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miércoles, 4 de febrero de 2009

Conflux en extendido


Siempre que una nueva expansión sale a la venta nos preguntamos qué calado tendrá en los diferentes formatos existentes. Hoy en concreto voy a hablaros de las cartas que bajo mi punto de vista pueden ver juego en el formato más popular en nuestro país: extendido.

Sobre una decena de criaturas pueden ser decentes para este formato, no es un mal número, sin embargo son pocas las que podemos ver como apuestas seguras:


-Alborotadores de Matca:

Esta criatura puede salir como un 5/5 en el 3er turno, lo cual no está mal. Pero si lo jugamos con algún acelerador será todavía más peligroso: una jugada como "turno 1: jardín del templo y elfo de llanowar. Turno 2: cripta sangrienta y alborotadores" nos pone un 4/4 de segundo turno que puede pegar de 5 en el 3er turno (como un Doran vamos). No obstante el daño que nos llevamos por el camino es abundante y quizá hay soluciones mejores que esta carta para el coste 3 (el mismo Doran por ejemplo).


-Maestro de masacre viashino:

ahora que vuelve a estar disponible el +5/+5 a velocidad de instantáneo, las criaturas con dañar dos veces se convierten en una fuente de daño a tener en cuenta. De hecho sólo hay 2 criaturas disponibles que nos ofrezcan esta habilidad por un coste convertido de 2: el propio maestro de masacre y el filoveloz boros. El filoveloz tiene la ventaja de ser un 1/2 (frente al 1/1 del maestro), pero el inconveniente de necesitar coste de 2 colores y de "sólo" pegar de 1. El maestro sin embargo tiene la posibilidad de inflarse el sólo gracias a su habilidad, y de esta forma poder hacer 4 daños en combate (si le unimos un poderío de alara podríamos llegar a los ¡14 daños de un solo golpe!).

-Arquero desperdigador:

Este elfillo de coste 1 tiene una F/R respetable para el coste (1/2), pero lo gracioso es que de una tacada se puede llevar por delante a un montón de hadas. Es verdad que tendrá que pasar un turno para poder aprovechar su habilidad, pero si conseguimos tenerlo activo los tokens de bitterblossom y el resto de hadas pueden decir adiós. Posiblemente se juegue más en estándar que en extendido, pero aún así merece ña pena citarlo.




-Progenitus:

Un troncho injugable debido a su coste, pero que puede hacerse notar en estrategias que abusen de él. Puede ser puesto en juego con una flautista élfica, puede ser puesto en juego con unas uñas y dientes o cualquier carta que nos ponga una criatura en juego. Una vez pise mesa es imbatible en combate, eso sí, se nos va al garete con una simple Ira de Dios o edicto cruel. Sea como sea puede ser un buen finisher si lo que necesitamos es algo para pegar fuerte.



-Nyxathid:

Dedicado para los amantes del descarte. Simplemente tendréis que limpiar la mano del oponente para poder jugar un 7/7 por 3 manás. Es cierto que le falta evasión o al menos regenerarse para ser algo más que un susto, pero sea como sea, en el mazo adecuado, esta criatura se dejará querer. Hace tiempo que en extendido no triunfa un mazo mono negro, pero mimbres hay: Condenación, Viruela, Confiscar pensamientos, Producir Asfixia, Korlash, Floración Amarga, Confidentes, Estupor, Perseguir... Algún día alguien rescatará este arquetipo.


-Cieno Salón Sangriento:

Un coste 1 bastante decente. No es difícil que este amigo se haga un sitio en alguna Zoo, o incluso en alguna versión de Rock con splash a rojo. Hay que conocer sus limitaciones: aunque lo juguemos de primer turno, no llegará a ser grande hasta al menos el 3er turno debido a que la habilidad se chequea en el mantenimiento. Sin embargo si lo jugamos a media partida puede ser bastante bestia, controlando por ejemplo un tarmo y un confidente, nuestra bola crecerá en pocos turnos. Eso sí, depende de otros, tendremos que controlar al menos otro permanente negro o verde para que crezca, y eso le hace perder enteros frente a turnos 1 más seguros como el simio de kird o el nacatl.

