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martes, 28 de septiembre de 2010

Artículo - Magic no es un juego de niños

Bueno, tras llevar un tiempo queriendo escribir este artículo, encontre finalmente el momento de hacerlo y aqui, como siempre, os lo traigo. Avisar que es un articulo de crítica y una reflexión personal, por lo tanto, que nadie espere objetividad en el xD. Bueno, no me enrollo más y os dejo con el susodicho artículo, espero que os guste y si puede ser, que os haga pensar!


Si miramos un sobre de cartas Magic, podemos apreciar en el margen inferior derecho que pone que es un juego para "mayores de 13 años". Uno puede pensar que esta ante un juego de estampitas carentes de valor, diseñado para “sacar los cuartos” a los padres. No se equivocara en parte de su pensamiento y prejuicio, Magic es un juego pensado para sacar los cuartos, pero no precisamente a los “padres”…



Hace no mucho, hablaba con un íntimo amigo que conocí con las cartas, en torneos y eso, como tantas otras personas, pero lo importante no es eso, lo importante es el contenido en si la conversación, me explico. Él, nunca ha sido muy partidario de jugar T2, era mas un jugador de extendido, es mas, exprimió hasta más no poder la DC Rock del pasado extendido.


La conversación en si discurrió en dos partes, distanciadas en el tiempo. La primera parte sucedió un par de semanas antes del nacional, es decir, un par de meses. En ella hablamos de que buscaba trabajo para ganar dinero y poder comprar unos Jaces 2.0, ya que el quería jugar control y estos le eran imprescindibles. Calculó que necesitaba unos 200 euros más o menos para acabar el deck, WUR Planeswalker, y se puso manos a la obra y se busco un trabajo. Al final mi amigo no compro los Jaces 2.0 porque pude dejárselos yo para las carnicerías, pero nuevamente, no es relevante.



La segunda parte de la conversación y es la que es más reciente y más importante, versaba sobre la posibilidad de vender todo su pool de cartas. En primera instancia le dije que no me parecía la idea mas acertada, pero era algo que el llevaba madurando un tiempo, vamos, que convencerlo no iba a ser fácil y tampoco tengo que ser imperativo yo en algo que es personal suyo. En cuestión de compra-venta de cartas, yo estoy algo mas puesto que él, ni mucho menos soy un gran entendido, pero se me defender más o menos en cuanto a precios y posibilidad de vender cartas, influye que yo juego Legacy y él no, entonces se presupone que tengo una visión mas global del mercado y la posible salida de cartas ya rotadas, como las que componen el mazo mentado anteriormente, la Death Cloud Rock. Tras tasar sus cartas usando como referencia la pagina MCM (Magic Card Market), llegamos al punto en el que sus cartas valían unos 600 €.


Finalmente las terminó vendiendo por algo menos, pero lo que mas me impacto y mas a motivado que escriba esto, es que en un post que colocó en un foro para vender sus cartas, podían leerse unas palabras que decían algo así como “Cuando tenga la estabilidad económica para jugar competitivamente a esto, volveré”. Mi amigo ha tenido que dejar de forma activa las Magic (aún juega presentaciones y algún torneo de tienda con mazos prestados) por falta de fondos. Mi amigo tiene 18 años actualmente, si volvemos al inicio del artículo, Magic es un juego para mayores de 13 años, y mi amigo cumple esa premisa, pese a ello, no puede dedicarse a su juego favorito como a el le gustaría…



Las cartas son cada vez más y más caras, y las “pájaras mentales” de los desarrolladores de Wizard con cosas tales como “cartas míticas” no ayudan. Tipo 2 siempre ha sido un formato caro, sus cartas son las más caras, los regionales y el nacional son de este formato y ello encarece su precio. Además es necesario conseguir las cartas en poco tiempo para poder jugarlas cuanto antes, y ello encarece su precio más si puede. Este pasado nacional, podíamos encontrarnos con varias cartas especialmente caras, y con esto me refiero a cartas que superaban lo que podríamos llamar “la barrera de los 20”, es decir, cartas que cuyo valor, supero los 20 €, algo similar paso con el formato cuando estaban el Bitterblossom, la Mutavault y el Tarmogoyf y posteriormente, el Reflecting Pool, pero no se juntaban más de 3 en un mismo formato y ni mucho menos era imprescindible dejarse el dinero en cartas que superasen dicha barrera para poder ser competitivo y optar a ganar torneos.


En este nacional y con esto me refiero a esta temporada, teníamos muchas cartas que superaban este umbral, Jace 2.0, Gideon Jura, Vengevine, Elspeth, Titan primigenio, Baneslayer Angel… Y salvando el gran invitado de última hora, las UR Pyromancer, todas las barajas punteras del formato, jugaban cartas de esta índole.





Si miramos hacia elpasado,por ejemplo, las temporadas de extendido en las que se jugaba desde embestida hasta Ravnica o Time spiral, encontramos barajas controleras como Latin Rock, Cetro canto, Cal, Teps, Psycheatog, Azoriotron, etc… Si uno ha jugado en aquella epoca, recuerda con cariño, al menos yo, esas barajas, que estaban tan chulas, y que abusaban de hechizos poderosos, como el Asalto sísmico, el Canto de Orim, los Regalos no entregados o de criaturas que fueran, absurdamente buenas, como el Confidente Oscuro, la Testigo eterna o el Psycheatog. Pero en general, las criaturas eran más secundarias, no eran tanto el activo principal de las barajas. Por mucho que Azoriotron jugase Húsar de la corte o Trinket mage, lo que hacia buenas a estas criaturas eran los poderoso hechizos que las rodeaban. En Latin Rock, se jugaba, como eje de la baraja, la Testigo eterna, pero, su función era recuperar un Living wish o una Acción perniciosa y dar recursividad al mazo con ayuda del Génesis (otra criatura cuyo efecto era brutal en la partida).


