Esta mañana he estado viendo un poco los mazos que han quedado arriba en el SCG de Charlotte.
Lo más llamativo a mis ojos quizá sea que un mazo de Battle of Wits haya quedado entre los 32 primeros de los más de 200 participantes. A parte de esta anécdota, el top está lleno de mazos interesantes. Por un lado, me encanta el Metalworker de Ali Aintrazi del cual tenemos un deck tech. Es el clásico MUD que lleva un tiempo viéndose en esta serie de torneos pero esta vez con azul en vez de rojo y con Thoughtcast sustituyendo al polivalente Trasgo. Sin embargo la diferencia principal la marca la inclusión de Staff of Domination que permite tener maná infito con el metalworker y por tanto recursos infinitos con el propio bastón.
Por otro lado destacaría lo bien que lo están haciendo últimamente las ThopterSwords, adoptando cada vez más artefactos a su estrategia y, como consecuecia, haciendo hueco al nuevo Tezzeret tanto como condición de victoria como fabricante de ventaja de cartas. Este mazo que antes se parecía más a un mazo de control (ahora los counterbalance pasan al SB) que remataba con el combo de tópteros, ahora se parece mucho más a un mazo de combo que, mientras desarrolla su estrategia, pone trabas a aquello que intenta acabar la partida antes de que los tópteros se desboquen.
Tanto Melfork como Junk y UR Control son los únicos mazos con más de 1 representante en el Top 16, lo cual habla muy bien de lo vivo y variado que está el formato por tierras yankies: 13 diferentes estrategias en un Top 16 es una variedad que ha de ser la envidia de otros formatos mucho más estancados.
Y por encima de todo esto, tenemos el mazo ganador de esta semana: UR Control. Un mazo que para los amantes de las estrategias de control tiene que ser bonito por fuerza. Me recuerda a las NLB del extendido de hace unos años, o a las Solution de hace unos pocos de años más, donde el Mago de Baratijas jugaba un papel fundamental como tutor de soluciones. Y es que en este mazo el Mago nos puede traer de todo: manejo de biblioteca con el Trompo, reiniciador en forma de Explosivos, finisher solvente como el Acorazado o una pieza de la metralleta que puede ser la fusión de Lavamante y Collar de Perro. Luego en el banquillo podemos traernos piezas contra cementerios, los universales pinchos o las piedras antipepinos. El resto de la baraja nos ofrece buenos counters como las indiscutibles FOWs, los Dazes, Stifles y Spell Snare. Muy al estilo de las antiguas Canadian. Si podemos atacar la base de maná rápidamente vía Erial y Stifle, los dazes y Spell Snare harán mucho daño en el inicio de la partida. Esto crea el espacio adecuado para que un mago de baratijas traiga lo necesario para encarrilar la partida. La inclusión además de los Jaces dan la ventaja de cartas necesaria para seguir teniendo respuestas a lo que se avecine. Por eso 3 copias no son demasiadas aquí. Si sobran pueden meterse en el mazo vía Jace, Brainstorm e incluso Vendilion, y tener uno en juego, unido al esqueleto del mazo, garantiza salidas ante la mayoría de situaciones.
Ciertas criaturas pueden ser un problema. Las pequeñas nos la podemos quitar de encima con los lavamantes. Las más grandes también si conectamos el collar, pero pueden ser un problema si la cosa se alarga demasiado sin encontrar una salida. Jace también puede comprar cierto tiempo frente a relicarios y tarmogoyfs, pero para las segundas y terceras partidas podemos contar además con 2 piezas de control magic, el meekstone y los estupendos Submerge. Son otras vías de llevar la partida a buen puerto frente a estrategias tan utilizadas como Bant, Junk y otros mazos que tiendan a ir al midgame. Ante trasgos y tritones nos puede bastar con los lavamancers y fuegos para estabilizar. Los tritones pueden ser más molestos de la cuenta, así que un poco de amor desde el banquillo en forma de ráfagas y pinchos han de mantener a los pececillos a raya.
Es verdad que barajas de combo como Ad Nauseam o High Tide pueden ganar fácil por encima de una FOW, pero el mazo azul tiene que pelear frente a los Spell Snare de base (en este caso serían muy superiores los Mental Misstep nuevos), los dazes y Vendillion; y después del banquillo las ráfagas. Además un acorazado pone un clock de 2 turnos si es necesario. Frente a Ad Nauseam es más complicado por el descarte, ya que las cartas realmente efectivas son los counters y el lavamante por sí solo no pone muchos daños en su cuenta... Tampoco mejora la cosa tras el banquilleo. Por esto, aunque les parezca un poco raro a algunos, a mi me parece un pairing regular, que no está representado en el banquillo. Es posible que en USA no se juegue mucho este mazo, de ahí las elecciones.
Abajo dejo la lista. Me parece muy acertada y veo casi todos los pairings bien cubiertos (lo de Ad Nauseam no es que lo vea mal, digamos que un 50/50 por el hecho de que puede ir moldeando la mano hasta que realmente sepa que puede tirarse o bien necesite hacerlo porque haya algo serio en forma de acorazado o Vendilion y algo más).
