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domingo, 27 de octubre de 2013

GP de Amberes, en directo a partir de las 10:00 horas


Watch live video from Magic on www.twitch.tv

EN DIRECTO A PARTIR DE LAS 10:00

Con una nutrida representación española y malagueña en especial, comenzó ayer el GP de Amberes. Con casi 1600 participantes en total y con modern como formato este GP europeo ha congregado a los mejores jugadores europeos y ha concentrado buena parte de la atención del mundo magiquero de este fin de semana, a continuación los nombres de los valientes españoles que han pasado al dia 2

sábado, 1 de junio de 2013

Reflexiones de un jugador veterano de Magic sobre Modern Masters

Buenas a todos, desde hace algún tiempo no paro de leer ríos y ríos de tinta (y bits) sobre Modern Masters, su repercusión sobre el Modern, sobre los precios de las cartas, sobre si conseguirá hacer accesible o no los formatos eternal a los más jóvenes, y un sinfín de ideas y opiniones sobre las repercusiones de esta atípica ampliación.A continuación yo voy a intentar exponer un punto de vista que no ha defendido nadie todavía, pero donde creo que se verán reflejados muchos jugadores de Magic. (sigue)

lunes, 29 de octubre de 2012

Un poco de Modern


Hola, hacía ya mucho tiempo que no escribía nada para el blog, bueno, mejor dicho hacía tiempo que no escribía nada relacionado con magic (aunque he seguido jugando y siguiendo el día a día de este juego).

Hoy os traigo un articulillo que va a constar de 3 partes: en la primera voy a hacer una reflexión de por qué últimamente estoy algo desencantado con el juego, realmente más que con el juego en sí (que me encanta) sería con el formato pilar del juego (estándar), ya que los formatos "antiguos" que he jugado (modern y legacy) me siguen divirtiendo mucho. Un poco al hilo de esto continuaré con la segunda parte del artículo, en este caso voy a hablar un poco de cómo veo el formato modern, un formato que, como pasaba con extendido, se juega de temporada en temporada salvo en contadas ocasiones. Para terminar, y siguiendo con el segundo punto, voy a comentar un poco qué cartas de Return to Ravnica tienen importancia en modern o en mi opinión pueden tener cabida en el futuro.

¿Por qué cada día juego menos? Priorización de Estándar frente a lo demás

Como he dicho antes, quería empezar este artículo justificándolo. Realmente cada cual escribe sobre lo que quiere y eso sería justificación suficiente para escribiros algo de modern, digamos que porque es lo que a mi me gusta. Pero quiero ir un poco más allá y contaros el porqué es lo que a mi me interesa y no lo de interés general.

viernes, 10 de febrero de 2012

Trial GP Madrid en Málaga. Formato Modern




Os dejo el cartel del Trial para el GP de Madrid que se va a hacer el sábado 11 de Ferbrero en Málaga.

El sitio del evento es el centro social Rafael Luna, donde normalmente se hacen las presentaciones de Comic Stores.

El precio del torneo es de 8€ y el formato es Modern.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Torneo 7 Liga Modern Comic Stores

Durante los meses de Noviembre y Diciembre se está llevando a cabo la 1ª Liga de Modern de Comic Stores. La liga consiste en 10 torneos y 1 final invitacional. Reciben invitación los ganadores de los 6 torneos en fin de semana y los 5 restantes con mejor acumulación de puntos. El torneo con mejor participación de lo que llevamos de liga fue el del 3 de Diciembre (7º torneo de la liga). Los mazos del Top 8 están colgados en TC Decks.

Además hemos recogido cierto coverage del evento que dejo aquí por si a alguien le interesa (cortesía de JorgeH):



Semifinal, Partida de Pedro vs Fraskito:




G1:

Gana el dado Fraskito, ambos jugadores quedan sus manos. Juega una steam vents y serum visions, dejando una carta arriba y una abajo con el scry 2.
- Isla por parte de Pedro y pasa turno.
- Frasko baja Cascada de azufre y cede turno.
- Marsh flats de Pedro y Fraskito EOT indaga en las profundidades... revelando un gitaxian probe.
- Shivan reef de frasco y EOT rompe fech Pedro buscando hallowed fountain.
- Pedro en su turno juega plains y pasa.
- Isla de parte de Frasko y juega gitaxian probe, Pedro revela: damnation, golpe a la garganta, refuerzos oportunos, gift ungiven, snapcaster mage, delay e Iona Shield of Emeria. Se queda pensando y decide pasar turno.
- Pedro por su parte, descarta iona al final de su turno turno.
- Fraskito juega gitaxian probe usando maná pirexiano y Pedro revela otro gift ungiven adicional. Viendo la situación, Frasco se prepara para combar y juega un ritual febril, Pedro responde con delay. Contrarrestado el hechizo, continúa y baja ritual desesperado, seguido de seething song y otra seething song. Con 7 manás rojos en pila, lanza past in flames contando ya con 7 spells para la tormenta. Vuelve a jugar las 2 canciones hirvientes, el ritual desesperado, el gitaxian probe usando de nuevo maná pirexiano (para acumular más tormenta, ya van 12 spells) y juega finalmente empty de warrens con un total de 26 trasgos!!!
- Pedro recoge finalmente ante la imposibilidad de responder ante tal horda abrumadora

Pedro 0 – Fraskito 1


SB Fraskito out: (Sidea las 15 cartas para no revelar información a su oponente)
- 2 Ideas unbound
- 2 Quiquen (apresurar)

SB Fraskito in:
- 4 Pacto de negación

SB Pedro in:
- 4 Thopughtseize
- 1 Extirpate
- 1 Purifity the Grave
- 1 Extracción quirúrjica
- 1 Desencantar
- 3 Spell pierce

SB Pedro out:
- 3 Refuerzos oportunos
- 4 Kitchen finks
- 1 Damnation
- 1 Ira de dios
- 1 Día del juicio
- 1 Titán quebrador


G2:

Pedro decide comenzar la partida. Ambos jugadores quedan sus manos.
- Pedro sale de creeping tar pit y pasa.
- Fraskito usa scalding tarn a isla y tira serum visions, dejando las 2 cartas arriba del top.
- Pedro por su parte juega isla y pasa.
- Frasko juega otra scalding y un juego de manos pasando turno. (para la partida para ver a una señorita y luego continúan xD)
- Pedro lanza en su turno Thoughtseize. Fraskito revela: 2x Manamorfosis, metralla, indagar en las profundidades, ritual febril, sonda gitáxica y past in flames. Decide mandarle el Past in flames al cementerio. Continúa jugando plains en su segunda fase principal y cede turno. Fraskito al final del turno busca una steam vents.
- Frasco juega shivan reef y pasa.
- Pedro piensa y juega wathery grave pagando 2 vidas. Frasko EOT juega indagar en las profundidades revelando un juego de manos.
- En su turno, lanza el juego de manos revelado anteriormente y pasa. Pedro responde a esta acción con unos letales gift ungiven, que traen a una iona y un umburial rites para combarle a la vuelta.
- En la fase principal de Pedro, lanza umburial con objetivo a Iona, Frasko responde con manamorfosis buscando respuestas, sale otro manamorfosis, otro y otro mas!!!! (termina jugando los 4 de la baraja). Luego lanza indagar en las profundidades y revela una metralla (que en este momento no es muy útil). Concluye lanzando al umburial, lanza pacto de negación que Pedro no contrarresta. En su segunda fase, rompe el marsh flats a pantano. Finalmente, Fraskito concede ante la imposibilidad de tener otro ritual para pagar el pacto azul.

Pedro 1 – Fraskito 1



Fraskito vuelve a sidear 15 cartas para confundir a Pedro, pero no realiza cambios respecto a la partida anterior. Pedro por su parte tampoco los realiza.


G3:


Fraskito se queda con sus 7 iniciales, Pedro piensa y finalmente decide darse un mulligan. En sus 6 nuevas cartas encuentra lo que busca y se la queda.

- Fraskito sale de shivan reef y visiones de suero dejando una arriba y una abajo.
- Pedro juega marsh flats y pasa.
- Fraskito juega dual U/R de innistrad girada al no tener básica y pasa. Pedro EOT usa la fetchland y busca hallowed fountain.
- En su turno, juega wathery girada y cede turno.
- Fraskito juega visiones de suero, poniendo una arriba y otra abajo con el scry, también juega una filtradora U/R terminando su turno.
- Pedro juega hallowed enderezada y pasa quedándose a 17 con varias tierras enderezadas ante la opción de combo de su oponente.
- Fraskito juega Shivan reef y pasa.
- Pedro juega marsh flats y pasa. Fraskito responde indagando en las profundidades al que Pedro deja resolver y revela un past in flames.
- Fraskito juega montaña, piensa si lanzarse a combar, pero decide pasar turno. Pedro responde rompiendo fetchland y busca su cuarta tierra, una wathery grave poniéndola GIRADA!!! (no hay gift para cerrar la partida....)
- En su turno, lanza thoughtseize y fraskito revela: 2 manamorfosis, pacto de negación pasado en llamas, vaciar los barracones y ritual desesperado. Pedro le quita el pacto azul. Continua la ofensiva y lanza mago lanzachasquidos al thoughtseize quedándose en 12 vidas y quitando esta vez el past in flames.
- Frasko, viendo la oportunidad, decide lanzarse a combar con ritual desesperado, canción hirviente, manamorfosis y otro manamorfosis llevando ya 4 spells para la tormenta. Con un azul del manamorfosis usa juego de manos y le revela doble metralla concediendo Pedro y dándole el pase a la final a Fraskito.

