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miércoles, 30 de enero de 2013

INTRUSION: ANÁLISIS DE DIMIR Y AZUL (by PPC)

Bueno, he conseguido engañ.. convencer a los ancianos para dejarme el color azul y el gremio sexy por excelencia: Dimir. Lamentablemente tras las presentaciones mi primera impresión no es muy halagadora, pero es sólo eso, la primera impresión... Y la de la mayoría de la gente:



La puntuación será estilo ChannelFireball, os dejo la leyenda para que sepáis de que van los números. Aunque siempre dadle más peso al texto pues la valoración puede cambiar según en el arquetipo que estemos. Por defecto la evaluación sobre las cartas será de cara a limitado, ya que la mayoría han sido diseñadas para tal fin. Si creo que alguna merece mención para construido, le dedicaré unas palabras.

0.0: Jamás de los jamases jugaré esta carta. Ni de banquillo. 0% jugable.

0.5: Carta de uso muy marginal. Hay situaciones donde puedo meterla desde el banquillo, pero nunca la llevaría de base.

1.0: Relleno.

1.5: Jugable en su color/arquetipo. Quizás buena contra cierto arquetipos. Relleno decente.

2.0: Si estoy jugando este color, es factible que pase el corte. Dependerá del resto del mazo.

2.5: Varias cartas de este nivel me inclinan a jugar este color. Si acabo jugando este color, el 90% de las veces pasarán el corte.

3.0: Esta carta me incita a jugar su color. Si acabo jugándolo, esta carta entraría siempre en mis 23.

3.5: Muy buena. Esta carta hace que quiera jugar su color.

4.0: Consideraré seriamente jugar esta carta, aunque sea splash.

4.5: Bomba. Casi siempre jugaré esta carta, sin importar el resto del pool.

5.0: BOMBA ABSURDA. Siempre jugaré esta carta. Sin excepción. Ejemplo: Jitte de Umezawa.




Nótese que, como todo análisis tempranero, y con sólo 2 sellados y un draft en mi haber, es bastante probable que sobrevalore/infravalore algunas cartas, pero bueno, de mojarse se trata. Lo mismo para construido; quién sabe cuantas cartas sucumbirán al hype, y cuantos sleepers habrá. Al tiempo.

Empezamos:



3.0 
Carta de tempo bruta. Rara vez estaremos TAN detrás en la partida que lo único que consiga es retrasar nuestra derrota. Con tener cierta presencia en mesa y subiendo 2 bichos ya le estás dando un uso decente, pero si la partida es la típica que ambos estáis intercambiando golpes (Algo sencillo si estás jugando bichos azules evasivos, o contra la típica Boros-TePegoConTodo-Batallónx5) entonces fácilmente decantará la partida de nuestro lado. También vale para joder los dopadores/empujones del oponente. En su contra está que canta un poco, cosa solventable si en nuestro mazo llevamos bichos flash y counters y nuestro opo realmente no pueda jugar alrededor de todo.


*Construido: En T2 tiene potencial para ser carta de banquillo en mazos UWr contra las RB o Monorojas, donde abundan los bichos haste. El tempo que nos da esta carta será muchas veces sinónimo de victoria. También es efectiva contra mazos de auras si no queremos jugar iras de dios que maten nuestros bichos.



2.0 
"Removal" decente. Muchas veces tendremos que recurrir a esto para que el bicho evasivo de turno/tocino no nos coma los higadillos, con la posibilidad de cambiarla de sitio. Tened presente que si nos peleamos con el bicho encantado, si queremos recuperar la agorafobia tendremos que quitársela ANTES de asignar el daño.



1.5 
Relleno la mayoría de las veces. Obviamente funciona muy bien como evolucionador con su culo 4 y a poco que juegues bichos después de él, se convertirá en un buen freno. Muchas veces entrará en el mazo Simic sólo porque necesitamos masa crítica de bichos para evolucionar en condiciones. Contra Boros hace un trabajo decente.



2.5 
Este bicho tiene un poco de trampa. Es básico e imprescindible en la estrategia Simic Agresiva, y debería ser un pick alto en draft si pretendemos jugarla, pero tened en cuenta que dos bichos iguales con evolve no evolucionan entre sí, así que si drafteamos por ejemplo 4 rapaces sabed que entre ellas no harán nada y que al topdeck son muy flojas. El número ideal parece que debe estar entre 2 y 3.

*Construido: Hay quien dice que verá juego en construido. Yo no lo tengo tan claro, pero bueno, ahí lo dejo.