-Niño de Alara:

Si por algo se caracteriza esta expansión es por tener un montón de criaturas enormes de coste pentacolor. Esta es una de ellas y dentro de lo que cabe es de las que más me gustán para extendido. Es cierto que no encaja en ninguna estrategia actual, pero me parece bastante interesante su relación con el Gigantodón Superior. Por 5 estás colando un 6/6 que arrolla que puede acabar con el rival él sólo. Pero si te ves en apuros lo explotas con el gigantodón y limpias la mesa. Quien dice gigantodón, dice cualquier otra cosa que nos permita explotar al niño, pero entre las que hay el gigantodón me parece la más acertada. Una posible estrategia puede tener de protagonistas a los 2 mencionados y algún motor de reanimación que nos permita descartar criaturas para reutilizarlas después.

-Elemental de chispa infernal:

Quizá no encaje en las burn que se vienen jugando, o quizá sí... Hay emparejamientos en los que esta chispa con cuerpo es mejor que los Merodeadores Keldon. Por ejemplo, a mi me parece mejor contra hadas: el Merodeador se va con una trampa de hechizos. Sin embargo el elemental se puede reutilizar. Además jugando la habilidad de desenterrar nos aseguramos que no nos lo van a cortar con un contrahechizo (ya que no se juega la carta desde el cementerio, sino que se pone en juego). Si conseguimos colar todo el daño que produce la carta serían 6 puntos, mientras que el merodeador puede llegar a 5. Ya se verá si hay quien apusta por el elemental.

-Caballero del Relicario:

Una de las cartas con más potencial de la ampliación. Tiene un coste asequible para una criatura que puede alcanzar un tamaño muy respetable. En principio, en extendido, lo normal será que al menos haya 2 tierras buscadoras en el cementerio, con lo cual de primera hora será un 4/4 la mayoría de las veces. Además la habilidad es bastante buena: permite vaciar el mazo de tierras y aparte nos va a traer esas tierras que sean útiles, cambiándolas por otras que irán al cementerio a engordar a nuestro caballero. Así podemos buscar mutabóvedas, aldeas en las copas, cuarteles fantasmales, tierras dobles o triples... Se lleva bastante bien con el triturador rural, eso sí, al igual que este último no tiene forma de evasión. Si arrollara o volara sería tremendo, pero sea como sea es una criatura muy a tener en cuenta.

-Arcángel del Remolino:

Otro ejemplo de criatura pentacolor con habilidades interesantes. Esta criatura cuando hace dañoo de combate al oponente nos deja jugar gratis una carta de la mano. En estándar se puede colar en las cruel control, pero en extendido no veo una baraja actual dispuesta a soportar su coste. Quizá surja alguna estrategia alrededor de esta habilidad, aunque en el actual entorno, jugar un mazo que lleve un buen número de utilidades de coste alto (para sacarle partido al ángel) sería demasiado lento.



-Maestra Transmutadora:

Una señora que recuerda sin duda a la flautista élfica. Es raro que pise un formato como extendido, pero tiene potencial. Puede ponernos en juego cosas muy golosas como un coloso de acero oscuro, un esclavista mental, un angel de platino...
Ahora mismo tampoco hay hueco en ninguna baraja para la maestra, pero sí hay un pool de artefactos útiles bastante amplios, por lo que se puede basar una estrategia en éstos (como el caso del mazo de Tezzeret).



-Jerarca Noble:

Este pollo con matices es bastante jugable en cualquier formato. Es una criatura que no se queda totalmente inutil cuando tenemos mucho maná ya que la habilidad de exaltado ayuda en combate. En extendido puede ver juego en los mazos que necesiten de aceleración de turno 1. Se pueden ver estrategias Bant agresivas que usen a este amigo para jugar de segundo turno costes 3 tales como monje guerrero rhox, pandilla vendilion, despreciable de cocina, mago de baratijas, espada de fuego e hielo, triniesfera... A lo mejor, como el resto de criauras de esta colección, no entre en ninguna baraja del momento, pero verá juego tarde o temprano.


Aparte de estas criaturas hay otros hechizos a tener en cuenta.

-Fuego devastador:

Este conjuro no nos va a valer para burn (ya que el coste para que sea incontrarrestable es muy alto), pero sí se puede jugar en mazos con tierras de urza que acumulan mucho maná. Para estos casos es una forma más de terminar la partida. Si se juegan mazos con Tron y juegan rojo, este conjuro se añadirá a ellos a razón de 1 o 2 copias.





-Golpe Marcial:

Quizá parezca evidente colar algún conjuro de estos en Azoritron, pero más allá de este tipo de mazo no va a tener repercusión un hechizo tan caro. Incluso en azoritron me parece arriesgado sacar una Ira de Dios para meter uno de estos, ya que puede que cuando podamos jugarlo sea demasiado tarde.