Pedro 1 – Fraskito 2






Final del 7º Torneo de la liga de Modern malagueña:
Fraskito con Past in flames combo vs Charlie con life.




G1:

Fraskito gana el dado por 19 frente a 14 y decide salir. Desgraciadamente hace mulligan, Charlie en cambio se queda su mano inicial.
Fraskito decide darse un 2º mulligan por falta de tierras... En este mulligan a 5 vuelve a darse otro. Se queda uno con 4 cartas.

Fraskito sale de gitaxian probe y ve: 2 Serra ascendant, 2 emeria, 1 laja, 1 elspeth y proclama de renacimiento. Juega cascade bluffs.
- Charlie continúa bajando una laja y juega caminante curtido.
- Fraskito roba y pasa turno
- Charlie pega con el curtido, juega llanura y 2 ascendant serra.
- Fraskito roba y pasa
- Charlie juega cuartel y pega con los 3 bichos metiendo mucha presión
- Fraskito vuelve a robar y pasar turno
- Charlie sigue metiendo presión, pega con las criaturas y juega un estudiante de guerra.
- Fraskito no puede hacer más que robar y pasar turno para ver como le comen los higadillos (va sólo ya a 11 vidas)
- A la vuelta, jugando llanura sube de nivel al estudiante de guerra y vuelve a pegar dejando a Fraskito a 5 vidas. baja también ranger of eos para finiquitar y fraskito concede.

Charlie 1 – Fraskito 0


SB Fraskito in:
- 4 Exarca impostor
- 1 Kiki jiki mirror breaker
- 2 Pestermite
- 4 Splinter Twin

SB fraskito Out:
- 2 Ideas unbound
- 3 Indagar en las profundidades
- 4 Canción hirviente
- 1 Past in flames
- 1 Metralla


SB Charlie in:
- 4 Campo de supresión
- 4 Maná tithe
- 1 Anillo del olvido

SB Charlie out:
- 4 Halcón del escuadrón
- 2 Elspeth knight errant
- 3 Ira de dios


G2:

Por culpa de un comentario de Duncan, Fraskito ya sabe k Charlie ha sideado las iras esta ronda, dándole opciones con los trasgos.
Fraskito se queda con sus 7 iniciales. En cambio Charlie, decide darse mulligan. Ahora con 6 nuevas se las queda.

Sale fraskito de isla y juego de manos, seguido de sonda guitáxica, revelando: 2 proclama de renacimiento, 1 diezmo de maná, 1 student of warfare, 1 plains, 1 ranger,
- Charlie juega serra ascendat con una llanura.
- Fraskito juega steams girada y otra gitaxian probe
- Charlie juega student y pega con el serra, jugando una segunda plains
- Frasko juega mountain y pasa
- Charlie baja llanura, sube su bicho a lvl 2 (teniendo una land enderezada para el mana tithe) y Frasko responde con ritual febril y luego un exarca (con tierra enderezada). Charlie después de pensar, decide no usar el mana tithe. Fraskito le gira la llanura, le enseña k se ha tapeado revelándole el encantamiento del combo, que le ganará al siguiente turno.


Charlie 1 – Fraskito 1



Fraskito vuelve a sidear 15 cartas para despistar a su oponente y mete:

SB Fraskito in:
- 4 pacto de negación

SB Fraskito out:
- 2 Ideas unbound
- 2 Quiquen


No hay cambios por parte de Charlie en su banquillo



G3:

Charlie se da mulligan nuevamente para conseguir mejores manos contra el mazo de combo. Fraskito por su parte se la queda.
- Sale Charlie con serra ascendant y plains.
- Dual de ravnica y juego de manos por parte de fraskito.
- Pega con el serra y baja martyr con mistveil plains.
- Fraskito baja isla y pasa.
- Charlie piensa, juega llanura y pega con las 2 criaturas, dejando a frasco a 15 y subiendo el a 22 y pasa turno.
- Fraskito juega shivan reef y gitaxian probe con maná pirexiano quedándose en 13, se encuentra con: llanura, emeria, otra martyr y prisión fantasmagórica (que se lo puede poner cuesta arriba). Juega ritual desesperado y vaciar los barracones de 6 tokens.
- Charlie baja emeria y pasa.
- Fraskito juega otro shivan reef y ataca con 4 tokens, recibiendo charlie el daño quedándose a 18.
- Charlie juega llanura y castea una prisión fantasmagórica que deja con solo una win condition a fraskito. EOT fraskito juega exarca impostor.
- Fraskito juega gitaxian con mana pirexiano quedándose a 11 y encuentra una martyr, llanura y cuartel fantasmal. Seguidamente juega cascade bluffs, piensa y pone el encantamiento al exarca, pasando turno.
- Charlie juega llanura y pasa turno. EOT Fraskito “cicla” apresurar. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.
- Fraskito pega con 3 tokens y charlie deja entrar a 15 vidas.
- Charlie juega cuartel y pasa. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.
- Fraskito vuelve a pegar con 3 tokens, dejándolo a 12.
- Charlie pasa turno jugando un cuartel. Le gira en el EOT el serra ascendant con el exarca encantado.

- Fraskito piensa y decide intentar combar: juega past in flames, extrae 2 azules y juega desde su cementerio el juego de manos casteado anteriormente, con el azul del pool, juega el apresurar para “ciclarlo”, Gira el exarca para poner un token y enderezarse su cascade bluffs, Charlie piensa si responder, pero prosigue la jugada. Fraskito utiliza el gitaxian probe del graveyard y revela un serra más, juega otro gitaxian del cementerio y una tierra de innistrad. Juega también un ritual desesperado del graveyard, un ritual febril de la mano, otro ritual febril de la mano (5 rojos en pool y 8 spells en total x ahora) agrega maná con la cascade que ha enderezado con el exarca teniendo 6 en el pool rojo jugando otro past in flames desde la mano. Ahora vuelve a jugar el febril que ha caido al graveyard, el otro febril de nuevo (11 spells y 4 manás rojos) lanzando finalmente metralla de 12 daños, quedándole un maná en pila, charlie sacrifica la martyr y se keda en 6 vidas.
- Charlie juega una laja de throkair, y piensa ya que está en una difícil situación... Decide (comentario de Duncan, el mazo no kiere a fraskito) jugar otra martyr.
- Fraskito lanza un juego de manos. (y vuelve a empezar el contador de tormenta...xD) Lanza el gitaxian probe revelando la misma mano de antes... Lanza también ritual desesperado, apresurar (4 spells y 3 manás rojos en pool), roba manamorfose, cambiando a manás azules, gitaxian probe quedándose ya a 3 vidas... lanza otro past in flames, el ritual desesperado del graveyard, el manamorphose (10 hechizos), se keda a 1 vida por otra sonda gitáxica (alguien comenta: MOMENTO GUT SHOT XDDD) se quedan 2 rojos y 1 azul, juega el juego de manos del grave.... y con los 2 rojos, juega la metralla ganadora de 13!!!!!!

- Genial partida surrealista en la que sale Fraskito victorioso


Charlie 1 – Fraskito 2

viernes, 18 de noviembre de 2011

¿POR QUÉ JUGAR NAYA?

Esta es la pregunta que debemos hacernos previa a leer este artículo. ¿Es realmente zoo la baraja que define el metajuego? Yo creo sinceramente que sí. La gran “ventaja” inicial que tiene esta baraja es que no tienes ningún emparejamiento perdido de antemano; los hay difíciles (UW control, DC o, sobre todo, monored) pero ninguno está perdido claramente en contra nuestra. Por eso, tras leer varios artículos por internet, estudiar listas y demás, y jugar el sábado pasado acabé jugando ayer esta lista:





BB NAYA (BRAULIO´S BIG NAYA)



4 Jerarca noble


4 Camino al exilio


4 Relámpago


3 Hélice de de relámpagos


4 Caballero del relicario


4 Elfa trenzas sangrientas


4 Boom // Quebrar


4 Tarmogoyf


1 Ajani vengativo


4 Nacalt salvaje


2 Mago de manada Qasali


4 Meseta árida


3 Bosque tropical brumoso


2 Catacumbas verdes


1 Planicies del cenagal


1 Aldea en las copas


1 Jardín del templo


3 Fundición sagrada


2 Terreno aplastador


2 Bosque


1 Montaña


1 Llanura


1 Enramada del horizonte



SIDEBOARD:


2 Agravio antiguo


2 Canonista etereada


1 Ciénaga de Bojuka


1 Explorador de eos


3 Luna de sangre


3 Despreciables de cocina


1 Hélice de relámpagos


2 Thoctar lanudo



La lista en sí destacaría sobre todo por jugar de base los Boom // Quebrar sin jugar lunas de sangre (de base); el motivo por el cual lo juego así es porque contra muchas barajas es una carta muerta que nunca querremos robar en partida avanzada (Zoo, DC, Burn…) y prefiero jugar cartas que sean útiles por si mismas y que no necesiten de un momento u estrategia concreta para jugarse (por eso su inclusión en el banquillo), como ocurre con el Boom // Quebrar, que si lo jugamos en el momento adecuado con ayuda de una fetch-land siempre es bueno, pero es que si además destruimos una fuente de maná importante para nuestro rival (como por ejemplo una aldea, columnata, etc.) por una cosa u otro estaremos ganando un gran tempo en la partida, eso sin hablar de la posibilidad de jugar nuestra “jugada maestra” contra control de Elfa trenzas sangrientas + Boom // Quebrar (la parte quebrar se puede jugar debido a que se chequea el coste 1R del Boom y elegimos que parte jugar sin pagar su coste de maná) que sella muchísimas partidas… Aunque claro, eso ya es azar y depende de la “suerte” de cada uno.



