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viernes, 20 de marzo de 2009

¿Qué baraja llevo al FNM?


Bien, hace algún tiempo, intente realizar un análisis del metajuego que nos podiamos encontrar en los torneos menores de FNM standar que se organizaban en nuestra ciudad. El tema es que parece que el panorama no ha variado mucho, y ese articulo sigue estando en vigor, al menos la mayoría de lo que dije entonces. Si acaso, nombrar que han aparecido algún mazo Rojo-Blanco con Ajanis vengativas.

Por lo demás, mucho Kithkins, mucho monored, mucho mono green elf-ball y la mono negra del Sr Quez (ganador del último FNM). Por lo tanto, viendo este panorama, podriamos llevar una baraja expresamente diseñada para ganar este torneo.

¿Qué opciones tenemos? Podemos observar los listados de los últimos PTQ´s y parece que hay una baraja, que está pasando algo desapercibida, pero que es muy buena ante el actual entorno de estos torneos, hablo de Bant. Este es el listado que hizo Top 8 del Pro Tour de Kyoto:



DECK

























SIDE







Un mazo muy equilibrado, que además está muy preparada de base para luchar contra bichitos y contra mono rojas con muchas chispas. Para mi gusto se puede mejorar en algo la base de mána, metiendo más flitradoras para evitar hacernos daños, y quizás utilizaría los amuleto bantiano de base en lugar de los anticriaturas, ya que estos pueden actuar para quitar de enmedio algún bicho molesto del contrario, o para "romper" algún artefacto incordioso o incluso para contrarrestar el diptado cryptico que le da un turno extra a nuestro rival, en definitiva ganaríamos en versatilidad.

Bueno, esto es sólo una idea, también podríamos llevar el mazo de caminantes, pero este es muy arriesgado y es un Tier 2 como mucho.



Un saludo a todos y nos vemos.

jueves, 12 de marzo de 2009

5 Colores Control en Estándar



5C Control - No todos somos Nassif



Aquí tenemos la lista de Nassif que ganó el pasado Pro Tour de Kyoto de formato Estandar.






Gabriel Nassif
Pro Tour-Kyoto Top 8, Standard
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Main Deck

61 cards

2 Cascade Bluffs
2 Exotic Orchard
3 Island
1 Mystic Gate
4 Reflecting Pool
4 Sunken Ruins
2 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
2 Vivid Meadow

27 lands


3 Broodmate Dragon
4 Mulldrifter
3 Plumeveil
3 Wall of Reverence

13 creatures
4 Broken Ambitions
1 Celestial Purge
2 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Pithing Needle
1 Terror
4 Volcanic Fallout

21 other spells






Esta lista será copiada en los próximos torneos de estándar por muchísimos de nosotros. Se verán en los FNMs locales, en cualquier torneo de tienda, incluso en los GPT para Barcelona que haya en fechas cercanas.

Pues bien, copiar esta lista y jugarla sin más me parece un error. Seguro que cualquiera argumentará que la baraja está super optimizada ya que ha ganado un PT y que los cambios que se le puedan hacer lo único que provocaría es empeorarla. Y eso, de nuevo, me parece un error.

La mayoría de las veces copiamos sin más y no nos paramos a pensar para qué contexto se idean los mazos. No es lo mismo jugar un PT que un FNM. Las barajas a las que te vas a enfrentar en muchos casos serán parecidas, pero los jugadores difieren mucho en su nivel. No es lo mismo jugar contra LSV (con vete a saber tú que mazo se ha buscado para tal evento) que jugar contra un chavalillo local con su mono red a medio hacer (este ejemplo no tiene porqué coincidir con la realidad xD).

Entonces, si la estrategia de 5C Control nos gusta, ¿qué hacemos?¿cómo montamos la baraja?

En mi opinión, lo fundamental en toda baraja es jugar las cartas a las que sacamos mayor rendimiento dentro de las que son óptimas en la estrategia. Esto puede resultar confuso, pero es así. Si por ejemplo estamos muy cómodos jugando con nuestros Despreciables de Cocina, cambiar para jugar Plumeveil me parece absurdo (entendiendo que controlamos perfectamente las utilidades del despreciable, pero no terminamos de ver en que lo mejora un muro, aparte de lo obvio). Todo tiene su porqué, pero hay veces que no comprendemos ese porqué y nos limitamos a copiarlo. Luego jugamos esa baraja de la cual no interpretamos bien y nos estampamos. Entonces, ¿no es mejor jugar una base que se ajuste a lo que controlamos a la perfección?
He leído en varios foros que el Wall of Reverence es una mierda, que no es jugable fuera de Limitado. Y luego esos mismos lo jugarán es sus barajas. No creo que ese sea el camino.