2.5-3.5 
Con los bichos de coste 7 o más tened presente una cosa: Este formato es bastante más rápido que el de RTR. Eso implica que si bien en sellado es bastante buena ya que es bastante factible que lleguemos a los 7 manás, en draft habrá que estar seguro de tener un deck que sea capaz de aguantar y alargar la partida para poder meterla. Lo demás habla por sí solo. Buen cuerpo, evasión, y un efecto de entrar al juego que será un número alto de ocasiones removal.



0.0 
Pocas veces he visto juntar 12 manás en limitado. Y cuando ha ocurrido apenas quedaba mazo ya que robar.

*Construido: Carta que apesta a combo. A bote pronto parece estar hecha por y para la Omniscience



2.0 
Otro para Simic Agresiva. No evoluciona pero su culo 3 hace un buen trabajo pumpeando los que sí lo hacen, y cuando se dispone a pegar no es sencillo bloquearlo con 1G abierto.



1.5 
El blustersquall malo de la colección. En defensa es peor que el eterizar, pero puede ser usado proactivamente para conseguir el Alpha Strike que nos de la victoria.



2.0 
Tenía unas espectativas más altas en estas carta (Que me parecía la mejor común con la habilidad cifrar) pero he de decir que aunque no es mala, tampoco es una cosa para volverse loco. En el mejor de los escenarios es un removal flotante siempre y cuando no se carguen tu criatura. Igual me equivoco y sí es tan buena como pensé de primeras, pero tras haberla jugado... Mejor contra mazos ligeros de removal, como Simic.



1.0 
La mayoría de las veces será simplemente un 1/3 por 2 manás, y hay varios bichos comunes de fuerza 3, y su habilidad a priori no me parece que la dispares fácilmente. Y no, esto no tiene sinergia con cifrar.



1.5 
Otro bicho que me ha decepcionado un poco. Si normalmente subirse un bicho supone un retraso, en un formato rápido como este es una tara mayor, y no es un bicho que quieras usar para bloquear, sino para cifrar algo en él. En el mazo de evolve tiene la utilidad extra de reutilizar bichos y evolucionar más. Creo que normalmente no querré más de uno de estos en el mazo, pues robarte dos es una oda a la lentitud.



1.5 
La curiosidad cantrip; tenía que pasar. Al menos este hechizo de cifrar nos da una carta en cuanto lo jugamos, así que nunca tendremos el 2x1 en contra. En formatos lentos sería la bomba, aquí es menos buena porque te giras de 4 y no tiene ningún impacto en la mesa, pero supongo que aún así es jugable.



2.0 
El bicho infravalorado de la colección, en mi opinión. Para la mayoría de la gente esto oscila entre el 0.0 y el 0.5. La realidad es que, como vengo insistiendo durante el análisis, el formato es rápido y esto nos pone un tocino 5/5 en mesa por 5 manás, listo para bloquear o soltar una tollina al turno siguiente. En simic es especialmente útil porque su pega se convierte en ventaja al poder evolucionar prácticamente todos los turnos que sobreviva en combate, nada raro.



1.0 
En WotC estaban muy preocupados por el potencial de la habilidad cifrar, y lo han tenido en cuenta tanto en los hechizos cifrables como en los bichos susceptibles de ser cifrados. De ahí que si quieres un bicho evasivo por 2 manás tengas que conformarte con estas cosas.



2.0 
El bicho palanca que deckea. Pieza importante en todo mazo que pretenda adoptar el rol controlero y quiera construir alrededor de la estrategia de deckeo.



2.0 
No es un removal de los buenos, pero es bastante versátil. Su utilidad va desde quitar la bomba del opo, ganar unas vidas, o puedes incluso no perder ventaja de cartas si le arruinas un doble bloqueo/pumpeo al oponente. Muchas veces será mejor esto que 



0.0 
Para esto el Prophetic Prism es infinitamente mejor.

*Construído: Un efecto parecido al del prismatic omen pero con patas. No sé si el mazo de Scapeshift necesita eso, pero bueno, ahí está.



2.0 
Bicho con números decentes y habilidad relevante en el mazo adecuado.



3.0 
Tocino volador. En mazos simic puede dar lugar a Alphas Strikes ganadores de la nada.



1.0 
Carta de banquillo. Relleno en el maindeck la mayoría de las veces.



2.5 
No he tenido la oportunidad de jugarlo ni de que me la jueguen, así que no tengo mucha base para entrar a valorarlo. Supongo que si eres simic lo jugarás siempre, ya que te permite evolucionar tus bichos sin freno por muy grandes que estén ya, además de ser un buen sumidero de maná.