Por otra parte, otra de las cartas que puede “chocar” a priori en la baraja es la inclusión de una Ajani Vengativo de base. La mayoría de personas juegan Elspeth, que probablemente pueda ser mucho mejor, pero en un entorno en el que su habilidad de evitar que se enderece un permanente y, si llegamos, su habilidad de destruirle todas las tierras al rival, puede ser partida contra UW control y demás variantes; sin contar que contra agro es muy buena también. Además, podemos necesitar un caminante por el hecho de que el tarmogoyf crece con ellos. Pienso que el resto del cuerpo de la baraja no necesita mucha explicación; aunque tal vez la inclusión de la tercera hélice de relámpagos de base, debido a que espero bastantes mirrors de Naya y creo que es bastante necesaria… ¡Además un rayo nunca sobra!



Con respecto al banquillo, os explico por encima: el hecho de jugar 2 canonistas y una ciénaga de bojuka se debe a que esperaba que alguien jugara living end (aunque esto no está siendo así y por ahora, en 9 rondas jugadas con la baraja nunca las he jugado…). Los agravios antiguos están ahí sobre todo contra affinity (¿Evidente no?), aunque siempre puede haber alguna baraja de control que abuse de los artefactos; pero es otra de las que aún no he dado uso… El explorador de eos es una gran carta de banquillo contra control (me permite recuperarme de sus mata-criaturas) en todas sus variantes, por lo que suele entrar contra barajas lentas que van al desgaste contra nosotros, ya que la ventaja que nos da es descomunal (remarcar la idea que tengo en mente de jugar de banquillo una figura del destino para incluirla en el banquillo en caso de que entre el explorador). Las tres lunas de sangre tienen la función principal de atracar a barajas que abusen de las tierras dobles, buscadoras y demás, porque difícilmente podrán recuperarse (que a estas si que les he dado mucho uso). Los tres despreciables de cocina están sobre todo para combatir a burn, ya que sin ellas el emparejamiento es bastante complicado, al igual que ocurre con la hélice de relámpagos, ya que ambas entran también contra naya o zoo. La carta que más gente pregunta y, de algún modo, critica, son los thoctar lanudos: La idea de jugar esta carta en el banquillo es que contra naya/zoo me gusta tener más criaturas fuertes que él, que no se limite al duelo de ver quien roba más tarmogoyf / relicarios / elfa; e intentar disminuir el factor azar; ya que este bicho se puede enfrentar contra cualquiera de ellos y ganarles a la carrera. Tras probarlo me sigue pareciendo buenísimo y lo recomiendo a cualquiera que quiera jugar Naya.



Tras explicar la baraja os cuento un poco por encima el desarrollo del 3er torneo de la “Liga de Modern malagueña” que juntó ayer a 19 jugadores un jueves por la tarde, una cifra más que interesante.



En la primera ronda jugué contra David, con monored burn, sin duda uno de nuestros peores emparejamientos. La primera la perdí sin poder hacer mucho, ya que la ventaja que le dan las llamaradas abrasadoras (2x1 en toda regla) me impidieron ganar. La segunda partida no robó muchas criaturas y mis nacalt salvaje dieron buena cuenta de él. En la tercera partida, una hélice de relámpagos a un lavamante cuando sacrificó su tierra buscadora en busca de una montaña para hacerme dos daños más me dio una gran ventaja, lo que me permitió ganar la partida.



En la segunda ronda me enfrenté a Manolo Ramos, con UB faeries. La primera partida no tuvo mucha historia, ya que un Boom clavado al principio, acompañado de relicarios y demás “amiguitos” con los que cuenta la baraja y pocas cartas para destruirlos por parte suya me dieron la partida. En la segunda, Manolo se atrancó en dos tierras (dos dobles) y una luna de sangre selló rápidamente la partida. He de reconocer que una vez que ví la baraja entera de Manolo ya no me pareció tan buen emparejamiento como puede parecer contándolo por aquí.



La tercera ronda me enfrenté a Olea, con UW control (la baraja de moda en Málaga parece). La primera partida siempre suele ser un continuo desgaste por parte de ambos, hasta que una elfa me trajo un Boom/Quebrar que sellaba a priori la partida (tenía la elfa y además un jerarca noble). Pues bien, 4 robos de tierra por mi parte alargaron la partida, aunque finalmente otra elfa me dio la partida. Matizar aquí que si Olea llegaba a tener un camino al exilio en la mano hubiera perdido irremediablemente la partida, ya que el tenía un mago y un despreciable de cocina (ya persistido), por lo que hay que tener en cuenta que puede ocurrir eso en algún momento de lanzar el Boom / quebrar. La segunda partida se dio una situación parecida, yo jugando la elfa, teniendo un tarmogoyf en juego y, además una aldea en las copas. Olea no había jugado ningún camino al exilio, tenía dos cartas en mano y yo podía jugar el “quebrar” con la elfa, aunque el tenía un mago 2-1; pero decidí no hacerlo, comiéndome en el siguiente turno una ira de dios que me dejó solo con la aldea en las copas. Hay que tener en cuenta que si él tenía un camino al tarmogoyf, a mi me quedan poquísimas tierras en la baraja (una doble roja-blanca y 2 bosques, además de 4-5 fetch-lands) por lo que si la jugaba era así yo estampaba la elfa con su mago y ambos estaríamos sin tierras, pero yo con muy pocas probabilidades de robarme una tierra, perdiendo casi la partida, por eso el hecho de no jugar el quebrar. Luego bajé un relicario y le ataqué, quedándose Olea en dos vidas, y jugándome sendos Gideon que no harían más que retrasar un par de turnos su muerte. La pregunta que os lanzo es:



¿Hubierais jugado el “quebrar” en ese momento de la partida”?



La cuarta ronda jugué contra Duncan, con Jund. La primera partida se salí bastante rápido ante lo que poco pudo hacer, además de que se dio un mulligan y el rompí su fuente verde para que no pudiera jugarme sus elfas. La segunda partida fue absurda, ya que robé todo lo que debía robar en todo momento, esas veces que parece que las cartas están organizadas para saber como debe de salir todo, y le gané pese a su resistencia robando tierras con el confidente y demás.



En la última ronda me enfrenté a José Kamelot, que tenía 10 puntos (yo era el único que tenía 12 puntos). La primera partida le salí rapidísimo, con 3 relámpagos y Nacalt que me dieron la partida. En la segunda fue él el que con sus caminantes (Gideon y Elspeth) me ganaron fácilmente sin que yo pudiera hacer nada por evitarlo. En la tercera partida, un mulligan y una escasez de maná por su parte, acompañado de una salida muy rápida por mi parte, me dieron la partida.



Pues bien, esto es todo, espero que os haya resultado interesante y que comentéis la pregunta que os he hecho, y que para cualquier duda o idea sobre la baraja, lo pongáis aquí.



Un saludo a todos y recordad: Todos tenemos un pequeño Braulio en nuestros corazones.


FRASKITO.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Liga de Modern. Primer torneo

Ayer, jueves 3 de Noviembre, tuvimos el primer torneo de la liga de Modern en Comic Stores. Para quien no lo sepa, la liga está estructurada en 10 torneos. 6 de ellos clasifican directamente para la final, el resto sirven para acumular puntos de clasificación general, cada punto obtenido en el torneo será reflejado en dicha clasificación y los 5 mejores a la conclusión de la liga se clasificarán para la final.

Pues bien, ayer se juntaron 12 jugadores para el primer torneo de la liga (uno de los que no clasifican directamente, que son los que se juegan entre semana).

Durante el torneo me dediqué un poco a seguir partidas interesantes. En principio quería traer algún video, pero me faltaron las cámaras al final. Para la próxima será. No obstante os detallaré algunas rondas y resultados que, pese a tratarse de un torneo pequeño, puede dar una idea de lo que la gente juega, sobre todo si queréis participar en otros torneos de la liga.