Hace unos días se filtró el spoiler completo de New Phyrexia. Como es habitual, te paras a mirarlo arriba y abajo pensando qué cartas encajan en tal o cual mazo, o qué cartas van a cambiar en algo los formatos que juegas. Incluso teniendo el spoiler completo tan pronto te puedes poner a probarlo de cara a las presentaciones de dentro de un par de semanas. Yo he hecho lo propio y como últimamente me gusta más jugar Legacy que otros formatos algo rancios hoy en día, pues voy a comentar las cartas que bajo mi punto de vista afectarán al formato.
MENTAL MISSTEP
La primera es obligada. Es la carta llamada a revolucionar el formato. Y es que legacy se base mucho mucho en el cc1. Digamos que el 80% de las cartas que se juegan tienen costes 1 y 2, de ahí que el counterbalance sea tan bueno. Pero si analizamos los costes 1 vemos que todas las barajas dependen en cierta medida de ellos: frasco de eter, lacayo, terapia, coacción, confiscar pensamientos, trompo, espadas en guadaña, nacatl, tutora inspirada, brainstorm, ponder, high tide, candelabra, stifle, dark ritual, aceleradores de belcher, elfos, glimpse, jerarca noble, descartadores de dredge, reanimate, entomb, relámpagos, acorazado, exploration, goblin welder, grindstone... Son muchas y muy buenas y necesarias para las diferentes estrategias.
Pero es que además de afectar a una parte muy amplia de las cartas que se juegan, lo hace sin invertir maná si queremos. El pagar 2 vidas por anular una de las cartas mencionadas arriba es de risa. Digamos que tener esa opción sólo está a la altura de cartas como Daze o Force of Will, cartas que a buen seguro son de las mejores del color azul en general. Nos permite por tanto anular cartas del oponente desde el turno 0 nuestro, y no cualquier carta, porque si hablamos de mazos de control, un frasco de éter en el otro bando nos pone las cosas difíciles. Un frasco de éter bien podía merecer una FOW dejándonos 5 cartas en mano antes de empezar a jugar. Lo mismo opino de un Trompo muchas veces, o incluso de un nacatl si nuestra mano no tiene como encontrar rápido algo que lo frene. Son situaciones que agradecen mucho esta nueva carta azul.
Pero es que además podemos jugarla en mazos no azules. Por ejemplo, como jugador de Zoo me agrada la posibilidad que me ofrece este nuevo counter: parar espadas en guadaña, piezas de mazos de combo como high tide, aceleradores de belcher o ad nauseam, trompo, tutora... La verdad es que no es tontería pensar en Mental Misstep como opción incolora de banquillo para mazos que ni siquiera juegan azul. De hecho, de alguna forma habrá que protegerse del propio Mental Misstep, sobre todo ahora mismo que todos querrán probarla y se verá incluso en sitios donde no es tan necesario. Porque eso pasa siempre, las cartas nuevas tienden a sobreusarse cuando se ha hablado mucho de ellas. Y esta va a dar que hablar mucho en estas 2 semanas. La verdad es que encaja muy bien en teoría en el entorno de legacy, y lo hace por coste y efecto. Con el tiempo veremos el calado que consigue.
BEAST WITHIN
Este instantaneo verde es posiblemente una de las mejores cartas de la colección. Se jugará en los 2 formatos pequeños seguro, y muy posiblemente vea algo de juego en legacy. Tiene un efecto muy interesante para su coste. Por 3 manás (sólo 1 de color verde) nos proporciona un vindicar instantaneo que tiene la pega de regalarle al oponente un 3/3. No está nada mal si con ello nos quitamos de en medio una amenaza mayor o conseguimos atascar a nuestro oponente destruyéndole una tierra. Podemos atacar counterbalance o confidentes, equipos o caminantes... Y realmente la pega puede ser llevadera, más aún contra barajas donde nos comemos los anticriaturas, en ese caso obtenemos un 2x1 en nuestra contra, pero realmente será a costa de una carta que moriría en nuestra mano. Dime para qué quiero contra thopter una espadas en guadaña cuando me acaba de clavar la fundición de tópteros. Pues eso.
Pero además tenemos la opción de jugarlo sobre nuestros propios permanentes, es decir, si nos erializan una tierra, podemos aprovecharla para colocar un 3/3... Algo es algo.
En el coste 3 y verde, compite con el Krosan Grip. Muchas veces tendrá objetivos similares. Pero son cartas diferentes, que no ofrecen mucha comparación más que en los huecos de banquillo que puedan compartir. El krosan grip es necesario por su incontrarrestabilidad, pero este Beast Within ofrece opciones que el instantaneo de time spiral no nos da. Así que yo al menos lo tendré en cuenta.
DISMEMBER
Estupendo anticriaturas, que gracias al coste phyrexiano puede ser jugado en cualquier baraja que lo requiera. Digamos que por 1 y 4 vidas mata casi cualquier cosa. Raro es que un Tarmo sobreviva a esto, y normalmente ese será el objetivo principal, aunque esas 4 vidas serán bien empleadas en quitar de en medio un lacayo de primer turno por ejemplo. En banquillos accesibles vía cunning wish puede ser un buen target, como algunas veces se ha visto el pacto negro. Sin embargo, una de las razones de llevar ese pacto en un banquillo como el de hight tide es Iona, y Dismember no mata Ionas... Sea como sea, se lleva por delante la mayoría de criaturas por un coste que te hará más o menos daño en función de las necesidades y que, vuelvo a recalcar, puede jugarse en cualquier baraja al no necesitar maná de color.
