo desarrolla su juego.



Eso es lo que os traigo hoy. Nos es mucho pero al menos es algo. Echadle un ojo a los mazos y no dudéis en recomendar otros que puedan dar juego. Hay siempre cosas por descubrir o por recordar, incluso por potenciar simplemente para que lleguen a ser competentes. Lo que pasa que nos fiamos más en coger algo que ya haya ganado torneos para no estamparnos. No obstante, abrir las miras de vez en cuando es bueno porque aparte de probar cosas nuevas podemos encontrar cartas que luego utilizar en otros sitios.


Un saludo a todos y hasta otra!