PRIMERA RONDA (David Hormigo vs Óscar García)

1ª:

Empezará jugando Óscar. Hace mulligan sin pensarlo y empieza con fetch a Steam Vents. David se ha quedado una mano de 1 fetch, 2 Nacatl, 1 tarmo, 1 Hélice y 1 Tectonic. Roba Bant Charm y juega uno de los Nacatl perdiendo las 3 vidas pertinentes. Óscar simplemente juega bosque y da turno. David pega con su gato buscando una Doble UW para hacer 3 daños. Luego juega el segundo nacatl que se lleva una fuga. Óscar utiliza su turno para jugar un Tarmo 3/4 que se lleva el Bantiano de David abriendo el camino para que el nacatl siga haciendo su trabajo. Óscar no añade nada en su turno, sin embargo David sigue teniendo recursos: juega tectonic a una doble y paga con su amigo del primer turno. Óscar sigue sin añadir nada a la mesa y devuelve el turno. En el siguiente turno muere el nacatl por fin con un Lightning Bolt. David baja un Tarmo para seguir metiendo presión. Óscar juega un Pensar 2 veces al final de turno para encontrar un Dismember que se lleve al tarmo y una buena parte de su vida por el camino. Esto, junto a las 2 chispas que guardaba David en mano termina la primera partida.

David 1 – Óscar 0

2ª:

Sale Óscar de nuevo. Los 2 jugadores se quedan sus 7 iniciales. El primer turno de Óscar sigue mostrando que no toma el papel agresor. Juega un Grove y da turno. David empezará esta vez haciéndose 3 daños para jugar un Jerarca Noble. Óscar se defiende con un Spellskite de segundo turno. El Noble pega de 1 con exaltado, lo que parece indicar que una chispa matará al cacharro si bloquea. No obstante Óscar toma el riesgo y no hay chispa, sino un nacatl que amenaza con pegar de 4 a partir del siguiente turno. Óscar baja tierra y da turno. El nacatl paga de 3 porque no hay llanura. Para el spellskite que muere con un lightning helix. Al final de turno Óscar cicla un pensar dos veces. En su turno juega un tarmo 4/5. David copia esta jugada pero encuentra el spell snare de Óscar. A la vuelta, y con sólo un Nacatl en el lado contrario, pega el Goyf, baja otro más y lo acompaña de un Delver of Secrets. Los papeles están invertidos, ahora es David quien da turno sin añadir nada a la mesa. Óscar voltea el Delver y pega con todo. Uno de los Tarmos es puesto debajo de la biblioteca de Óscar con un bant charm pero el resto entra, 7 menos. David aprovecha para pegar con el Nacatl y juega un snapcaster que es contrarrestado por el spell snare que había en el cementerio gracias al propio snapcaster de Óscar. En su turno, Óscar pega con todo de nuevo. David peta Fetch (3 vidas, se queda a 6) y juega Snapcaster a helix al delver. Los snapcasters mueren entre sí y entra el tarmo (5 vidas para David). Óscar juega explosivos de 1 para eliminar Nacatl y Jerarca abriendo el camino a un Tarmo letal.

David 1 – Óscar 1

3ª:

Esta vez comenzará David y lo hace con un Delver of Secret después de hacerse los 3 daños de rigor para conseguir maná azul. Óscar se ha hecho de nuevo mulligan a una mano de 3 tierras, Lightning Bolt, Punishing Fire y Pensar dos Veces. En su primer turno juega Fetch y da turno. David por su parte añade un nacatl y devuelve el turno. Óscar juega el relámpago al nacatl EOT y en su turno simplemente añade tierra. David voltea delver enseñando Lightning Bolt. Pega con el insecto por el aire y encuentra el Punishing Fire de Óscar. David añade un Tarmo 3/4 y otra tierra doble. Óscar sigue jugando tierras y devolviendo el turno. David pega con su monstruo verde y da turno. Óscar juega pensar dos veces al final de turno y en el suyo juega tierra. En la fase de robo de David Óscar juega Vendilion Clique la cual se lleva un relámpago. David muestra 1 tarmo, 1 Ranger of Eos, 1 tierra y 1 Bant Charm. Continuando con su turno David pega y no hace nada más. Óscar sigue teniendo tierras que jugar pero poco más. David sigue pegando con el tarmo mientras espera respuestas de Óscar. Por fin Óscar encuentra su propio tarmo que le sirve para bloquear en el turno siguiente al de su rival. Ambos jugadores rematan al tarmo ajeno con chispas. Óscar añade otro tarmo a lo que David responde con un ranger que trae figura y delver. Juega la figura y da turno. Óscar juega un firespout y pega fuerte con su tarmo. David sigue teniendo bastantes efectivos en mano. Juega el delver que se buscó y otro tarmo más. Las vidas están 7/15 para él. Óscar roba un spellskite y lo juega. David tiene más criaturas que jugar. Un ranger no parece malo. Esta vez busca un Jerarca noble y un lavamante. Óscar poco tiene que hacer, roba otra tierra y concede.

David 2 – Óscar 1


SEGUNDA RONDA (Patxi Sánchez vs Manolo Ramos)

1ª:

Empezará Patxi. Ambos quedan sus 7 cartas y Patxi juega una buscadora y pasa. Manolo juega doble RG girada lo que parece indicar que juega Zoo y no tiene coste 1 disponible. Patxi vuelve a quedarse enderezado, esta vez con 2 tierras. Manolo en su turno vuelve a jugar tierra girada. Ambos están cediéndose el turno hasta que Manolo decide tirar una hélice al final del turno de Patxi, quedándose con otras 2 tierras enderezadas. La hélice entra y en el mismo EOT Manolo utiliza la otra tierra para explotar su Horizon Canopy para robar. Tras esto, en su turno, Manolo juega tierra y devuelve el turno. Patxi juega un par de Tarmos (con instantáneo y tierras en los cementerios). Manolo aprovecha para matar al final del turno a un tarmo con una hélice. En su turno juega su propio Goyf y un Relicario 5/5. Patxi juega un Jace Beleren y roba él. Manolo decide ignorar al caminante y pega con sus criaturas a Patxi. Tarmo para a Tarmo y el Relicario 5/5 entra. Baja otro par Tarmo/Relicario pero el Tarmo se encuentra un Spell Snare. Patxi sigue robando doble gracias a Jace y baja Kitchen Finks, atascado en 4 tierras. Las vidas están 11/25 para Manolo. Éste, en su turno, pega con todo. El Finks para al relicario y tarmo a tarmo. Remata Patxi un tarmo con Lightning Bolt. Patxi roba la última carta de Jace. La mesa está: finks 2/1 y tarmo frente a doble tarmo y relicario. Baja otro tarmo Patxi. Pega el relicario y para finks. Patxi tira un Bolt para rematar al relicario que se lleva un Bant Charm. Patxi juega un Tarmo más. Manolo juega un Lavamancer que se lleva el típico Counter y robo con cryptic command. En su turno Patxi clava una Consecrated Sphinx que le va a dar una buena ventaja de cartas si aguanta en mesa. Manolo juega un inofensivo Nacatl en su turno. Patxi no hace nada en su turno y Manolo utiliza su relicario para mandar más tierras al cementerio. Roba noble y lo juega. EOT Patxi juega vendilion a sí mismo para quitar un spell pierce, aprovecha para jugar un Punishing Fire a jerarca y regala una vida para subirlo a la mano. En su turno juega otro Jace y roba. Pega con vendilion para poner las vidas 22/8 para Manolo. Manolo decide pegar con su relicario 7/7. Paran los 3 tarmos. Manolo intenta una hélice para que mueran 2 tarmos pero encuentra un críptico de Patxi. La Sphinx y vendilion pegan por el aire miestras Patxi mantiene su mano bien cargada y la mesa controlada. En este punto Manolo roba y se rinde.

Patxi 1 – Manolo 0

2ª:

Comenzará Manolo esta vez para intentar hacer lo que antes no pudo: meter presión desde el principio. No obstante la cosa se le va a poner complicada ya que tiene que bajar a 5 cartas para conseguir una mano con la que pueda jugar. Finalmente se queda con 2 Fetchs, 1 Relámpago, 1 Camino al Exilio y 1 Nacatl. Nada mal para mulligan a 5. Sale por tanto de Nacatl. Patxi juega en el primer turno una Reliquia de Progénitus. Manolo empieza a pegar de 3 con su gato aunque en el segundo intento se lleva el relámpago de Patxi. Manolo vuelve a jugar un Nacatl que había robado. Patxi juega Jace y de nuevo empieza a robar de 2 en 2. Manolo también repite la acción de la primera partida y decide pegar a Patxi, dejando vivo a Jace. El segundo nacatl intenta ser controlado por Patxi con Fragmentos de Deslealtad pero Manolo lo manda al exilio para buscarse una tierra. En su turno Patxi decide engordar la laltad de su caminante haciendo que ambos roben, además baja un Tarmo 3/4. Manolo intenta matar el Tarmo con 2 chispas pero Patxi corta la segunda con una Fuga de Maná, dejando a Manolo con 1 sola carta en mano. Manolo juega un insignificante Jerarca Noble que se ve sobrepasado por completo por el tarmo al que Patxi equipa una Sword of Feast and Famine. La partida está claramente decidida: Patxi bouncea el tarmo que Manolo había robado y empieza a bajar las vidas rápidamente. Manolo roba una vez más algo irrelevante y decide no alargar más la agonía. Gana Patxi.