DISPATCH
Gran instantáneo para la Affinity. Por un maná tenemos un Camino al Exilio o Espadas en Guadaña sin pegas. Y el metalcraft es seguro en una baraja que se basa casi esclusivamente en cacharros. Fuera de Affinity no creo que pueda usarse. Eventualmente salen barajas que llevan un número alto de artefactos, pero no suelen necesitar este tipo de cartas, por lo que su destino en legacy parece unido a ornitópteros, ranácaros y compañía.
GITAXIAN PROBE
Esta es al menos curiosa. Es un hechizo gratis en maná y número de cartas ya que nos hace robar. Permite aumentar el tamaño de la tormenta a la vez que nos enseña si nuestro oponente tiene counters en mano. Parece perfecto para el plan de Belcher. Lo que no sé es si sacrificaría alguno de los múltiples aceleradores para meter esto. Realmente convirte nuestra baraja en un mazo de 56 cartas y encima nos da información muy útil, tan útil como que nos amortigua el principal problema de esta baraja: acertar con el momento en el que tirar a la mesa nuestras cartas contra los mazos que pueden tener respuesta en el primer turno. Si se han jugado cosas peores no veo problema para jugar esto.
IMMOLATING SOULEATER
No es muy llamativo a priori este perro, pero en barajas que quieran aprovechar el Berserk puede ser muy bueno. Hay muchas formas de ponerlo en juego en el turno 1 y en el segundo turno pega de 10 pagando 18 vidas. Es arriesgado pero es un "combo" de 2 cartas facilón.
KARN LIBERATED
Para mi, el sitio lógico de este Planeswalker es la MUD de Legacy. Tener siete manás incoloros es tarea relativamente sencilla para esta baraja. Hay varias salidas que nos lo pueden colocar en juego tan rápido como en el turno 2, y ahí me parece que malo no puede ser: tienes la opción de quitar cartas de la mano, que no está mal. Pero eliminar lo poco que haya en juego es aun mejor. Podemos hacer turno 2 "vindicar", turno 3 descarte y turno 4 y 5 "vindicar" (si es que hemos llegado a ese punto). El ultimate no sé hasta que punto puede ser relevante, pero la opción de exiliar lo que sea durante 2 turnos seguidos si es importante, o según la secuencia descrita arriba, mientras seguimos metiendo cacharros importantes, parece un plan más que aceptable. Posiblemente un par de copias del PW se probarán en este mazo.
NORN'S ANNEX
Esta prisión fantasmagórica puede ser jugada en mazos de cualquier color aprovechando el maná phyrexiano, pero tiene ciertas connotaciones que la diferencia de la citada prisión o su predecesor azul. Al tener que pagar maná phyrexiano para atacar, consigues que tu oponente pierda vidas, esto puede ser interesante desde el punto de vista del mazo agresivo, digamos que con esto en juego el intercambio de golpes te favorece. Sin embargo, el efecto prisión suele necesitarse más en mazos controleros y en esos casos prefiero asegurar y hacerles pagar 2 manás por bicho. No descartaría que mazos que usan tutora inspirada como opción de banquillo (con sus encantamientos/artefactos pertinentes) se probara una copia, pero no creo que llegue a calar. Otras diferencias con la prisión es que Norn's Annex es artefacto y de cc5 y además protege también a los PWs. Aunque no creo que ninguna de estas diferencias la haga más jugable.
SLAG FIEND
Este amiguillo es buen compañero para el Ravager. En affinity se han probado cosas peores, así que este puede tener su sitio en versiones que prefieran el rojo sobre el blanco. Recuerdo que si usamos rojo ganamos también cartas como Galvanic Blast, Ráfaga de Metralla, Atog y otras opciones de banquillo. El Slag Fiend puede poner un clock muy importante en combinación como ya hemos dicho de ravager y atog, haciendo el mazo menos dependiente del blindaje craneano... aunque estamos metiendo más "basurilla" en los primeros turnos que, si no encontramos el hueco para explotar, nos hará el efecto contrario al deseado.
SURGICAL EXTRACTION
De este ya se ha hablado también un montón. Es un extirpate que permite pagar 2 vidas en vez de maná y que por tanto puede acompañar al pertinente descarte de turno 1 para eliminar alguna de las condiciones de victoria o bazas del oponente. Esta jugada es la que puede hacer que vea juego ya que en cualquier otra ocasión el split second hace superior al extirpate. Pero es que además, volvemos al tema del maná phyrexiano: podemos extraer cosas en mazos que no jueguen negro. ¿Es esto interesante? Pues marginalmente sí. Se puede jugar de banquillos de Cunning Wish, también podemos probarlo en cualquier parte contra dredge (aunque hay gente que le gusta este plan, yo personalmente lo veo flojo)... Y así podemos ir buscando aplicaciones que si bien son posibles yo como he dicho antes las veo marginales.
Pues esto es todo. Veo en este set más cartas jugables en legacy que otras veces, en buena parte gracias al maná phyrexiano, pero sin embargo nada parece que vaya a crear nuevas estrategias completas o parciales. Lo más notable es sin duda el Mental Misstep, carta que sí que parece idonea para entrar de lleno en el formato. El resto ocupará lugares específicos como ocurre siempre. Son opciones nuevas a probar, así que démosles una oportunidad.