3.5 
Bicho peligroso. Es el típico que si no se quitan de en medio, o bien corren mucho, o se les pone la partida cuesta arriba.



0.5 
Contra lo único que quiero esto es en un mirror de tocinos que tienda a atascar la mesa (Que no sé si eso ocurrirá en el formato con frecuencia) o bien contra mazos Orzhov defensivos, y ya hay cartas que hacen mejor ese trabajo. No es un Kitesail.



1.5-2.0 
Counter que entrará más que nada en Simic, donde podremos desplegar en los primeros turnos bichos cuya fuerza irán en aumento y podremos usar esto para evitar que nos remonten la mesa, o que juegue esa bomba contra la que no tenemos removal dados nuestros colores. Además en esa combinación tenemos trucos/bichos flash para jugar en el turno del opo, así que no tenemos porque perder el turno si nos quedamos enderezados. Fuera de Simic es más bien flojete.

*Construído: La verdad es que uno no debería esperar que esto vea mucho juego, ya que lo más quiere contrarrestar un mazo de bichos es barremesas, y el más jugado es incontrarrestable, con todo eso en contra, en T2 sigue siendo el único counter de 2 manás que lo corta todo aparte del sincopar, lo cual podría ser relevante.



3.5 
Son las cartas como esta con cifrar las que hacen buena la habilidad. Ganamos carta y presencia en mesa en cuanto la jugamos, y si conseguimos conectar la cosa pintará bien.



2.5 
El otro removal azul. Aunque el 90% de las veces levantaremos una criatura, su versatilidad nos abre las puertas a hacer otras jugadas, como levantar un aura y bloquear al bicho que la llevaba, si preferimos matar al bicho en vez del aura. También tiene sinergia con las cartas de deckear Dimir.



0.5 
No os dejéis engañar pensando que con esto vais a conectar todos los turnos. Sólo nos abre camino el primer turno que la jugamos, en los subsiguientes sólo blinkeará un bicho después de pegar, lo cual a priori sólo es útil con bichos con efectos al entrar en juego, que no hay demasiados.



1.5 
Es algo peor que al aura blanca que da protección contra criaturas (Curioso que haya dos cartas tan parecidas en la misma colección), pero aún así si juegas 2-3 portales puede pasar el corte.



3.5
Una de las mejores cartas dimir y probablemente el mejor looter que se haya imprimido. En los primeros turnos nos filtrará la mano y en el late game nos dará ventaja de cartas. En su contra está que ha salido en un contexto muy agresivo donde su coste y su poca presencia en mesa juegan contra ella. Aún así pienso que la ventaja que da justifica su inclusión en nuestro mazo.

*Construido: En T2 quizás en un mirror de control sea una buena carta de banquillo.



2.5
Otra de las cartas con cifrar buenas. Es un poco lenta pero nos da presencia en mesa y un bicho evasivo para conectar siempre.



4.0 
Obviamente uno de los mejores bichos que puedes jugar en Dimir. Suele ser el bicho más grande de la mesa, y con ella estabilizada con él deckearemos a una velocidad considerable, dejando sin recursos a nuestro opo y amenazando con matar de 1-2 ataques.



2.5
Herramienta de supervivencia Dimir. Su principal uso será matar las chinches de los primeros turnos (Sobre todo Boros y Simic) que nos permita llegar al mid-late game y jugar nuestros hechizos más relevantes. El modo counter normalmente será contra removal o conjuros raros-bomba. El último modo sólo lo usaremos a la desesperada buscando una respuesta, para dar la puntilla a nuestro rival, o si acaso para explotar alguna sinergia con otras cartas dimir. Casos más bien marginales.

*Construido En construido no hay muchos conjuros que quieras/puedas contrarrestar, así que el modo principal será el de matabichos, donde seguramente salga perdiendo comparado con el ultimate price. No creo que su último modo sea el que decante la balanza, aunque tenga cierta sinergia con el duskmantle seer



2.5 
El Voidwielder dopado. Pagar uno más por tener un 4/4 que nos da tempo y ventaja de cartas. TIENE que ser bueno.



1.5
A bote pronto el peor mago de gremio de todo el bloque. Sus habilidades son relevantes dentro de lo que quiere hacer un mazo de deckeo Dimir, pero tampoco es la panacea. Igual estoy equivocado, pero creo que sólo llega a jugable.



