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lunes, 2 de mayo de 2011

UR Control gana en SCG Charlotte

Esta mañana he estado viendo un poco los mazos que han quedado arriba en el SCG de Charlotte.

Lo más llamativo a mis ojos quizá sea que un mazo de Battle of Wits haya quedado entre los 32 primeros de los más de 200 participantes. A parte de esta anécdota, el top está lleno de mazos interesantes. Por un lado, me encanta el Metalworker de Ali Aintrazi del cual tenemos un deck tech. Es el clásico MUD que lleva un tiempo viéndose en esta serie de torneos pero esta vez con azul en vez de rojo y con Thoughtcast sustituyendo al polivalente Trasgo. Sin embargo la diferencia principal la marca la inclusión de Staff of Domination que permite tener maná infito con el metalworker y por tanto recursos infinitos con el propio bastón.

Por otro lado destacaría lo bien que lo están haciendo últimamente las ThopterSwords, adoptando cada vez más artefactos a su estrategia y, como consecuecia, haciendo hueco al nuevo Tezzeret tanto como condición de victoria como fabricante de ventaja de cartas. Este mazo que antes se parecía más a un mazo de control (ahora los counterbalance pasan al SB) que remataba con el combo de tópteros, ahora se parece mucho más a un mazo de combo que, mientras desarrolla su estrategia, pone trabas a aquello que intenta acabar la partida antes de que los tópteros se desboquen.

Tanto Melfork como Junk y UR Control son los únicos mazos con más de 1 representante en el Top 16, lo cual habla muy bien de lo vivo y variado que está el formato por tierras yankies: 13 diferentes estrategias en un Top 16 es una variedad que ha de ser la envidia de otros formatos mucho más estancados.

Y por encima de todo esto, tenemos el mazo ganador de esta semana: UR Control. Un mazo que para los amantes de las estrategias de control tiene que ser bonito por fuerza. Me recuerda a las NLB del extendido de hace unos años, o a las Solution de hace unos pocos de años más, donde el Mago de Baratijas jugaba un papel fundamental como tutor de soluciones. Y es que en este mazo el Mago nos puede traer de todo: manejo de biblioteca con el Trompo, reiniciador en forma de Explosivos, finisher solvente como el Acorazado o una pieza de la metralleta que puede ser la fusión de Lavamante y Collar de Perro. Luego en el banquillo podemos traernos piezas contra cementerios, los universales pinchos o las piedras antipepinos. El resto de la baraja nos ofrece buenos counters como las indiscutibles FOWs, los Dazes, Stifles y Spell Snare. Muy al estilo de las antiguas Canadian. Si podemos atacar la base de maná rápidamente vía Erial y Stifle, los dazes y Spell Snare harán mucho daño en el inicio de la partida. Esto crea el espacio adecuado para que un mago de baratijas traiga lo necesario para encarrilar la partida. La inclusión además de los Jaces dan la ventaja de cartas necesaria para seguir teniendo respuestas a lo que se avecine. Por eso 3 copias no son demasiadas aquí. Si sobran pueden meterse en el mazo vía Jace, Brainstorm e incluso Vendilion, y tener uno en juego, unido al esqueleto del mazo, garantiza salidas ante la mayoría de situaciones.

Ciertas criaturas pueden ser un problema. Las pequeñas nos la podemos quitar de encima con los lavamantes. Las más grandes también si conectamos el collar, pero pueden ser un problema si la cosa se alarga demasiado sin encontrar una salida. Jace también puede comprar cierto tiempo frente a relicarios y tarmogoyfs, pero para las segundas y terceras partidas podemos contar además con 2 piezas de control magic, el meekstone y los estupendos Submerge. Son otras vías de llevar la partida a buen puerto frente a estrategias tan utilizadas como Bant, Junk y otros mazos que tiendan a ir al midgame. Ante trasgos y tritones nos puede bastar con los lavamancers y fuegos para estabilizar. Los tritones pueden ser más molestos de la cuenta, así que un poco de amor desde el banquillo en forma de ráfagas y pinchos han de mantener a los pececillos a raya.

Es verdad que barajas de combo como Ad Nauseam o High Tide pueden ganar fácil por encima de una FOW, pero el mazo azul tiene que pelear frente a los Spell Snare de base (en este caso serían muy superiores los Mental Misstep nuevos), los dazes y Vendillion; y después del banquillo las ráfagas. Además un acorazado pone un clock de 2 turnos si es necesario. Frente a Ad Nauseam es más complicado por el descarte, ya que las cartas realmente efectivas son los counters y el lavamante por sí solo no pone muchos daños en su cuenta... Tampoco mejora la cosa tras el banquilleo. Por esto, aunque les parezca un poco raro a algunos, a mi me parece un pairing regular, que no está representado en el banquillo. Es posible que en USA no se juegue mucho este mazo, de ahí las elecciones.

Abajo dejo la lista. Me parece muy acertada y veo casi todos los pairings bien cubiertos (lo de Ad Nauseam no es que lo vea mal, digamos que un 50/50 por el hecho de que puede ir moldeando la mano hasta que realmente sepa que puede tirarse o bien necesite hacerlo porque haya algo serio en forma de acorazado o Vendilion y algo más).


  2 Island
1 Mountain
4 Force of Will
4 Fire/Ice
1 Sensei's Divining Top
3 Spell Snare
3 Trinket Mage
1 Engineered Explosives
1 Phyrexian Dreadnought
4 Brainstorm
2 Vendilion Clique
3 Daze
1 Polluted Delta
4 Stifle
4 Wasteland
1 Academy Ruins
4 Grim Lavamancer
4 Volcanic Island
1 Tropical Island
1 Basilisk Collar
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn

// Sideboard:
SB: 1 Meekstone
SB: 1 Threads of Disloyalty
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 4 Pyroblast
SB: 1 Mind Harness
SB: 3 Submerge
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 2 Pithing Needle