Me he permitido la licencia de publicar en el blog unas reflexiones en voz alta que realizaron no hace mucho en el foro de los habituales del magic malagueño: DavidFdez y Gardeta.
Espero que sea de vuestro interés.
Primero la reflexión de Gardeta:
Bueno, me aburro, y como me aburro escribo. Además, estoy con la moral alta por el balance futbolístico del fin de semana, el Milán gana 3-0 al inter e Ibraimovic agranda su leyenda, El Madrid pierde y mou pone fin a su racha impresionante de imbatibilidad y finalmente, el Barcelona asesta un golpe casi definitivo a la liga en el madrigal, el equipo maldito de guardiola, ya no lo es tanto!! Bueno, después de divagar un poco, vamos al tema. Esto es un nuevo concepto, se trata que entre todos lleguemos a una lista final de mazo, partiendo de una idea inicial que ahora expondré. La idea es hacer una baraja buena contra el meta juego general de legacy y luego ir puliéndola y darle cierta capacidad de adaptación a la misma.
DECK TECH: COMBATIENDO EL METAGAME
Lo primero es ver que barajas se juegan actualmente, y como hacerlo es bien sencillo, utilizando TC Decks, podemos encontrarnos con el top3 de mazos que copan los Top8 de todo el mundo. Según acabo de consultar, dichos mazos son:
Zoo Bant Tritones
Las Zoo son las claras dominadoras del formato siendo, mes tras mes, el mazo que más Tops se lleva y de largo, luego, Bant siempre esta ahí y tritones se alterna ligeramente con otros mazos, pero su doble presencia en enero y marzo como 2º mazo con más tops en su haber, hace que sea digna de incorporarse.
¿Dónde están las ANT, TES, Thopter...?
Existir existen y aun se juegan, pero en menor medida y si lo que queremos es jugar una baraja buena para el metagame, lo mejor es centrarse en esas barajas para el maindeck y para, mínimo, un 50% del sideboard. Es decir, sin dar por perdidos los emparejamientos contra barajas poco usadas, hemos de centrarnos en ganar a los Tier1 del formato y luego, reforzar el emparejamiento con los mismos de cara a los G2 y G3 y destinar una parte del side y depende del mazo final, una parte del main, a ganar a las minorías.
¿Sabemos los tier1, qué hacemos ahora?
Bueno, tenemos la gran suerte que se tratan los 3 de mazos de criaturas agro o agro-control. Por lo que ya sabemos por dónde empezar. Tenemos que diseñar una baraja con un buen emparejamiento contra barajas agro sin descuidar los matices. Dichos matices son cosas como los NO de las Bant o los counters que juega tritones!! Son muchas cosas pequeñas a tener en cuenta, pero, sin duda alguna, le hecho de que estas barajas se puedan combatir en cierta medida con armas similares ayuda bastante.
Buscando cartas buenas contra los tier1...
Empieza la busca y captura de cartas buenas contra estos emparejamientos, yo voy a poner unas cuantas que me parecen bastante interesantes en general contra estas barajas y luego iremos añadiendo y descartando según vallamos encontrando nuevas cartas o evolucionando la baraja en sí. Voy a poner unas cuantas poniendo alado de las mismas el color para ir viendo que colores predominan:
-Espada en guadañas (Blanco): Esta carta es evidentemente buena contra barajas que maten con criaturas, sin duda alguna, el mejor mata bichos de la historia es una carta a tener en cuenta contra este tipo de barajas y siendo también, buena contra otros mazos como goblins, maverick, evagreen... - Ira de dios (Blanco): Hay gente que considera esta carta "lenta" para el formato, pero realmente no creo que lo sea, si bien es verdad que no podemos estar esperando que esta carta sea "la carta" del emparejamiento, si es verdad que 2 o 3 copias podrían hacernos fuertes en cuestión de ventaja de cartas. - Moat & Humildad (Blanco): La parejita de encantamientos por 2WW más conocida del magic, si juntas ambos en la mesa, probablemente ni Bant ni tritones puedan ganarte ya... a zoo aun le quedaran sus chispas como posibles rematadores, porque claramente a una situación tal, no vamos a llegar con las 20 vidas... no hay que ser tan iluso. - Camino al exilio (Blanco): En la misma línea que la StP pero de peor calidad, dado que lo normal es que prefiramos que un oponente tenga 3 o 4 vidas más que 1 tierra extra... no en vano la StP es la carta más jugada de las dos en legacy. Podría considerarse como un refuerzo de esta última para aumentar la cantidad virtual. - Capitán del perímetro (Blanco): Una carta que no ha visto el juego esperad y es una pena. En legacy, con tierras dobles y demás, es una buena apuesta, no solo es un muro 0/4 por W, si no que en ataques múltiples, defiende de manera virtual 6 daños, eso implica que deben atacarnos con dos criaturas que sumen 7 o más daños para que dicho ataque sea efectivo. Salvando tarmogoyf, la mayoría de las criaturas que el oponente juegue verán en este muro una barrera insalvable. - Puente engañoso & Meekstone (Artefacto): En la misma medida que el Moat es bueno para enfrentarse a estas barajas, esto es similar, aunque de muchísima menos calidad dado que dependerá 100% de las cartas que tengamos en la mano para impedir los ataques del oponente. En su favor decir que impide que las criaturas voladoras ataquen... Las Meekstone también cumplen una función "similar" al del Moat. Impide que las criaturas con