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jueves, 5 de marzo de 2009

Efectos Basado en Estado (EBE o SBE)

Estos son los EBE que se comprueban (todos a la vez) justo antes que un jugador obtenga la prioridad (además en el paso de limpieza también se deben chequear):

Esta es la regla 420 :

a) Un jugador con 0 vidas o menos pierde el juego.
b) Una criatura con resistencia 0 o menos es puesta en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este evento.
c) Una criatura que haya recibido daño letal, pero con resistencia mayor que 0, se destruye. Daño letal es una cantidad de daño mayor o igual a la resistencia de la criatura. La regeneración puede reemplazar este evento.
d) Un aura anexada a un permanente ilegal o no anexada a un permanente es puesta en el cementerio de su propietario.
e) Si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre están en juego, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. A esto se le llama “la regla de leyendas”. Si sólo uno de esos permanentes es legendario, no se aplica esta regla.
f) Una ficha que esté en otra zona que no sea la de en-juego deja de existir.
g) Un jugador que deba robar más cartas de las que hay en su biblioteca desde la última vez que se verificaron los efectos basados en estado, pierde el juego.
h) Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.
i) Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundial, todos excepto el que haya sido un permanente con el supertipo mundial en juego por el menor tiempo son puestos en los cementerios de sus propietarios. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
j) Una copia de un hechizo en una zona distinta de la pila deja de existir. Una copia de una carta en cualquier zona distinta de la pila o la zona en-juego deja de existir.
k) Un equipo anexado a un permanente ilegal se desanexa de ese permanente pero permanece en juego.
m) Un permanente que no es aura ni equipo que esté anexado a otro permanente se desanexa de ese permanente pero permanece en juego.
n) Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como un contador -1/-1 sobre él, se remueven el mismo número de contadores +1/+1 y -1/-1.
p) Un planeswalker con lealtad igual a 0 o menos , va al cementerio de su propietario
q) Si dos o más planeswalker que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios.

Recordar que la prioridad se obtiene al principio de cada paso y fase (con la excepción de los pasos de enderezar y limpieza) después que las habilidades disparadas (si hay claro) se pongan en la pila, el jugador activo obtiene la prioridad y puede jugar hechizos o habilidades o pasar.

En el caso que pase su oponente obtiene la prioridad y puede jugar o pasar. En el caso que pase se resuelve el primer elemento de la pila y el jugador activo vuelve a obtener la prioridad.

Si se juega algo se retiene la prioridad hasta que no se quiera jugar nada más y se decida pasar. En el caso que la pila este vacia se finaliza el paso en el que estemos.

Tambien el jugador activo obtiene la prioridad despues de que se dispare alguna habilidad y despues de que se resuelva algun hechizo o habilidad.

Es recomendable tener presente como se juega un hechizo (regla 409):

1.- Anunciar el hechizo enseñando la carta a tu oponente. Si el hechizo tiene varias opciones o modos (un dictado profano por ejemplo, o con expresiones del tipo "elige uno") Este es el momento de decir si vas a usar alguna opción con coste alternativo o adicional y si hay algun coste variable (X) decir cual va a ser su valor.
2.- Elegir objetivos legales. Este es el momento de distribuir los efectos entre los distintos objetivos. Por ejemplo: X hace 5 puntos de daño repartidos entre N criaturas ó si dice destruye la criatura objetivo y sube a la mano de su propietario la criatura objetivo. En este ultimo caso debes decidir que criatura es destruida y cual retorno a la mano.
3.- Fijar el coste. En este momento debemos calcular cual es el coste. Aqui es cuando se juegan los convocar, los cospirar, los estimulo, etc. Intervienen las banderolas y similares. Es decir el coste de la carta es X - Y del convocar + F del estimulo - V de la banderola, etc. nos sale que debemos pagar H y ademas sacrificar, girar o cualquier otro coste.
4.- Pagar el coste. En este momento giramos las tierras u otros permanentes con habilidades de mana para obtener el mismo (habilidades que no pasan por la pila) y aplicamos los otros costes como sacrificar criaturas, por ejemplo, (astillas oseas).
5.- El hechizo va a la pila. Despues que el hechizo vaya a la pila, las habilidades que se disparen por jugar este hechizo (por ejemplo la criatura sacrificada que va al cementerio) se colocan encima, primero las del jugador activo y despues las del oponente.

La prioridad vuelve a ti y decides si pasas o juegas otro hechizo (o habilidad).

Es justo antes de este momento cuando se comprueban los EBE tal y como hemos estado comentando.

Recordar que es EL juego el que comprueba los EBE, es decir si algún EBE te perjudica, y tu no lo pones de manifiesto, te estas buscando una amonestación.

Todos los jugadores deben estar pendientes de los EBE y comprobarlos fielmente, nos convenga o no.

By Senior Quez