Centrándome en este mazo os comento mis impresiones (ya que mi objetivo con este artículo no es decir qué versión haría yo, sino llegar a plantear las bases para que cada uno, antes de copiar algo que desconoce se moleste en adaptarlo a sus conocimientos y estilo de juego):

-El corazón del mazo es la combinación de removal masivo, hechizos de permiso, ventaja de cartas y finishers. Acompañando a este nucleo encontramos cartas de metajuego, que nos van a proteger frente a los mazos más usados. La forma de jugar el mazo es parecida a la de antiguas barajas como WildFire o Solar Flare. Si jugamos de forma agresiva no rentabilizamos los recursos y si jugamos demasiado reservones es posible que se nos vaya la partida de las manos. Tiene su punto.
-La base de maná se compondrá de entre 25-27 cartas, entre ellas 10-12 serán vívids, 4 serán Reflecting Pool y el resto serán filtradoras, básicas y alguna otra como Painlands o los nuevos Exotic Orchads. La carga de tierras irá en función del coste de nuestro hechizos y hasta qué punto necesitamos tierra por turno. Y el color de las vivids y filtradoras dependerán de los colores que predominen.
-El Removal en la versión de Nassif es de base sólo 4 Volcanic Fallout. Otros mazos combinan éstos con Iras de Dios o con Firespout o Pyroclasm. Los Volcanic Fallout son muy buenos contra tokens, hadas y kithkins. Son malos frente a mazos como Doran, Bant o incluso mono red. Hay sitios donde se juegan muchas Doran (o Rock, o BG Elfos), entonces, ¿no es mejor subir de base el número de Iras de Dios al menos a 3 copias en detrimento de algún Volcanic Fallout?
-Contrahechizos vamos a jugar seguro los 4 Dictados Crípticos, adicionalmente se pueden jugar las Ambiciones rotas o combinaciones de Negar y Remove Soul. Vuelvo a insistir que no hay fórmula mejor, todo depende de cómo juguemos y qué y cómo juguen nuestros oponentes.
-Para obtener ventaja de cartas tenemos los Mulldrifter, los amuletos y los ultimatum. Estos últimos personalmente me encantan, pero para otros no es la carta que necesita el mazo y prefieren sustituirlos por Informes o alguna otra fuente de vantaja de cartas. La razón es sencilla: consume mucho maná y se juega a velocidad de conjuro. Esto en un mazo de control no siempre es fácil de llevar, sobre todo contra otros mazos de control. Por eso hay casos en los que no nos interesa tener ultimatums en el mazo, y, aunque parezca una tontería sustituirlos no lo será si no lo vamos a jugar satisfactoriamente.
-Como Finisher podemos usar cualquier cosa que sea efectiva. En versiones anteriores se han usado Oona, Cloudthresher, el propio Dragon que usa Nassif, Nucklavee entre otros. Por tanto no es obligado rematar con los dragones. Muchas veces preferiríamos tener en mano algún Cloudthresher que nos limpiara el cielo o quiza una Oona remataría la partida de forma más sencilla (incluso por Biblioteca si fuese necesario). Quien usa Kitchen Finks en vez de los muros también puede matar con ellos ya que sobreviven a una Ira y siguen pegando.
-Además de todo lo anterior hay varios huecos que cada uno debe llenar según lo que espere. Por ejemplo los huecos que gasta el campeón de PT en 6 muros, 1 terror, 1 aguja y 1 celestial purge, yo los he utilizado en 4 Kitchen Finks, 2 Makeshift Mannequin y un par de Amuletos Bantianos (o Caminos al exilio) dejando la baraja en 60 cartas. Ninguno de los 2 pienso que estemos equivocados por estas diferencias.
-El banquillo tiene que mejorar los peores enfrentamientos, que para eso está. Por tanto hay que saber a qué nos enfrentamos para optimizar el apoyo. Basta con darse una vuelta por Deck Check para comprobar qué barajas están dominando. Conociendo ese dato contamos con 7 colecciones para buscar las mejores salidas. Además es fundamental jugar el mazo unas pocas de partidas para hacernos una idea de qué cartas nos duelen. Por ejemplo Celestial Purge es una carta que nos da muchas salidas: nos quita de en medio bitterblossom, Ajani Vengativo, Demigod, Doran, Oona, Figura del Destino..., en muchos casos será de gran utilidad. Aguja medular también puede ser de gran utilidad en muchos casos: para a cualquier caminante de planos, a Manlands, Figuras, cualquier equipo como Martillo de guerra loxodón... Más opciones lógicas: camino al exilio, Negar, Robar el Alma, más Removal masivo, Cetro de Amnesia, Halo Rúnico, Guttural response...

Hay montones de cartas más que se pueden incluir en esta baraja ya que el coste coloro no es determinante aquí. Pero sea lo que sea tiene que tener un sentido y adaptarse perfectamente a nuestra forma de jugar para no tener turnos perdidos por hacer jugadas malas. Es un mazo que necesita la ventaja de cartas y que desbarata las estrategias rivales. Si nuestro oponente conoce mejor que nosotros nuestra baraja no habrá forma de sorprenderle ni de jugar alrededor suya, al contrario, será el quien nos domine, y en ese caso nos perderemos entre tantas respuestas fuera de control.




Aquí el amigo Nassif explicando su baraja


Espero que tanto si jugáis este tipo de baraja, como si jugáis cualquier otra (sea el formato que sea) este artículo os haga plantearos al menos por un momento porqué lo jugáis tal cual lo encontráis en internet. Si nos planteamos esto y actuamos en consecuencia, estoy seguro que mejoraremos en nuestro juego.