fuerza 3 o más se enderecen. Esto bloquea por norma a los tarmogoyf, los nacales, los caballeros del relicario y los tritones que estén inflados... por lo demás, se lo saltan muchas criaturas: Mutavault, Trigon predator, qasali, stoneforge + equipo (desanexar)... - Explosivos diseñados (Artefacto): Otra carta que sirve de removal de mucha, mucha calidad. Visualizando costes, a groso modo se ve que el CC2 y el CC1 abundan en estas barajas, por lo que puede ser una gran opción incorporar los EE a la baraja. Tarmos, Qasali, Stoneforge, LoA, Coralhelm, jitte, counterbalance, nobles, nacalt, viales, lavamante... - Grilletes veldaken (Azul): Dado que estas barajas matan con criaturas que por lo general no son muy grandes, podremos abusar de esta carta para robar a los mismos y de esta manera sacar una ventaja de cartas abismal. El que haya jugado grilletes alguna vez sabe a qué me refiero. Consideraremos los grilletes una carta azul porque debe rodearse de islas y en consecuencia de cartas azules para poder usarlo. - Counterbalance & Trompo (Azul): Como he comentado en los EE, estas barajas usan una curva de criaturas muy baja y salvando cartas muy puntuales, todas son de costes 1, 2 y en menor medida 3. El counterbalance puede ayudarnos como herramienta reactiva contra estas barajas. La inclusión del primero forzaría la del segundo (inclusión que no es para nada desagradable). - Spell snare (Azul): Nuevamente, recurro a la explicación de los costes para explicar esta carta. Las tres barajas abusan notoriamente de esta curva para su desarrollo, por lo que usar Spell snare nos permitiría tener un hardcounter por U para combatirlos. - Acción perniciosa (Negro-Verde): Primera carta multicolor, pero es taaaan buena... estamos ante una carta que es realmente buena contra barajas de criaturas y pequeños permanentes. Si entra en mesa, forzara que nuestro oponente juegue de manera más lenta y conservadora lo cual, beneficiara que nosotros podamos jugar con menos agobio. - Kitchen finks (Verde-Blanco): Esta criatura, sirve tanto para atacar como defender, si bien es verdad que tanto zoo como Bant disponen de StP, si no las tienen, compraran mucho mucho tiempo, y contra barajas como goblins, burn y similares gana una importancia brutal. En su contra esta que es muy lenta realmente. - Damnation (Negro): Misma explicación que la ira de dios dado que nos encontramos ante su gemela en el color negro. - Consumir a los mansos (Negro): Tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por un lado vale un mana más que la Damnation y no destruye todas las criaturas, los Progenitus se libran... Por el lado bueno, es un instantáneo, lo cual le da una dimensión brutal, como jugar la carta en el eot o la posibilidad de usarla "en respuesta". También es importante, ver que sirve para librarse de cartas como Mutavault o factorías. - Confiscar pensamientos & Inquisición de Kozilek (Negro): El primero es de eficacia conocida y demostrada ante los ojos del mundo. La pega, las dos vidas, sin más... La segunda es más una apuesta personal propia para el formato. Tiene que combatir con la Duress, otra carta que tiene un largo recorrido en el formato, pero esta, ante los tier1 mencionados, tiene grandes ventajas y realmente, merecería un análisis más en profundidad (Prometo hacerlo en otro momento). Las cosas que mejora respecto a la Duress son que puede descartar criaturas, lo cual la hace bastante buena, si hablamos que estos mazos abusan de la curva baja, implica que la inquisición es una carta bastante poderosa. Si bien es verdad que no corta cartas como FoW, Jace MS, Natural Order... Corta toda clase de criaturas molestas. - Erial (Tierra): Otra carta que no tiene que demostrar nada, contra tritones es donde más flojea, pero nos permite romperle mutabovedas. Contra las demás barajas sirve para atascarles al abusar de tierras dobles esas barajas. - Luna de sangre (Roja): Una carta que históricamente atraca partidas que da gusto... hablamos de mazos que juegan muchas tierras no básicas, en el caso de Zoo por ejemplo, posiblemente, bajarla y luego reiniciar la mesa, puede ser sinónimo de autowin. Nuevamente, contra Tritones es más floja, pero, anula 8 tierras y si jugamos contra la versión con negro, anula aún muchas más... Estas son solo algunas de las cartas que son muy buenas en estos emparejamientos. Existen muchas más, pero yo he puesto a groso modo las cartas que creo que sirven para combatir a estas barajas. La idea es combinar estas cartas ahora en un mazo, y viendo las cartas que han aparecido se me ocurren hasta 2 posibilidades. Vamos con ellas:
OPCIÓN 1: UWx Control Cartas que aportan estos colores Espada en guadañas Moat & Humildad Camino al exilio Ira de dios Counterbalance Spell snare Capitan del perimetro Grilletes veldaken Kitchen finks
Tras ver que tanto el azul como el blanco tienen buenas armas para estos emparejamientos, es casi automático pensar en esta posibilidad. Y nos encontramos con que existen ya barajas basadas en esto, por un lado las Thopter y por otro las Landstill. Pero resulta que las barajas de tritones tienen un emparejamiento bueno/aceptable contra este tipo de mazos y las Bant, pasa algo similar, el hecho de que jueguen qasalis hace que tengamos problemas.