Patxi 2 – Manolo 0


TERCERA RONDA (Fraskito vs Óscar García)

Óscar afirma antes de empezar que es puro skill y desea suerte de forma ruda a su rival ante la desafiante mirada del galés (foto abajo).

1ª:

Saldrá Fraskito pero haciendo mulligan (mano de 1 tierra sin frasko de éter). Finalmente sus 6 cartas serán 2 islas, 2 cursecatcher, imagen fantasmal y Coralhelm Commander. Juega cursecacher en el primer turno. Óscar empieza agresivo jugando un delver of secret. Fraskito añade el commander y pega de 1. En su turno Óscar intenta Punishing Fire y Fraskito lo contrarresta con su tritón de coste 1. Los tritones siguen arañando vidas y el coralhelm ya tiene 2 contadores, además ahora tenemos en juego el segundo cursecatcher. Óscar consigue voltear el Delver en su segundo intento enseñando un cryptic command, pega con él y juega tarmo 3/4 más otro delver intentando ganar la carrera. Fraskito juega Reejerey y pega con su anterior lord. Óscar enseña un segundo cryptic para conseguir su segundo insecto volador, juega un punishing fire al Reejerey y pega con todo. Se quedan a 8 vidas ambos. Fraskito juega imagen al insecto en un intento de no morir por el aire, sube 1 nivel más y pega como 3/3 con el coralhelm. Óscar tiene otro punishing fire para matar la imagen y pega de 3 por el aire y con el tarmo por abajo. 2 a 5 para Óscar. Fraskito roba isla quedándose en mano con frasko e isla. Sube nivel para que su bicho vuele y da turno sin opciones. De todas formas Óscar tiene Dismember para el lord. Pega con todo. GG.

Fraskito 0 – Óscar 1

2ª:

Empieza Fraskito que ha hecho los siguientes cambios para la segunda partida: 2 grilletes vedalken, 1 vendilion y 2 fragmentos por 2 soberanos y las imágenes fantasmales. Óscar por su parte ha banquilleado: 3 firespout, 1 explosivo y 1 Trinket mage por 1 snapcaster, 3 fugas y un Pensar dos Veces.
Fraskito se tiene que volver a hacer mulligan y se queda una mano sin criaturas. La primera jugada es una perita que se lleva un relámpago. El segundo bicho que tiene Fraskito es un Cursecatcher, pero en juego consigue poner 3 Mutavault para acompañar al 1/1. Pega con las 2 primeras y el cursecatcher. Una de las Mutas se lleva el primer Punishing Fire. Óscar juega al final de turno una vendilion que ve 3 islas y vial. Fraskito roba unos grilletes vedalken y lo juega junto al frasco. La mesa está: por parte de Óscar grove, mountain, doble UG e isla. 1 Punishing Fire en cementerio y vendilion. Por el lado de Fraskito cursecatcher, grilletes, frasco y 2 mutas. Fraskito pega con 1 mutavault y cursecatcher, pero Óscar tiene Snapcaster a relámpago para matar la tierra y bloquear al tritón. En el turno de óscar Fraskito le roba la clique pero Óscar tiene otra. Ve una mano de Tectonic y mueren ambas hadas. Fraskito quita de en medio la Grove para que no haya punishing fires infinitos y pega con su última mutabóveda, aunque esta vez muere con un relámpago. A partir de aquí y con muchas islas en el lado de Fraskito están 4 turnos sin hacer nada hasta que Fraskito decide jugar los segundos grilletes. Ante esto Óscar encuentra respuesta en un Trinket Mage a Explosivos Diseñados para barrer la mesa de grilletes. Fraskito llega a cargar el frasko durante esos turnos para empezar a jugar sus peces como instantáneo. Mete un lord con vial y Óscar tiene de nuevo relámpago. Juega ya en su turno un Coralhelm que sube rápido de nivel. Óscar tiene una tercera Vendilion para jugar después de que Fraskito robe, viendo en su mano unos fragmentos de deslealtad. Fraskito jugó en respuesta al hada una Kira y luego pega con el lord subido de nivel. Óscar tiera Firespout que limpia la mesa y añade un delver para que sea robado con los fragmentos. Fraskito consigue pegar con el delver, pero sólo de 1 para poner las vidas 3/16 a su favor. Óscar gasta 5 manás al final de turno para Pensar dos Veces y en su turno juega Tarmo. Fraskito muestra Rune Snag con el delver pero se lleva un Punishing Fire, luego juega de nuevo unos fragmentos de deslealtad para quedarse con el tarmo, aunque en su turno Óscar tiene críptico para subir el Tarmo y maná suficiente para volverlo a bajar. El tarmo es un 6/7, no está mal. Óscar pega con él y juega delver. Fraskito mete otro lord al final del turno con el frasko, aunque de nuevo una chispa de Óscar lo mata. Óscar pega de 7 y juega otro tarmo más. Fraskito roba y finalmente concede.

Fraskito 0 – Óscar 2


Dejo las listas de los mazos comentados en la parte baja del artículo.

Finalmente el torneo los ganó Miguel Ángel Torreblanca con Mono Red. El mazo más jugado fue Zoo, seguido de Mono Red.

Mazos comentados:

Óscar García (RUG):
// Lands
1 [M10] Forest (1)
2 [DIS] Breeding Pool
3 [M10] Island (1)
2 [GP] Steam Vents
1 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [ZEN] Mountain (3a)

// Creatures
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [ISD] Delver of Secrets
4 [ISD] Snapcaster Mage
3 [MOR] Vendilion Clique

// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ZEN] Punishing Fire
4 [M11] Mana Leak
4 [DIS] Spell Snare
3 [ISD] Think Twice
2 [LRW] Cryptic Command
2 [NPH] Dismember

// Sideboard
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 1 [SOM] Trinket Mage
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
SB: 3 [CMD] Firespout
SB: 3 [NPH] Spellskite
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 1 [M12] Elixir of Immortality

David Hormigo (5C Zoo):
// Lands
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [DIS] Hallowed Fountain
2 [GP] Stomping Ground
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [GP] Steam Vents
1 [RAV] Temple Garden
1 [DIS] Blood Crypt
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [CMD] Forest (1)
1 [CMD] Plains (1)
1 [CMD] Mountain (1)

// Creatures
3 [ISD] Delver of Secrets
1 [PD2] Figure of Destiny
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ALA] Ranger of Eos
3 [ISD] Snapcaster Mage

// Spells
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [HOP] Lightning Helix
4 [CMD] Path to Exile
3 [DDE] Tribal Flames
2 [ALA] Bant Charm

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Ranger of Eos
SB: 2 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [MBS] Divine Offering
SB: 2 [ISD] Purify the Grave
SB: 4 [M12] Negate
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [V09] Kird Ape
SB: 2 [ARB] Qasali Pridemage

Patxi Sánchez (RUG):
// Lands
1 [EVE] Cascade Bluffs
2 [DS] Blinkmoth Nexus
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [ZEN] Scalding Tarn
2 [DIS] Breeding Pool
4 [MBS] Island (2)
2 [PT] Forest (2)
1 [OD] Mountain (2)
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
1 [GP] Steam Vents

// Creatures
3 [MOR] Vendilion Clique
3 [SHM] Kitchen Finks
1 [FUT] Venser, Shaper Savant
1 [ARB] Lorescale Coatl
1 [MBS] Consecrated Sphinx
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
2 [ISD] Think Twice
2 [M10] Jace Beleren
2 [MBS] Sword of Feast and Famine
3 [M11] Mana Leak
2 [DIS] Spell Snare
3 [LRW] Cryptic Command
3 [M10] Lightning Bolt
3 [ZEN] Punishing Fire
1 [ZEN] Spell Pierce
2 [DIS] Voidslime

// Sideboard
SB: 1 [MBS] Thrun, the Last Troll
SB: 2 [M11] Obstinate Baloth
SB: 2 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [DIS] Voidslime
SB: 3 [TSP] Ancient Grudge

Manolo Ramos (Zoo):
// Lands
1 [ISD] Forest (1)
1 [DIS] Hallowed Fountain
1 [ISD] Mountain (1)
1 [ISD] Plains (1)
1 [RAV] Sacred Foundry
1 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
1 [WWK] Tectonic Edge
1 [RAV] Temple Garden
2 [FUT] Horizon Canopy
2 [ZEN] Marsh Flats
2 [GP] Stomping Ground
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
1 [ALA] Ranger of Eos
1 [DDH] Qasali Pridemage
4 [DDG] Knight of the Reliquary
4 [CFX] Noble Hierarch
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [DDH] Wild Nacatl
2 [M12] Grim Lavamancer

// Spells
2 [ALA] Bant Charm
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [DDH] Lightning Helix
1 [M12] Gideon Jura
4 [CFX] Path to Exile
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant

// Sideboard
SB: 1 [DDH] Qasali Pridemage
SB: 2 [M12] Grim Lavamancer
SB: 1 [ALA] Bant Charm
SB: 1 [M12] Gideon Jura
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 1 [WWK] Bojuka Bog
SB: 3 [SH] Mana Leak

Fraskito (Merfolks):
// Lands
14 [CMD] Island (1)
4 [MOR] Mutavault
2 [WWK] Tectonic Edge

// Creatures
4 [ROE] Coralhelm Commander
4 [SHM] Cursecatcher
4 [TSB] Lord of Atlantis
2 [M11] Merfolk Sovereign
4 [LRW] Merrow Reejerey
4 [LRW] Silvergill Adept
2 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
4 [M12] Phantasmal Image

// Spells
4 [V10] AEther Vial
4 [M11] Mana Leak
4 [CS] Rune Snag

// Sideboard
SB: 2 [LRW] Sower of Temptation
SB: 1 [MOR] Vendilion Clique
SB: 4 [ZEN] Spell Pierce
SB: 3 [BOK] Threads of Disloyalty
SB: 2 [FD] Vedalken Shackles
SB: 3 [SOM] Ratchet Bomb

viernes, 21 de octubre de 2011

Liga Modern Comic Stores

Durante los meses de noviembre y diciembre empezamos una nueva liga de Magic. Se trata de una liga en formato Modern cuyo primer torneo es el sábado 12 de noviembre.

