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lunes, 26 de septiembre de 2011

Análisis color Verde de Innistrad

Hoy os traigo el análisis del color verde de la nueva ampliación de Magic: Innistrad.
En esta ocasión corre a cargo de una de las jóvenes promesas de los cartones malagueños. Siempre es de agradecer las colaboraciones en el blog, pero especialmente hay que animar a los más jóvenes.

Además, aprovecho para invitar a los demás componentes de la comunidad magiquera de Málaga a que participen tanto en el blog como el foro de Ancianos de Yavimaya.

Sin más preámbulos pasamos al análisis que hace Oscar García de las cartas del bosque de esta ampliación.

ANALISIS COLOR VERDE

Abrazo arácnido: jugable, un pseudoremoval verde en el combate nada espectacular raramente lo cortaras del deck pero no es para lanzar cohetes. 2.5/5



Alcalde de Avabruck: ¡BOMBA! Dopar a los humanos no es nada desdeñable pero al voltearse es simplemente brutal caga tokens y dopa ‘lobos’’ muy, muy buena 5/5

Aldeanos de Eastwald: entra como 2/3 por 2G por lo que es jugable y al voltearse tienes un 4/6 no es la mejor “split card’’ de este color pero se jugará siempre 3/5

Anciano de los laureles: otro vanilla por 2G y ‘’domina la fase de combate’’ muy bueno! 4/5

Araña de Somberwald: con morbid es un 3/5 reach por 4G sino es un 2/4 ... si jugamos la araña gigante esta no va a ser menos pudiendo tener ese plus. 3/5

Árbol de la redención: lo odio simplemente eso, ese tipo de cartas como la maquina esa de NPH que intercambia vidas no me gusta particularmente pero entiendo que es jugable yo personalmente lo evitaré 2/5

Ascenso de la luna llena: mejora cuantos mas licántropos tengas el dar trample con lo plano que es el formato hace que mejore al poder arañar daños en el combate.
2/5

Astucia del guardabosques: esta si me gusta, truco de combate y counter al removal
2/5

Atrapaniños: 6/6 por 3GGG me parece demasiado si al menos arrollara si estas faltos de pinos y tienes buena base verde lo jugarás pero me parece que debiera cambias una G por un 1 en el coste. 2/5

Capitán de la aldea: los osos se juegan este además hace cosas en el combate y en la ‘’betis’’ de humanos es mejor aún. 3/5

Carroñero de Hollowhenge: aceptable se jugaría incluso sin morbid. 2.5/5

Cazar la presa: si tienes criaturas grandes y carencia de removal esta carta mejora...no me parece mala. 2.5/5

Corona de geists: eso de que la única forma de interactuar con el grave sea con los Skabs o muriendo bichos en el combate sumándole a que es un aura y te la juegas al 2x1 hace que no me guste  1.5/5

Desove arácnido: como dije en la presentación un bluf ídem que con la corona a la hora de interactuar con el grave esta al menos ejerce presencia en la mesa y a partida avanzada con el flashback mejora. 2.5/5



Esencia de lo salvaje: esta si es buena y no el atrapaniños además los bichos entran como copias así que si la matan y tienes una copia cuando jueges bichos seguirán siendo 6/6 . 4/5

Espanto astillado: repito que no me termina de gustar las cosas que juega con el grave y eso de deckearte por mucho que el bicho pueda crecer no me convence en un formato de 40 cartas... 3/5.

Espíritu del huerto: evasiva y si lleva algún equipo o aura mejora la jugarás siempre. 3.5/5

Estiércol y paja: limitado no es su formato y tampoco lo veo en otro. 1/5



Garruk implacable: injugable... en tipo 1 supongo en el resto de formatos me parece un cañón de carta y en limitado, como todo planeswalker partida. 5/5

Guardabosques del amanecer: cartonazo me atrevo a decir que incluso mejor que cuando se voltear. Pegar tiros a flyers cuando en esta ampliación la mayoría tienen culo 2 me parece genial, luego volteada puede matar casi todo...sublime... 5/5

Investigadora del bosque: los ‘’sepultureros’’ siempre se han jugado esta hace el efecto at random pero tiene culo 3. 3.5/5

Jabalí lomo pútrido: buena con o sin morbid pero con morbid es genial si el rinoceronte por 4G de m11 y m12 se jugaba este también. 3.5/5

Lobo maleza oscura: de nuevo oso pardo con habilidad, lo juego. 3.5/5

Místicos de Ulvenwald: siempre se juegan los grey ogres este luego es un 5/5 que se regenera por G lo jugaré siempre. 4/5

Monstruosidad de la tumbamohosa: para completar la curva y ganar la partida, además si muere viene con dos amigos del cementerio lastima que se exilie y no podamos jugar al ‘’columpio’’ si tenemos dos . 4/5

Mugre de la alcantarilla: aún no se si es buena o mala...nah es mala 1/5

Naturalizar: de base no creo que lo juegemos pero en una ampliación con equipos y encantamientos la querremos de side. 2/5

Niebla lunar: nunca me apasionaron las nieblas. 1.5/5

Nudomadera: eso de pagar 2GG por un 1/1 puede no molar pero se irá haciendo grande y el oponente solo podrá mirarlo. 3/5

Parias cenicientos: repito el rino por 4G se jugaba este también. Luego será un 7/7 y la cosa mejorará.

Pastor de Gatstaf: de nuevo oso con habilidad que se convierte en 3/3 intimidate...al igual no lo juego. 3/5

Pedir un deseo: desde mi punto de vista mala, otros dicen que buena...cuando la juegue lo comprobaré. 1/5

Peregrino de Avacyn: esto se va a jugar siempre y puede que incluso no solo en limitado. El permitirte saltar en la curva siempre es bueno. 3/5

Preparativos del viaje: me parece muy buen truco de combate al poner contadores y no solo dopar además tiene flashback y GW es una estrategia muy común. 3/5

Renacimiento reptante: a mí no me gusta eso de pagar millonadas por los sepultureros aunque sea de forma masiva. 1.5/5

Roer hasta el hueso: esto se jugará, en la basura. 1/5

Rompeceldas de Kessig: esta por el contrario que las otras cartas que interactuan con el grave en este color me parece muy buena,por cagar tokens atacando y tener culo 4 que lo hace muy bueno en el combate. 5/5



Sierpe de osario: un tarmogoyf? Al igual... supongo que se puede jugar pero eso de tener que jugar bichos de coste 2 en el turno 4-5 no me mola. 2/5

Víbora de emboscada: Muy buena en combate para acabar con el mejor bicho del otro. 4/5

Vidas paralelas: mala. 1/5

Vigilia de la caravana: la jugaré si mi deck tiene 3 colores siempre, si no lo dudo. 2/5

Zarza de la tumba: la protección que tiene no la hace increíble(pocos zombies pegan de 4) el ser defensor tampoco mejora las cosas y luego aparte doble coste verde ,creo que la metalizaría. 1.5/5

Zarzaplaste: no me emociona pero la posibilidad de matar planeswalkers o quipos/encantamientos o una de las nuevas tierras con efecto hace que pueda meterla, de banquillo si es buena. 2/5

Y hasta aquí el análisis perdón por la tardanza pero quería jugar la presentación antes de hablar. Un apunte la puntuación de las cartas y el análisis es solo en la porción de limitado.

Óscar García.