¿A dónde nos lleva todo esto? Pues, a otra orientación de baraja, conocida como "Baneslayer Control", un mazo que si bien no ha tenido la extensión o repercusión de otras barajas, sí que ha demostrado que es una baraja bien efectiva contra este tipo de mazos. Os pongo la lista que juega un conocido:
4 Baneslayer Ángel 2 Spell Pierce 3 Spell Snare 4 Brainstorm 4 Esper Charm 4 Force of Will 4 Swords to Plowshares 2 Wrath of God 3 Ponder 3 Jace, the Mind Sculptor 1 Elspeth, knigth errant 3 Engineered Explosives 1 Academy Ruins 1 Scrubland 1 Swamp 1 Underground Sea 2 Marsh Flats 2 Polluted Delta 2 Tundra 3 Plains 4 Flooded Strand 6 Island
SB: 2 Back to Basics SB: 1 Perish SB: 2 Spell Pierce SB: 3 Peacekeeper SB: 2 Perimeter Captain SB: 3 Extirpate SB: 2 Relic of Progenitus
Este es un ejemplo de UWx que podemos probar, se aleja un poco de la idea inicial, pero tiene un buen emparejamiento contra estas barajas mencionadas anteriormente. El toque de negro aporta cartas muy interesantes, como el Esper Charm, que sirve para muchas situaciones, y sobre todo, para romper counterbalance!! Y los arrancar junto con el perish son cartas que realmente son buenas en general siendo los primeros unas cartas más orientadas a emparejamientos como Reanimator por ejemplo o thopteros.
Otra idea de baraja UWx es emplear el rojo como leve splash y acompañarlo de los siempre interesantes tutores blancos. El rojo añadiría un par de Lunas de sangre. Carta que dado que podemos jugar muchas fechlands podríamos jugar sin problemas. Otras cartas interesantes podrían ser Hélice de relámpagos, carta que es doblemente defensiva, al aunar un mata bichos con un "respiro" de vidas. Brillando en emparejamientos como Burn o Zoo. Compondríamos la baraja con Tutores, encantamientos y artefactos de calidad cara al formato (Counterbalance, luna, trompo, Moat, humildad, explosivos, grilletes). La manera de matar ya es cuestión de elección por cada uno. Podemos usar Baneslayer como la anterior baraja, o Elspeth, Jace... o los mismos thopteros!!
La ultima idea, es adaptar la UWx Thopter para que estos mazos sean un emparejamiento asequible. Podríamos combinar muchas cartas de calidad en un mismo mazo (Erial, Counterbalance, Moat, grillete, explosivos...).
OPCION 2: Rock WBG
Cartas que aportan estos colores
Acción perniciosa Confiscar & Inquisición Damnation Consumir a los mansos Kitchen finks Espadas en guadañas Moat & Humildad Capitán del perimetro Ira de dios
Esto es más "estrambótico" digamos. Como referencia en el formato tenemos las Eva Green y las Dark Horizon. Pero estas barajas no dejan de ser mazos agro-control y no ejercen tanto control de mesa. No es difícil recordar los tiempo de las rock de control del Antiguo extendido. Esas barajas, realmente no tienen problemas contra barajas de criaturas, aunando cartas como los descartes, los reiniciadores, y cartas de calidad para el desarrollo y la finalización de la partida como Anciano de la tribu sakura, testigo eterna, fortaleza de Stronghold, vindicar, pulso del remolino, tarmogoyf, trompo adivinador, explosivos diseñados... Basándonos en una base GB con un toque de blanco para las cartas más buenas que este color aporta como son el tutor blanco para buscar balas de plata en la baraja y StP a modo de matacriaturas y quizás, cartas como erial + Crisol o Loam.
Con esta unión de cartas sumando algún finisher de calidad, podríamos alcanzar una lista de "The Rock" tricolor muy interesante cara al formato. Otra gran opción sería jugar la "The rock" con rojo en lugar de blanco, y abusar igualmente de cartas como los descartes, los reiniciadores, y disponer, tanto de la blood moon, como de una carta muy olvidada en el tiempo... el flujo destructivo. Si bien la The rock clásica debería poder combatir a barajas de criaturas sin mucho problema, los flujos podrían ayudarnos a cerrar las partidas contra barajas de control y contra barajas como Zoo, que usa pocas básicas, ser una auténtica pesadilla. Si bien es verdad que es buena, la moon es quizás mejor en el formato dado la manera de afectar a la partida que ambas tienen. Ganaríamos cartas como Burning wish que dan mucha versatilidad a la idea de la baraja pudiendo jugar cartas que agradeceremos en cada emparejamiento, como perish, o similares. La mención final a esta combinación de colores está en el side, en forma de cartas como Choke o Extracción craneana (mejor de lo que la gente se piensa hoy en día) y cartas siempre útiles como Arrancar o Leyline Negra.
Creo que por hoy ya está bien, además, que me duelen las manos de escribir, y ya hay suficiente para leer y hacer pensar a la gente!! Espero que os guste, que aportéis y que entre todos lleguemos a una lista capacitada para combatir a Zoo, Tritones y Bant!!