Se trata de una liga que constará con un total de 10 torneos, 5 en cada mes, más una final, y las bases son las siguientes:

* El formato a utilizar en todos los torneos es Modern
* Los torneos que se desarrollen en sábado (o domingo en diciembre) clasifican al ganador para la final directamente. Son torneos con las rondas de suizo necesarias + Top 4.
* Los torneos entre semana sólo puntúan para la clasificación general. Son torneos sin Top.
* Cada victoria (incluidas las de los Top) otorgan 3 puntos para la general y los empates 1 punto.
* La final la jugarán los 5 primeros clasificados por puntos (excluyendo a los que ya estén clasificados) y los 6 ganadores de torneos con Top. Adicionalmente se puede añadir una carnicería a eliminación directa en fecha cercana a la final que daría como resultado otro clasificado más para la final (12 jugadores).
* Si un jugador ya clasificado gana otro torneo con Top, o bien queda entre los 5 primeros de la general, obtendría el bye en la primera ronda de la final (sólo se puede conseguir un bye, aunque se ganen más de 2 torneos).
* En caso de que una de las plazas para ganadores de torneos (6) quede perdida (porque gane una persona que ya tiene la plaza) esa plaza se añadirá a las que se ganan por clasificación general. En total la final constará de 12 jugadores en cualquier caso.
* De la misma manera, si un jugador clasificado no puede acudir a la final, su plaza será otorgada al siguiente clasificado.
* La participación en cada torneo tendrá un coste de inscripción de 5€.
* Cada vez que participes en un torneo de liga te regalaremos un sobre (excepto en la final)
* En cada torneo de liga, por cada jugador inscrito habrá 60 puntos para la tarjeta de socio a repartir entre los 4 primeros clasificados: 50% para el 1º, 25% para el 2º, 12.5% para el 3º y 12.5% para el 4º (si no tienes tarjeta de socio te lo compensaremos en sobres).
* Para la final, por cada jugador que haya participado en los 10 torneos de liga, la organización aportará 1.50€. La suma total en metálico será el premio en la final. Además habrá una caja de sobres a repartir entre los mejores clasificados.


FECHAS DE LA LIGA PARA NOVIEMBRE:
Sábados 12, 19 y 26 a las 10h
Jueves 3 y 17 a las 16:30h

FECHAS DE LA LIGA PARA DICIEMBRE:
Por determinar


Dejo el enlace al blog de la tienda donde se colocará la clasificación, fechas restantes y donde he sacado esta información.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Report torneo de Modern en Málaga


Buenas!!

Este fin de semana hemos visto el primer gran torneo de Modern. En Philadelphia se han dado cita un buen número de pros para tirarse hechizos unos a otros y conseguir así unos buenos dolares de premio. Al parecer la consigna era ganar a post y zoo, por tanto resurgieron un buen puñado de mazos comberos UR (Twin, Pyromancer Ascension, Storm y mezcla entre ellos). Ante la falta de un buen arquetipo de control, parece ser que el futuro pintará en cómo combatir a estas estrategias mientras no perdemos ante emrakules tempraneros o gatos exaltados. En mesas altas he visto poco Thoughtseize por ejemplo (poca Jund, Junk o DC por decir alguno de los esperados). Tampoco parece dar tiempo a jugar mucho caminante caro, ni Gideon, ni Tezzeret ni ninguno de los amigos han tenido mucho éxito. No ha habido demasiada sorpresa, si acaso algún que otro mazo de infectar con los Blazing Shoal (gran subida de precio para ellos), que si bien se habían visto por internet, al menos yo no le había dado mucho crédito.

Mientras en USA jugaban su Pro Tour, aquí en Málaga había un torneillo de tienda que poder jugar. No es que sea muy notorio ni muy grande pero al menos es algo. Nos juntamos 16 jugadores y echamos nuestras 4 rondillas + Top4. Os cuento un poco como fue:

Por la mañana temprano vi el Deck Tech de RG Post que había colgado en Wizards. Aunque no comentaba banquillo, me pareció mejor idea que el MonoG Post que tenía montado, ya que la opción de pegar de 3er o 4º turno con Emrakul vía Through the Breach no es nada despreciable y añade opciones a un mazo que sin ellas ya me parecía suficientemente bruto.

Después de buscar media hora los punishing fire que quiería meter de banquillo (y no encontrarlos) me fui para la tienda con esta lista:

// Lands
4 [MR] Cloudpost
1 [WWK] Eye of Ugin
4 [SOM] Glimmerpost
4 [TSP] Vesuva
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
3 [ZEN] Forest
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [GP] Stomping Ground

// Creatures
4 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn
4 [ROE] Overgrown Battlement
4 [M12] Primeval Titan
1 [WWK] Terastodon
1 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre
4 [ARC] Wall of Roots
1 [FD] Eternal Witness

// Spells
4 [MBS] Green Sun's Zenith
4 [NPH] Beast Within
4 [GP] Gruul Signet
4 [CHK] Through the Breach

// Sideboard
SB: 2 [8E] Plow Under
SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 1 [CS] Brooding Saurian
SB: 4 [ZEN] Punishing Fire
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 2 [ZEN] Summoning Trap
SB: 2 [DIS] Ghost Quarter

En el banquillo quería los punishing fire y firespout contra aggro, los quarters y plow under para el mirror y el saurian contra bribery. Las trampas entrarían en cualquier enfrentamiento con intenciones de contrarrestarme bichos, lógicamente. El kitchen finks quizá no sea necesario, pero hay casos en los que unos pocos de bichos y una luna te frenan suficiente para ganarte. En esos casos un kitchen finks puede comprar el tiempo necesario con sus vidas y bloqueos, pero quizá debería jugar en ese hueco el qasali que he visto en banquillos del PT.


Jugamos 4 rondas de suizo:

1ª Ronda: empate con Olea por problemas de tiempo.

2ª Ronda: Leo con RUW Blink

Su mazo jugaba boom/quebrar y jinetes de avalancha de base (aparte de pestañeo momentáneo), tenía también wall of omens y reveillark. Sin embargo no pudo ganar el tiempo suficiente y un ulamog entró con prisa para llevarse todo por delante. No obstante, al tener una laja pudo recomponerse bien y volver a meterse en la partida hasta que llegué a jugar otro pepino atravesando la brecha y me llevé la primera.

En la segunda partida podía haberme frenado con un countercillo, pero al no hacerlo volví a jugar el instantáneo que metió a un emrakul con prisa para aniquilarlo todo.

3ª Ronda: Iván MonoG Post

En el psudo mirror él contaba con la versión antigua y jugaba trampas en vez de zeniths. Como condición de victoria llevaba Titán Quebrador aparte de lo "normal" y un Emrakul extra.

La primera partida me la llevo yo ya que él se hace mulligan y entra tarde en la partida. La segunda la pierdo en el intercambio de pepinos y hechizos power. Puedo alargar la partida un poco gracias a Beast Within a sus titanes, pero su ventaja de tierras era grande y encontró una forma de ganar antes que yo. En la tercera me quedé una mano de 6 tierras y un ulamog. En los 2 primeros turnos yo jugué un acelerador mientras que él no jugó nada. Con esto, en el tercer turno pude meter el ulamog (había 5 post en juego y un muro) y tras permanecer un turno en mesa, pegué para aniquilárselo todo.

4ªRonda: Gardeta con Ascenso del Piromante

De los que quedaban con puntos para hacer Top, este era el peor pairing, y peor todavía de banquillo con Twin.