-Poderío de Alara:

Una reimpresión de la antigua Poderío de Gaia. Un instantáneo básico en las Zoo de temporadas
pasadas. En esta no va a ser menos y volverá a jugarse en el mismo mazo para conseguir acabar, si cabe, más rápido con las vidas del rival. Son 5 daños que sumamos a los que haga nuestra criatura por un solo maná. No será raro ver pegar al Nacatl de 8 en el tercer turno para después rematar con flamas tribales. Como decía antes, este instantáneo combina a la perfección con criaturas con dañar 2 veces, así que alguna de estas irán también a esas nuevas Zoos con poderío.

-Camino al Exilio:

Una de las cartas de la ampliación. Es muy buena, sí, pero quizá no tandrá el calado que la gente espera. Sé que en los próximos meses se verá en muchos mazos, por la novedad y por la nostalgia a las espadas en guadaña. Pero a la larga, el uso de este instantáneo se verá reducido. La razón es que la desventaja que tiene la carta puede ser bastante dañina. Produce desventaja de cartas y acelera al rival un turno. Es cierto que es brutal con affinity o incluso Zoo, porque van escasos o nulos de tierras básicas y es una respuesta rápida a esas amenazas, pero en definitiva, en un formato en el que ninguna criatura nos gana de turno 1 o 2 no veo tanta la ventaja frente a otros anticriaturas. Tendrá su uso, pero a la larga será parecido al que hoy tiene el Condenar.
Por otro lado no hay que olvidar que el camino al exilio también lo podemos utilizar para buscarnos una tierra a costa de alguna criatura inservible. Este uso, aunque secundario, le da también cierto valor a la carta. De cualquier forma, el tiempo la pondrá en su sitio. Bajo mi punto de vista está bastante por debajo de las Espadas, en un nivel parecido al Condenar pero con usos algo diferentes.

-Cetro de amnesia:

Para los amantes del negro aquí va otra perla. Con el cetro obtenemos una ventaja de cartas considerable. Muchas veces jugamos al descarte y no conseguimos nada ya que no conseguimos más que 1x1 y quizá a la larga el oponente consigue jugar más hechizos ganadores. Con el cetro, desde la segunda vez que lo activemos, conseguimos ventaja. Aparte de esto, en el momento que consigamos pelar la mano del oponente, lo estamos obligando a jugar lo que robe ya que sino se lo descartaremos en nuestro turno. Es algo lento, pero si como dije antes se llega a jugar en algún momento mono black, este artefacto puede ver juego.

-Repercusión Volcánica:

Parece que desde wizards quieren darnos más respuestas contra hadas. Pues bien, este pyroclasm puede deshacernos de todas esas hadillas a la vez. Además de forma incontrarrestable. Ni que decir tiene que este instantáneo no tiene sólo ese uso, contra Elfos también es bueno y contra aggro en general. Llevarlo de banquillo en monored no es ninguna tontería: mata elfos, mata hadas y encima quema al rival... La única pega es que la mayoría de los efectivos de las Zoo escapan a esos 2 puntos de daño... pero todo no se puede tener.


-Consejo Mundano:

Desde invasión nos llega este instantáneo. Las posibilidades que ofrece son claras: elegir las mejores cartas de la parte superior de la biblioteca. Si controlamos las 5 básicas estará perfecto: cogeremos la mejor de las 5 primeras cartas. Pero tampoco es mala cosa robar la mejor de las 4 primeras... Si jugamos un mazo de combo, y además usamos un buen número de tierras dobles, este instantáneo nos puede venir perfecto. En caso contrario hay cartas mejores. En la actualidad no le veo cabida en ningún mazo (como viene siendo habitual con esta ampliación), en el futuro seguro que le vemos uso.

-Banquete Cruel:

Esta carta quizá pase algo desapercibida, pero debido a su coste me parece al menos destacable. Por un maná nos libra de la ciatura de menor fuerza. En situaciones donde no hay más que una criatura este anticriaturas se hará bastante bueno. Hay que tener en cuenta que su uso está limitado a barajas con pocas criaturas. De nuevo le veo uso en un mazo mono negro. Por un maná creo que es bastante decente. Al menos a la altura de la marca mortal.



Y con esto acabo este repaso a las cartas "jugables" de Conflux para extendido. Como véis la mayor parte estarían huérfanas de mazos por ahora, pero para eso estamos, para buscarles uso e innovar.

Cualquier comentario será bienvenido tanto aquí como en el foro.

Un saludo y hasta la próxima.


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