Saludos (CMGardeta)
Y ahora la replica que le hace DavidFdez:
Hacer eso en legacy es complicado. Aunque tu mires en TC Decks los mazos con más tops en los últimos meses, eso creo que no te da una referencia buena. Me explico, en legacy no pasa como en otros formatos donde la representación de los 3 mazos más jugados puede ser el 70% del total. En cualquier torneo no creo que la suma de tritones, zoo y bant sea ni el 25% de los mazos jugados. Con esto quiero decir que preparar una lista con una estrategia centrada en combatir 3 mazos quizá no sea buena, porque es muy posible que en un torneo no te llegues a enfrentar a estos.
En estándar si te preparas contra UWx, Valakut, UGR y Boros, tienes cubierto a lo mejor el 90% de los casos. Eso en legacy no pasa. Además, para tener una referencia actual quizá sea mejor sólo tomar los torneos de 70+ jugadores. Lo digo porque un torneo de 8 personas que reporte su top 4 está influyendo en tus datos igual que uno de 200 personas. Supongo que tomando los torneos de starcity de los últimos 2 meses tenemos la mejor referencia. Ahí verás que se vienen arriba otros mazos que no has considerado como Team America (BUg) o Counterbalance, Painter, Dredge o HighTide.
Sea como sea, si quieres construir algo desde cero que en cierta forma ataque a lo que se juega, tendrías que buscarte lineas afecten a varias estrategias genéricas (mazos con criaturas pequeñas, mazos con tarmos, mazos con FOWs, mazos de combo...), y son tantas variantes que es complicado. Si lo resumes en ganarle a mazos agresivos es más fácil, y luego puedes añadir bien azul para counters o bien negro para descarte. Por aquello de no perder contra control y combo.
Los mazos que pones encajan de todas formas más o menos en esto. El baneslayer control no me desagrada, quizá echo en falta alguna manland, y veo que tiene mucho cc4, pero para lo que la has ideado puede no ir mal. Aunque pienso que una zoo rápida le gana a eso xD
Rocks puedes hacer muchas, pero quizá algo parecido a las gifts rock antiguas podría ir bien, como la Aggro Loam más o menos, que también va bien contra esos mazos. Sin embargo pienso que contra combo pierden.
Quizá la Gifts Rock se puede preparar por el toque de los gifts... No sé:
Ante todo, esto es un artículo de opinón y no intenta ser en ningún momento un referente, solo expresar mi opinión sobre un tema, en este caso, comentar un poco el panorama de Legacy. Con esto solo quiero decir que nadie se moleste porque piense que me equivoco y que las cosas no son asi. ¡Gracias!
¿Cuantas veces se ha podido hacer esta jugada? En Vintage podrá seguir viéndose, pero lamentablemente en ningún formato más, y no, las pachangas con tu vecino no cuentan. En Legacy el Mystical Tutor era el motor de dos de las barajas punteras. Precursor del combo, la prohibición del instantáneo azul ha cambiado el formato, pero, ¿Qué nos podemos esperar de un torneo de Legacy a día de hoy?
Me reconozco como uno de los grandes afectados de dicho cambio en el formato. Yo invertí para el GP de Madrid de Legacy dinero en adquirir unos bonitos LED (Lion’s Eye Diamond) que pese a ser una buena adquisición, se han devaluado levemente… Digo esto, para preveer al lector de la poca objetividad que puedo llegar a tener en según que momentos del artículo. El que avisa no es traidor…
Primero tenemos que ver en que situación se encontraba el formato justo antes de la prohibición, es importante saber de donde venimos para saber donde estamos y hacia donde nos dirigimos. El formato estaba algo feo, los mazos sin disrupción tenían pocas posibilidades de ganar los G1 dado el espectro de mazos que podíamos encontrar y la regla del “piedra, papel, tijera” estaba deformada, me explico: teníamos dos grandes barajas de combo, ANT (Ad Nauseam Tendril) y Reanimator (mazo renacido con la desprohibición del Entomb, pero eso no nos atiende ahora). Estas barajas tenían muchas posibilidades de ganar el G1 frente a cualquier mazo del formato que no fuese Fish. Podrían nombrarse mazos como Belcher en el apartado de mazos que roban el G1 y rezan a la Virgen de la Macarena para las partidas siguientes, pero realmente, Belcher es un mazo que sufre más contra la disrupción en forma de contrahechizos y descartes que los anteriores. Ambas barajas se sustentaban en el Mystical Tutor y sin el no serian tan poderosas, tanto por la manipulación de bombas que este ofrecía como la posibilidad de jugar un toolboxen el side (cartas que podemos buscar con el Mystical y que solo jugamos una copia).
En resumen, el formato estaba compuesto por ANT, Reanimator, Zoo, Tritones, Belcher y Bant. Es decir, un formato en el que el dado, podía decidir fácilmente el devenir de la partida, jugar ANT o Reanimator, saliendo tu, si abres con duress y ves el camino despejado, la partida puede haberse terminado... Pero ahora han cambiado las cosas…
¿Tanto ha influido que desaparezca el Mystical del panorama?