La primera partida me la tiene medio controlada, pero tengo un turno (ya con ascenso en mesa con 2 contadores) en el que puedo buscar y jugar emrakul. Así lo hago y gano por los pelos. En la segunda partida me quedo una mano floja, con sólo 1 tierra que no era post, pero con varios beast within. Me lo pienso un poco y me la quedo (tenía aceleradores también). Lógicamente no veo la 2ª tierra hasta tarde y me gana fácil. La tercera se decide en un atravesando la brecha EOT que si resolvía metería un titán para traerme tierras suficientes para castear emrakul, si me lo cortaba, en mi turno podía jugar de todas formas el titán y se exponía quizá a algo peor, en cualquier caso me dejó resolver el instantáneo rojo, y como dije antes, el titán me dio las tierras suficientes para traer a emrakul y terminar así la partida.

Después de comer jugamos el Top: Óscar (AngelFire), Tomás (Zenith Zoo), Boke (Jund) y yo.

Semis: Tomás con Zoo

Esta ronda realmente me resultó sencilla. Tomás no vio sus cartas clave ni en la primera partida ni en la segunda. No metió demasiada presión en ninguna de las 2 por lo que pude desarrollar la partida cómodamente. En la segunda suponía que jugaría algún counter (Negar, Flashfreeze o Unified Will en lugar de las elfas) ya que estuvo mucho tiempo enderezado sin jugar amenazas, por lo que estuve detrás de un par de muros durante algún turno de más, pero como digo, siempre con bastante vida (después de limpiar la mesa en los primeros turnos con un firespout). Una sucesión de Jerarca->Relicario->Elfa+Bust era peligrosísima, pero no ocurrió y estuve viendo la otra semi en la que Boke pudo encajar a la perfección sus robos en la mesa de Óscar para no darle opción en la tercera partida.

Final: Boke con Jund

La primera partida fue lenta por mi parte y llegó a dejarme a 1 vida. En el turno siguiente, un titán me daba las tierras suficientes para establecer mi vida en torno a las 10, y a partir de ahí no pudo rematar. Finalmente un Emrakul pagado a pelo aniquiló toda la mesa de Boke y me dio la primera partida. La segunda partida fue más sencilla: en el 4º turno juego un Atravesando la Brecha y lo dejo sin permanentes en mesa, tras esto concede.


El mazo realmente es brutal, pocas cosas lo pueden parar y castiga mucho los malos robos del rival. Los mazos activos como Zoo tienen que correr mucho o de alguna forma molestar tu juego, e incluso así no suelen ganar a tiempo. Versiones como la que juega tomás con Elfa pueden hacer unos 3 primeros turnos perfectos y ganar antes de que juegues nada, pero normalmente entre muros, bestia interior y atravesando la brecha, puedes interactuar bastante para no perder. Mazos reactivos tienen que medir bien cuando se giran para no darte opciones, y de todas formas esta versión se puede escudar en sus instants para forzar los counters.

No sé si es necesario prohibir algo (Cloudpost es lo que podría irse), pero está claro que durante un tiempo veremos post y emrakules en todos los torneos. Así que hay que ir preparados.

-Entre los recursos más usados están las lunas de sangre y magos de la luna. Si bien por si solos no me parecen definitivos (con muros y aceleradores se llega fácil a 6 manás y a partir de ahí podemos jugar casi de todo), acompañados de presión pueden ser efectivos. Los recomendaría en mazos agresivos como Zoo o Jund, si están preparados para aguantar la pega.

-Los bribery serán buenos siempre, de hecho es la carta más peligrosa (no hace gracia tener a Emrakul en el otro lado). Por eso el saurian de banquillo (tutoreable con zeniths) es necesario.

-Boom/Quebrar, mago fulminador o molten rain pueden quitarte un turnillo, pero al igual que la luna de sangre, tienden a no ser suficiente. Recuerdo que como mazo ramp en esencia, sólo tenemos aceleradores, tierras y amenazas, así que es raro que nos quedemos sin tierras o formas de generar maná. Un quebrar normalmente sí que acaba la partida, pero tiene que ser juegado con una mesa favorable por lo que parece destinado a llegar con cascada y suerte, claro.

-Descarte y efectos extractiles: un solo confiscar puede hacer daño a una mano corta en amenazas. Aunque normalmente nos recuperamos rápido, es cierto que si te atacan la mano constantemente acabarás la partida con mucho maná y poca acción. Mazos como DC pueden ser peligrosos si encadenan descarte y presión (además no tienen problemas con quitarse de en medio un titán). Las extracciones o extirpates no me parecen malas (eliminar titanes, emrakules o las tierras en algunos casos no parece mala idea), pero es muy posible que gastemos tiempo y recursos en atacar un frente mientras nos ganan la partida por otro. Como digo, el mazo tiene amenazas y tierras y no tendrá problema en tirar un eldrazi si le quitas los titanes y viceversa. Puede que funcione el plan, pero veo mejor descarte->tarmo->descarte, garruk->nube.

-Counters: emrakul es incontrarrestable por las vías normales (tenemos Venser y la trampa) y un titán resulto suele derivar en él. Post banquillo además hay trampas verdes, por lo que contrarrestar un titán puede derivar en un Emrakul. Normalmente diría que un mazo de control, o un mazo con counters en general (hablando genéricamente, claro) le debe ganar a un mazo ramp, pero la verdad es que en este caso el mazo ramp se defiende bastante bien y el tener unos cuantos instants ayuda bastante.
-Ganar antes del 3er o 4º turno. Ahí es donde entran los tan jugados mazos de combo del PT. Es la forma más efectiva de ganarle a este mazo. Tal y como ha ocurrido en estándar, el enemigo número 1 de las ramp es combo, y parece ser que Twin va a seguir molestando a los amantes de los hechizos de mucho maná.


Nada más que decir. Por todos lados encontraréis las listas del PT y datos referentes a ellas, así que a partir de ahora todo el mundo tiene acceso a lo que se va a encontrar cuando juegue el formato. Tenedlo en cuenta y no jugad cosas que pierdan ante los pilares del PT descaradamente (si queréis tener opciones, claro). Ahora todo parece mucho más claro que hace una semana y lamentablemente la originalidad empezará a escasear. Veremos.


Un saludo y gracias por leer.

viernes, 19 de agosto de 2011

Mazos de Modern tras el Primer Torneo Decente IRL

Hoy traigo las listas del TCG 2k celabrado el pasado fin de semana. Nos pueden servir perfectamente como referencia inicial para ver qué se juega en este formato nuevo, foco ahora mismo de todas las miradas (mucho ruido en parte al trabajo de los pros debido a lo cercano que está el Pro Tour de este formato y lógicamente los demás vamos detrás). Nada novedoso en principio como es de esperar, pero es interesante repasar lo que hay para empezar a tomar contacto con este formato que esperemos tenga éxito y apoyo por parte de wizards y la comunidad de jugadores.

Empezamos:

Domain Zoo



































El primer mazo de Modern que se me viene a la cabeza es Zoo. Quien me haya visto jugar extendido del "antiguo" entenderá que es un mazo al que le tengo cariño y el cual he jugado mucho. Ya en tiempos en que versiones Naya del mazo se imponían a las 5 colores en resultados, a mi me gustaba la idea de contar en mi baraja con Confidente y Flamas Tribales porque pienso que el primero le da una profundidad al mazo que no tiene de otra forma y abre opciones frente a mazos controleros a los cuales sólo podemos rematar con chispas. El confidente nos nutre de daño y las flamas son 5 daños por 2 manás (se explican por si solas). Dependiendo del metajuego quizá bajaría el número de confidentes a 3, pero en principio, partir con los 4 me parece lo más lógico.

De base juego un Ranger y una figura que son muy buenos a partida avanzada y el ranger además es una concesión al mirror que supongo será una constante.

De banquillo tenemos otras 4 cartas contra el mirror (Ranger y marcas) y cosas generales hasta que el formato se asiente: el gaddock me parece obvio y el mago entrometido está ahí para reforzar el emparejamiento contra combo. Los anillos y Ancient Grudge son bastante versátiles completando una lista bastante estable, capaz de plantar cara a un metajuego abierto como será el inicial.

Listas:
-Esta de arriba es mia, pero es muy parecida a esta del Top 8 TCG 2K.
-Sin confidentes, con relicarios y molten rain. Top 4 TCG 2K
-Sin confidentes, con relicarios y flamas. Top 8 TCG 2K
-Sin confidentes y con Loam Lion. Top 16 TCG 2K



GBxx Rock















































Una Gifts Rock normalita, muy parecida a la que se jugaba en la época de affinitys, boros y cal. A mi personalmente no es que me parezca la mejor opción. Ni el mazo me parece lo suficientemente pulido ni me parece que sea la mejor opción para un torneo. Es más, preferiría una Cloud Rock antes que esta. La dejo aquí porque es la referencia de mazo de este tipo que ha hecho Top, pero yo me quedaría con algo así:




































Listas:
-La GBw DC es mía
-La Gifts Rock del TCG 2K



Jund





























El hermano mayor del mazo que nos castigo una buena temporada en estándar. Quizá cabría también aquí el Confidente, pero pienso que la ventaja de cartas ya la da el elfo y por otro lado la pérdida de vida ya es grande con las tierras como para asumir el riesgo de pillar 3 o 4 daños durante un par de turnos gracias al confidente.