Hasta la próxima.

jueves, 5 de marzo de 2009

Efectos Basado en Estado (EBE o SBE)

Estos son los EBE que se comprueban (todos a la vez) justo antes que un jugador obtenga la prioridad (además en el paso de limpieza también se deben chequear):

Esta es la regla 420 :

a) Un jugador con 0 vidas o menos pierde el juego.
b) Una criatura con resistencia 0 o menos es puesta en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar este evento.
c) Una criatura que haya recibido daño letal, pero con resistencia mayor que 0, se destruye. Daño letal es una cantidad de daño mayor o igual a la resistencia de la criatura. La regeneración puede reemplazar este evento.
d) Un aura anexada a un permanente ilegal o no anexada a un permanente es puesta en el cementerio de su propietario.
e) Si dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre están en juego, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. A esto se le llama “la regla de leyendas”. Si sólo uno de esos permanentes es legendario, no se aplica esta regla.
f) Una ficha que esté en otra zona que no sea la de en-juego deja de existir.
g) Un jugador que deba robar más cartas de las que hay en su biblioteca desde la última vez que se verificaron los efectos basados en estado, pierde el juego.
h) Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.
i) Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundial, todos excepto el que haya sido un permanente con el supertipo mundial en juego por el menor tiempo son puestos en los cementerios de sus propietarios. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
j) Una copia de un hechizo en una zona distinta de la pila deja de existir. Una copia de una carta en cualquier zona distinta de la pila o la zona en-juego deja de existir.
k) Un equipo anexado a un permanente ilegal se desanexa de ese permanente pero permanece en juego.
m) Un permanente que no es aura ni equipo que esté anexado a otro permanente se desanexa de ese permanente pero permanece en juego.
n) Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como un contador -1/-1 sobre él, se remueven el mismo número de contadores +1/+1 y -1/-1.
p) Un planeswalker con lealtad igual a 0 o menos , va al cementerio de su propietario
q) Si dos o más planeswalker que comparten un subtipo están en juego, ambos van a los cementerios de sus propietarios.

Recordar que la prioridad se obtiene al principio de cada paso y fase (con la excepción de los pasos de enderezar y limpieza) después que las habilidades disparadas (si hay claro) se pongan en la pila, el jugador activo obtiene la prioridad y puede jugar hechizos o habilidades o pasar.

En el caso que pase su oponente obtiene la prioridad y puede jugar o pasar. En el caso que pase se resuelve el primer elemento de la pila y el jugador activo vuelve a obtener la prioridad.

Si se juega algo se retiene la prioridad hasta que no se quiera jugar nada más y se decida pasar. En el caso que la pila este vacia se finaliza el paso en el que estemos.

Tambien el jugador activo obtiene la prioridad despues de que se dispare alguna habilidad y despues de que se resuelva algun hechizo o habilidad.

Es recomendable tener presente como se juega un hechizo (regla 409):

1.- Anunciar el hechizo enseñando la carta a tu oponente. Si el hechizo tiene varias opciones o modos (un dictado profano por ejemplo, o con expresiones del tipo "elige uno") Este es el momento de decir si vas a usar alguna opción con coste alternativo o adicional y si hay algun coste variable (X) decir cual va a ser su valor.
2.- Elegir objetivos legales. Este es el momento de distribuir los efectos entre los distintos objetivos. Por ejemplo: X hace 5 puntos de daño repartidos entre N criaturas ó si dice destruye la criatura objetivo y sube a la mano de su propietario la criatura objetivo. En este ultimo caso debes decidir que criatura es destruida y cual retorno a la mano.
3.- Fijar el coste. En este momento debemos calcular cual es el coste. Aqui es cuando se juegan los convocar, los cospirar, los estimulo, etc. Intervienen las banderolas y similares. Es decir el coste de la carta es X - Y del convocar + F del estimulo - V de la banderola, etc. nos sale que debemos pagar H y ademas sacrificar, girar o cualquier otro coste.
4.- Pagar el coste. En este momento giramos las tierras u otros permanentes con habilidades de mana para obtener el mismo (habilidades que no pasan por la pila) y aplicamos los otros costes como sacrificar criaturas, por ejemplo, (astillas oseas).
5.- El hechizo va a la pila. Despues que el hechizo vaya a la pila, las habilidades que se disparen por jugar este hechizo (por ejemplo la criatura sacrificada que va al cementerio) se colocan encima, primero las del jugador activo y despues las del oponente.

La prioridad vuelve a ti y decides si pasas o juegas otro hechizo (o habilidad).

Es justo antes de este momento cuando se comprueban los EBE tal y como hemos estado comentando.

Recordar que es EL juego el que comprueba los EBE, es decir si algún EBE te perjudica, y tu no lo pones de manifiesto, te estas buscando una amonestación.

Todos los jugadores deben estar pendientes de los EBE y comprobarlos fielmente, nos convenga o no.

By Senior Quez