Pues si… y es aquí donde aflora mi subjetividad y quizás dramatizo mucho con este tema, pero tras un parón veraniego, en parte por estudios y en parte por querer darme un tiempo para “pasar” de las cartas, decidí que era un buen momento para acercarme a jugar un torneo. (Realmente me ficharon para el mismo a las 5 o 6 de la mañana de la noche anterior, pero eso es otro tema…) Decidí jugar lo que buenamente tenía, no soy un tipo muy dado a pedir bajaras, cartas sueltas si, lo reconozco, y que demonios, ¡¡tengo que rentabilizar los LED!!. El caso es que jugué una lista de TES (The Epic Storm) que me gustaba. En esencia era similar a una ANT pero con rojo, sobretodo para la inclusión de los Burning Wish, pero no entrare en hablar y comentar el mazo, eso en otra ocasión, o no. El caso es que me estampe un poco, pero mi resultado no condiciona mucho mis impresiones, si lo hace, lo que vi en el torneo y lo que venia viendo en paginas como deckcheck.
Combo, salvando la explosividad, por no decir aleatoriedad, de las Belcher, ha desaparecido en su forma clásica. Lo más parecido que encontramos son barajas de sinergia, como Survival-Elves, que “comba” gracias al Enojo y el Emrakul. O barajas que finalizan la partida con un Natural order que busca un Progenitus que finalice la partida en un par de golpetazos. Zoo tiene mas libertad de movimiento ya que las Bant son barajas “asequibles” y ya no tienen que ir con el miedo de si llegaran a bajar la segunda tierra o si será “rápido e indoloro”.
A todo esto, tenemos que sumar que ha aparecido, y con fuerza, una nueva baraja, evolución de las 3hold, que estaban de capa caída. New Horizon, es una baraja que se basa en disrupción y criaturas enormes, Tarmogoyf, Terravoro y Caballero del relicario. Esta baraja es lo mas fresco del formato junto con las Survival-Elves, y componen un formato en el que dredge ha retomado protagonismo al perder a uno de sus rivales directos y verse mermado otro, ANT y Reanimator respectivamente. Podemos decir, que actualmente, en un torneo de Legacy podemos encontrarnos con:
-Tritones
-New Horizon
-Elves
-Dredge
-Belcher
-Bant
-Zoo
Realmente, el que se queja es porque quiere, el formato esta bastante abierto, lo que pasa es que se ha perdido el arquetipo de control y agro-control se ha hecho con el formato, dado que de los siete mazos que yo, considero punteros, es una opinión mía, ojo, tres son agro-control. En el apartado de agro tenemos a zoo y a elves, que combina ser un mazo agro con un mazo de combo, tiene ambas vertientes. En combo puro, tenemos a Belcher, la aleatoriedad y Dredge, el no jugar como forma de juego.
¿Qué nos depara el futuro?
Pues no lo se… yo personalmente sigo jugando y buscando una lista de ANT que sea factible y competitiva a la par que busco y exploro nuevas fronteras en busca de mazos que puedan hacerse un hueco en el metagame como Tier2. No solo de Barcelonas, Valencias y Madrids se compone una liga.
Creo que el formato esta bonito, hay variedad sin llegar a haber la aleatoriedad del antiguo meta-juego en el cual poder jugar solo 15 cartas de banquillo sabia a poco y aun así, nadie te garantizaba ninguna ronda pese a jugarla bien. Había emparejamientos absurdos…
Siguen existiendo mazos como Fatestalker, o Eva green, Affiniti y demas mazos de segunda línea que son divertidos pero que realmente, no te garantizan nada… Parece ser ademas, que se esta intentado resucitar las Landstill, buscando la configuración capaz de pelear contra las barajas de agrocontrol y las zoo. Sin ANT en el formato, ya no tienen ningun emparejamiento perdido de manera casi irremediable y es que recordemos que una FoW, no siempre era suficiente para parar dicho mazo.
¿Qué probar que no este más que probado ya?
Veremos como evolucionan las barajas pero yo os doy algunas propuestas en las que pensar. Barajas que están un poco “pasadas”, como Burn! por ejemplo, pueden ser opciones para combatir las barajas que tanto se ven ahora. Salvando que nos encontremos con un cerrojo de contrapesar y trompo, es una baraja que bien puede hacer frente a casi cualquier baraja del formato y que posee una carta que esta un poco olvidada pero que puede ser muy definitoria en este metagame: Precio del progreso. Por otro lado, ya he visto algunas incursiones de Kithkin deck en Legacy, aprovechando la consistencia de estos sumada a las herramientas que ganan en el formato, como viales, eriales… ¡Pensad incluso que podrían jugarse Armagedon en el deck! Mas opciones de barajas que pueden ser buenas a día de hoy son las variantes de Goblin deck, dado que han perdido también a su gran némesis, ANT...
El formato esta abierto, pero no es una vorágine de barajas, se están definiendo los arquetipos que mandaran y regirán los banquillos los próximos meses y quizás puedan sentar las bases de Legacy para un tiempo, siempre y cuando la lista de restricciones no de una sorpresa como la de esta vez.
¡Muchas gracias por "perder" un poco de vuestro tiempo!
-CMGARDETA-
PD: Por si alguien no lo sabe, la Mascara Ilusoria esta de nuevo en el mercado de Legacy, aun no se han visto barajas que la exploten, pero mucho ojo…