La lista incluye un par de Garruks de los de M12 como ventaja de cartas, finalizando una curva donde idealmente deberemos jugar un hechizo de coste 2, 3 y 4 durante esos mismos turnos. Jugar por tanto Tarmo -> Blightning ->Elfo + Blightning es lo que buscamos con esta baraja. Si esta serie no encaja en el metajuego, entonces Jund casi a buen seguro no tendrá su sitio o habría que modificarla mucho. Tal como está es una rock agresiva, si así no funciona quizá habría que incorporar los thoughtseizes a la base y cambiar adecuadamente los hechizos.

Listas:
-La de arriba es mía
-Top 8 TCG 2K



Bant

































Otra baraja que se parece muchísimo a las que ya se jugaron hace unos años en extendido. Ahora, con la incorporación del Zenith, también se asemeja mucho a la Zenith Bant de legacy, con la pega de que aquí no hay counters tan eficientes como FOW y Mental Misstep. De todas formas juega un pack también decente de counters baratos (los de estándar, mana leak + spell pierce), así como negates de banquillo. Contra agresivo tenemos los caminos y criaturas normalmente de gran tamaño que además podemos traer al juego con los zeniths. Con la ayuda del exaltado los tarmos podrán pegar en el 1 contra 1 de Lhurgoyfs.

El banquillo permite cambiar Bant Charm por Espadas según la necesidad y la previsión de hate contra artefactos. Los magos para combo y los Threads contra los tarmos ajenos. Bastante simple dado lo prematuro del formato.

También podría construirse con éxito una Bant Conscription, muy parecida a la del pasado estándar pero con mejor base de maná.

Listas:
-La de arriba es mía.
-Top 4 TCG 2K



Caw-Blade
































Con la prohibición del Bitterblossom, hadas no es lo que era. Si se cambia el blanco por el negro podemos utilizar halcones y espadas al estilo cawblade, teniendo en las hadas el backup necesario y más criaturas a las que equipar. El resultado es un mazo controlero 50% hadas y 50% caw blade que en principio parece intuitivo.

Listas:
-La lista de arriba está directamente sacada del ganador del TCG 2K.



Rgw Deck Wins
























Esta versión está a camino entre una Zoo y una Mono Red. Adopta los 1cc de las Zoos y lo complementa con las mejores chispas. Además cuenta con el Countryside Crusher para nutrir de tierras el cementerio y así alimentar al lavamante mientras tenemos un pino normalmente mayor que los tarmos. La ausencia de estos últimos en el 2cc la suple el Hellspark Elemental, más agresivo pero con menos presencia en la partida, a mi personalmente no me convence esta elección.

El banquillo nos trae los caminos que no estaban en la base y otras utilidades entre las que destaca el ajani vengativo, un 4cc destinado a ganar a control pero que me resulta más pesado de la cuenta en un mazo de 22 tierras y muchas fetchs el cual ya de por sí no debería ir mal contra control.

Lista:
-Top 16 TCG 2K




Pyromancer Ascension

1 [DIS] Breeding Pool
8 [CMD] Island
3 [ZEN] Misty Rainforest
4 [CMD] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
4 [LRW] Cryptic Command
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [PD2] Lightning Bolt
4 [SHM] Manamorphose
4 [M12] Ponder
4 [M11] Preordain
4 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [RAV] Remand
4 [GP] Repeal
1 [M10] Time Warp
2 [M11] Call to Mind
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [CMD] Firespout
SB: 2 [M11] Jace Beleren
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 4 [FUT] Tarmogoyf
SB: 3 [MOR] Vendilion Clique


























Representante combero en el formato. Realmente no es lo más rápido en acabar las partidas, pero tiene todos los ingredientes necesarios para llevar la partida a su terreno. Recoge los mimbres del mazo que mejor lo hizo en T2 y añade los estupendos Manamorfosis y tierras dobles que buscar. Es un ejemplo de mazo que quizá se queda corto para legacy pero que puede triunfar en Modern. Eso sí, es dependiente de encontrar y mantener en mesa el encantamiento que le da nombre y hay barajas que, incluso con los elementos cantrip que hacen más lenta la partida, son capaces de termina en 4 turnos. Pienso que es una baraja perfecta para buenos jugadores y muy mala en manos inexpertas (cosa que no pasa en otros mazos de combo que premian sobremanera a jugadores inexpertos).

Lista:
-Top 8 TCG 2K



Merfolks























Un mazo muy parecido al de legacy, salvando las distancias, que parece ser el encargado de sacar ventaja de los sorprendentemente no baneados Frascos de Éter. Aparte de esto y de la colección de dopadores disponibles, a la baraja le falta algún counter barato. Podría incluir algún Hada counter, podría asumir los mana leak como mejor counter calidad/precio... La verdad es que el tiempo marcará un poco mejor cuál es la mejor opción.

La lista de arriba, de nuevo del TCG 2K, utiliza sólo dictados crípticos como forma de negar acciones rivales. Quizá lentos contra combo, pero determinantes si tenemos en cuenta que para el 4 turno ya estarás pegando fuerte con los pececillos y, quizá, no sea necesario mucho más que girar al oponete un turno para ganar.

Listas:
-La de arriba (Top 16)
-Spreading Seas y algún cambio en configuración de criaturas (Top 16 también)



UW Tron















































Esta baraja es la más lenta del Top que estoy recorriendo. Basada en regalos no entregados, tiene todas las piezas para resolver el puzzle de cada partida. 4 Iras diferentes, mucha aceleración en forma de signets y las tierras de urza y el clásico cerrojo de esclavista y ruinas. Para llegar al combo que cierra la partida mediante gifts tenemos el crisol, de manera que una pila de regalos formada por este último, las ruinas y el esclavista nos resultará siempre efectiva. Como plan adicional tenemos el Titán Quebrador, y para proteger y encontrar estas piezas contamos con los condescender como counter principal y la sed de conocimiento como motor de robo. El resto son piezas necesarias en determinadas situaciones, lo mismo que el banquillo.

Lista:
-Finalista TCG 2K



SuperFriends

4 [ZEN] Arid Mesa
1 [EVE] Cascade Bluffs
3 [M12] Glacial Fortress
2 [CMD] Island
2 [CMD] Mountain
1 [SHM] Mystic Gate
2 [CMD] Plains
1 [EVE] Rugged Prairie
3 [RAV] Sacred Foundry
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [GP] Steam Vents
2 [MBS] Consecrated Sphinx
2 [M12] Inferno Titan
3 [ALA] Ajani Vengeant
1 [M12] Gideon Jura
3 [M11] Jace Beleren
2 [NPH] Batterskull
2 [NPH] Dismember
3 [PD2] Lightning Bolt
2 [HOP] Lightning Helix
2 [M12] Mana Leak
4 [M11] Preordain
4 [CS] Rune Snag
1 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [CFX] Path to Exile
SB: 2 [CMD] Electrolyze
SB: 3 [M12] Flashfreeze
SB: 2 [M12] Oblivion Ring
SB: 1 [CMD] Path to Exile
SB: 1 [NPH] Phyrexian Metamorph
SB: 3 [DIS] Spell Snare
SB: 3 [10E] Wrath of God



































Esta baraja me recuerda a las angelfire de hace años, o a las solution de antaño (quizá un poco de Cetro Isócrono no fuera ni mal aquí). Aparte incorpora el esqueleto de caminantes que le da nombre al mazo: Jace (de los pequeños, que le vamos a hacer) y Ajani son buenos compañeros, pero si a la fiesta se une Elspeth o Gideon la partida suele quedar cerrada. Como finishers usamos 2 de las mejores criaturas de los últimos tiempos: Consecrated Sphinx e Inferno Titan. Ambos bastante solventes.

Listas:
-La de arriba (Top 16 TCG 2K)
-Top 16 TCG 2K



UG 12Post





































Esta baraja no está sacada de ningún Top, ni siquiera se parece a ninguna. Pero es algo que parece que le gusta a bastante gente y ya me lo he encontrado mucho por MWS. Dejo aquí la versión que yo jugaría. La estrategia es sencilla: encontrar tierras que nos agregan mucho maná para llegar a clavar un emrakul lo antes posible. Otra opción es llegar al combo de Mindslaver y Ruinas de la academia. Podemos tener emrakul en juego en el 4º turno con un poco de suerte, pero si esto no ocurre podemos retrasar el juego un poco con cálices, explosivos, counters y titanes. Estos últimos, si tocan mesa, suelen completar la cantidad de maná necesario para llegar a emrakul en el siguiente turno y si no llegamos al pino máximo tampoco le haríamos feos a traer un ulamog o incluso una wurmcoil si es necesario.

El banquillo va destinado por un lado a frenar a aggro (con baloths, repeal y más wurmcoil) y defendernos contra counters y combo con los spell pierce.




Y esto es todo. Son los primeros mazos, sacados del primer torneo IRL decente. El formato tiene que evolucionar y lo veremos pronto, tan pronto como la primera semana de Septiembre donde tiene lugar el PT de Philadelphia. Veremos si los pros adoptan estos mazos o realmente se lo curran durante las pocas semanas que van a tener y surge algo novedoso.