Ha día de hoy, se potencian más las criaturas, se les conceden habilidades que las hacen optimas para funciones que parecían destinadas a hechizos, y por hechizos me refiero a “no creature spell”, dado que hechizos, son todos. En Lorwyn vimos como se pisoteaba una carta como la Adivinación con el Errante meditabundo, a efectos prácticos, salvo desavenencias como un Remove soul en lugar de un Negate, el errante mejoraba notablemente a la adivinación, produciendo el mismo efecto, pero dando la posibilidad de, por dos manas más, dejar un 2/2 volador en juego, por no hablar de interacciones con cartas como Génesis o Reveillark.


Pongo este ejemplo como puedo poner muchos, pero me parece que las criaturas con evocar son el más claro ejemplo de la nueva orientación que el Magic en general toma hacia las criaturas. Cada vez sacan menos hechizos bombas, por suerte aún tienen “pájaras mentales” y sacan cosas como el Ad Nauseam o el Hypergenesis. Pero la realidad es que cada vez es más común mirar los spoiler de las nuevas ediciones buscando criaturas buenas que jugar en las barajas del cada formato.



Todo esto, tenemos y debemos unirlo, a la política de “simplificar” el juego, cambiando el reglamento para que Magic sea mas fácil y ameno, a la par que atractivo, para nuevos usuarios. Todos recordaremos uno de los cambios mas traumáticos, al menos bajo mi humilde opinión, la eliminación de “el daño en la pila”, factor que realmente, alteraba las interacciones clásicas de una partida, empeoraba mucho algunas criaturas "míticas", como el Baloth Voraz, o el entrañable Anciano de la tribu Sakura. Este fue uno de los cambios para “facilitar” el Magic, pero hubo mas, tales como la regla de los “atajos”, una regla que favorecía la ignorancia y el desconocimiento de reglas, características que, y sin ánimo de ofender, se le atribuyen a un jugador novel e inexperto.



Y todo esto esta totalmente ligado con lo anterior, la proliferación de criaturas a favor de hechizos, obviamente, es mas atractivo jugar con criaturas que con hechizos para los nuevos jugadores, que se sienten mas atraídos por una Sierpe de púas, un poderoso 5/4 que es, a sus ojos, mejor que una Brainstorm, por poner un ejemplo, un simple instantáneo que solo te hace pensar y que “no mata”. La “última” es la vuelta de los contadores de veneno, que más allá de las aplicaciones a nivel competitivo, ofrece la alternativa de matar con contadores de veneno al oponente, nuevamente, relanzando una mecánica atractiva para un niño, que vera muy divertido “envenenar” al otro jugador sin pensar si realmente, esta es una estrategia óptima.


Esta mecánica es ya clásica y no sorprende a nadie, en Lorwyn mismo, vimos como renacía la temática tribal con dibujos alegres y un aspecto general de dibujitos, mas cerca de lo que puedes ver en las mañanas de Disney Channel que las ilustraciones detallistas antiguas como podían ser cartas de goblins de Embestida, ilustraciones algunas, ante las que uno debe quitarse el sombrero y reconocer su belleza.



¿A dónde vamos a parar con todo esto? Es fácil, solo quiero dar un toque de atención, que de poco servirá, pero bueno, a Wizard y a su "Gran incongruencia". Para el que este más espeso y no se percate cual es la incongruencia en cuestión, yo se lo aclaro. Intentan que Magic sea un juego más universal, enfocándolo a nuevos jugadores, les facilitan el camino, les dan todos los alicientes para jugar teóricamente, una estética más alejada de los juegos de rol clásicos, reglas más sencillas, posibilidad de jugar el mazo de sus criaturas favoritas, zombies, vampiros, hadas, trasgos etc… Incluso les dan el aliciente final del “orgasmo” sensorial que produce abrir un sobre y encontrar una carta “rara mítica de la ostia”. No es raro escuchar a un grupo de niños, tras abrir un sobre, algo similar a “¡Tío! Te ha tocado un Wrexial, la profundidad emergente, tío, que es mítica, genial ¿Eh?”. Y esto esta muy bien, ellos son súper felices con sus raras míticas, pero luego, cuando un jugador necesita una carta para su UW Control, y mira los precios de los Jace, Gideon, Elspeth, o en su Eldrazi Green necesita los nuevos titanes que han sacado y ve que de repente, tiene que gastarse 100 € en el playset, se acuerda de los desarrolladores que hábilmente, decidieron elevar la satisfacción de abrir un sobre introduciendo ese nuevo tipo de cartas que son, simplemente, rarísimas y en consecuencia, carísimas.



Con todo esto, quiero decir, y no es nada nuevo, que Magic se ha vuelto tremendamente caro, ha día de hoy, es necesaria una cierta estabilidad económica para dedicarse se forma competitiva a Magic, nadie dijo que esto, que las cartas, fuese barato, ni mucho menos, pero ni un extremo, ni otro, ni trozos de cartón que tener apilados en casa, ni joyas de la corona que pueden alcanzar precios que suponen el sueldo de un mes de algunas personas...


Me da pena que amigos, gente que hacia agradable ir a los torneos a jugar, tenga que dejarlo de manera temporal (o definitiva en algunos casos). Y esto pasa porque amigos, Magic no es un juego de niños.



Gracias por vuestro tiempo.



-CMGardeta-