3.5
El nuevo Dark Confidant tiene pinta de ser bastante bueno, ya que no genera desventaja de cartas en sí y además le damos la carta al opo en nuestro turno, así que seremos nosotros los primeros en disfrutar de la carta extra. Por no decir que quien tiene un 4/4 flying que ha bajado por 4 somos nosotros. Sólo me parece menos bueno si lo jugamos en un mazo en el que normalmente vayamos por detrás y esas vidas que nos rasque sean relevantes.

*Construido: De lo que llevo de análisis esta es la carta que tiene mejor pinta de cara a construido, incluso para modern. Sólo es cuestión de construir alrededor de él, preferiblemente siendo agresivo y con cartas que rompan la simetría, como por ejemplo Rakdos's Return



2.5
Bicho gracioso y sumamente divertido de jugar. Por sí mismo no es nada del otro mundo salvo por el hexproof, que hace que sea un buen objetivo para las auras, por ejemplo gift of orzhova Al exigir jugar UB a cepo, en esos colores inevitablemente tendremos efectos de deckear (Además de matabichos, claro) Y será entonces cuando empiece la diversión, viendo que tocino le usurpamos al oponente. En su contra está el coste, que en ocasiones hará que no podamos jugarlo aún habiendo llegado a la 4ta tierra.



2.0
Esta carta hace que uno valore el poder del Mind Funeral de Alara, donde para conseguir el mismo efecto pagábamos la mitad. Aún así en esta colección mandar cartas al cementerio es relevante, así que si estás jugando UB mill imagino que puedes querer esto en el mazo. A tener en cuenta que en partida avanzada, si sobrevives, puedes volar la biblioteca del otro de una tacada.



1.0
Bicho palanca cuya utilidad, más allá de comprarnos tiempo, es la de servirnos como fuente de sacrificios, bien para el Informante de la subciudad, bien para el bloqueo de cuerpos. Aún con eso, no deja de ser un triste 1/1 por 3.



0.5
Efecto exclusivo de deckeo que a priori no me entusiasma. Insisto, si estuviésemos en un entorno más lento la estrategia de deckeo sería más viable, pero el contexto para esta carta no es el mejor.



2.0
Esta sin embargo sí que ha sido una sorpresa. Todo un Cancel con un coste más asequible y con efecto añadido. Como siempre, el entorno agresivo no invita a jugar contrahechizos, pero este es jugable.



3.5
Un mind Control por 4 manás es algo que hoy día está por encima de la curva, y si el opo quiere su bicho tendrá que pagar un rescate muy alto. ES BUENA pero tened en cuenta que damos al oponente la opción de elegir, y eso también es malo. Detalles a tener en cuenta:

-El oponente puede recuperar su bicho en cualquier momento. Ojo con eso.
-En un alarde de hijoputismo podemos responder a que paguen su rescate. Por ejemplo, sacrificándolo con otra carta. 

*Construido: En T2 un Mind Control por 4 manás parece jugable, pero quizás no en un mazo de control, donde lo que quieres es estabilizar la mesa, sin dale opción al opo. Quizás en un mirror de mazos agresivos/midrange tenga un rol importante.



¿.?
La verdad es que no sé decir si esta carta es buena o no. Para abusar de ella en limitado tendremos que ser capaces de draftear un mazo que se vacíe la mano más rápido que el oponente. En estos colores no sé cómo de sencillo será eso. O BIEN, también puede ser visto como una carta que quita 7 cartas de las bibliotecas cada vez que se activa, lo cual en una estrategia de deckeo sí es relevante. 

*Construido: Una de las primeras cartas con cifrar que se relevaron y que levantó más hype. Lo cierto es que el Windfall está prohibido en Legacy, y por un maná más este además tiene la posibilidad de ser cifrado, aunque también es cierto que los mazos que podrían querer jugar el windfall no querrán jugar bichos. Incierta pero sin duda con potencial. Como toda carta que ponga "Roba 7"



0.5
Lo normal es que robes 1-2 cartas, dándose también la posibilidad de robes más, o de que no robes ninguna y hagas un triste mill 4. Girarse de 5 para semejante efecto no creo que merezca la pena. Lástima de ilustración.




2.5
Este bicho sí es bueno. Un 2/2 evasivo por 3 es lo que definitivamente quiere un mazo dimir que pretenda abusar del Cifrar.



3.0
Lo dicho para la anterior carta vale también para esta, sólo que bloquea mejor, no muere con el atracar y alguna vez sacaremos partido de su habilidad.




3.0
Posiblemente la mejor de las llaves y un objetivo ideal para el cifrar. No iba a ser Dimir lo peor en todo.