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lunes, 3 de agosto de 2009

Desmontando a M10 - Verde

Vamos a organizar las cartas verdes de Magic 2010 en Míticas, Raras, Infrecuentes y comunes, para analizarlas y ver las posibilidades de serjugadas en los diferentes formatos de juego. Pero primero decir, que quitando 2 o 3 cartas, pocas cartas nuevas van a ser utilizadas en mazos tier 1 o tier 2. Una vez dicho esto, vamos allá:
Míticas:
- Garruk Portavoz Salvaje: Poco nuevo que decir, se seguirá jugando en t2 en los mazos de elfos, y en extendido en diferentes versiones de “Death Cloud” y similares. Debería de bajar algo su precio al haber más copias en la calle, pero si quieres pillarte tu ultima copia deberías de esperar al pack de Garruck Vs Liliana :D En Legacy no se ha jugado por ahora, y no tiene pinta de que lo haga en un futuro próximo.
Las otras dos míticas veo muy complicada que se jueguen, así que si te sale alguna copia en un sobre, intenta cambiarla a alguien que le interese porque son las típicas cartas que se tiran meses y meses en tu cambio.
Raras:
- Archidruida élfico: De cabeza a la Elf Combo de estándar con 4 copias, en el mazo de extendido su jugaran a razón de un par de copias seguro. Pillate tus 4 copias cuanto antes porque subirá de precio seguro. En legacy entrarán 4 copias en los mazos de Elfitos.
- Gran Ciervo Cibelino: Ha salido cara, y se va a jugar bastante, en cuanto pase la moda de los mazos de haditas en estándar pasarán al banquillo y se jugarán menos. En extendido es una incorporación casi obligada en el banquillo de muchos decks, ya que los mazos de Hadas y los Mono U siempre estarán ahí. En legacy puede ver juego, ya que el azul es el color casi omnipresente en el formato.
Nada más a destacar, si acaso, ahora que tenemos mastodontes en Estándar como el Coloso y alguno más, puede que vea juego la Flautista Élfica, amén de las siempre jugadas Aves del Paraíso.
Infrecuentes:
- Tormenta de viento: Nueva carta de apoyo en los banquillos, sólo para estándar, ya que en los demás formatos hay cartas mejores. Además, esta versión del Huracán, no hace daño a los jugadores, lo que antes se podía utilizar como rematador, ahora ni eso.
- Sobrepasar: No aporta nada nuevo, en estándar se usaba en la WG tokens y en los Elfos, seguirá usándose en este tipo de baraja, pero ya existía antes. La vida sigue igual…
- Culebra del Moho: Esta carta puede ver juego en Legacy, en barajas estilo Treshold, los hechizos azules y negros son los que más se juegan en este formato, por eso este bichín puede ir haciéndose cada vez más y más grande si no deciden matarlo desde el principio.
Además, puede que se vea alguna copia de Fango Ácido, que, aunque buena carta, la veo algo lenta. Y en barajas algo más casual o de jugadores más noveles, veremos seguro al Troll del Garrote (con premio incluido).
Comunes:
En cuanto a las comunes, no se han comido mucho la cabeza, no hay nada que se aporte algo novedoso al juego, son todas cartas que ya existían, o lo que es peor, remakes de cartas que ya teníamos. Bueno, aún así, veremos seguro a los Elfos de Llanowar, Crecimiento Exuberante, Naturalizar, Visionaria Élfica y el remake Guardabosque fronterizo, lo malo es que este último deja de ser elfo, por lo que a lo mejor ni se juega.
Bueno, hasta aquí el análisis del color verde. A lo mejor debería de haber hecho mención a cartas como Hormiga Reina, pero es que sinceramente creo que son injugables tal y como está el metagame actualmente.
Parece obvio que el verde ha sido uno de los colores que peor malparado ha salido en esta ampliación, si a eso añadimos que siempre he pensado que es el color más flojito de los cinco, la conclusión es esta: Mazos monogreen (quitando Elves Combo) no se verán, serán (como siempre) un color de apoyo de otras estrategias más potentes, con negro o rojo principalmente. Ósea, que todo sigue poco más o menos como estaba antes de la salida al mercado de este Magic 2010.
Un saludo a todos, a todos menos a uno
:D

jueves, 30 de julio de 2009

Desmontando a m10: Blue ("Eres mi hombre bluu")

Fiel a la política de Wizards de hacer del azul un color cada vez más innoble, llega con nosotros ¡¡M10!! ... para limitado tal vez pueda ser una buena opción de draft por el mero hecho de que con un poco de suerte seas el único de la mesa que lo esté picando, así de horrible me parece. Destacar unicamente el djin de los tres deseos tan solo porque te da ventaja de cartas y si tienes suerte tambien de tempo. En cualquier caso es rara asi que no vais a poder picar muchas...
Por lo demás, un pacifismo venido a menos (se destruye al mirarlo), el guerrero fantasmal (este si me parece al menos, jugable) los clasicos voladores overcosted que menos mal que aún no se ha decidido wizards a cambiarlos de color, y ponder, que si pillas un par de ellos te comprimes la mierda de monoblú que hemos drafteado a ver si trincas rápido el único djinn del mazo.

En fin, pasemos al tomate: construido.

En cuanto al mojo de mtg (a.k.a los contrahechizos), poco nuevo que contar:
Reeditan el cancel, que parece que va a ser la nueva referencia. Su coste 3, lo hace muy poco competitivo por no decir infumable excepto en formatos multijugador en los que solo juegan árbitros y gente de su calaña.
Y a partir de ahora con mazos más rápidos y más basados en bichetes de coste menor al cancel, será peor aún.
Me salen lágrimas solo de acordarme de nuestro pequeño counterspell que ya no volverá.

Por otro lado están las reediciones muy jugadas en estandar: negate y flashfreeze (fundamental para los sideboards éste último, para esos cojoneros y veloces mazos de bichejos, que por cierto ganan ahora con las bolas de rayos, relampagos e incluso bola de fuego y amor)

Mencionar el robar el alma con nuevo nombre (essence scatter), y el exceso de ingenio de los diseñadores de mtg para crear la mitad de esta innovadora colección.

En cuanto a criaturas destacables:

CLON. No es una criatura definitiva en sí misma, pero desde el principio de los tiempos del magic siempre ha tenido buena aceptación, podría considerarse una criatura mítica por su historial, y desde siempre se han buscado barajas en las que hacerle un hueco. En esta última temporada ha encontrado su apoyo en alondra del despertar, ya veremos si al rotar estandar sigue teniendo cabida en algún sitio.

TRITÓN SOBERANO: En la línea de dar un lord a las razas, aunque claramente inferior al de los zombies y goblins, sigue permitiendo temporalmente jugar tritones con dos dopadores. Sin embargo es bastante peor que el lord of atlantis y el rajoy, y llega a un mazo donde la curva de coste 3 está ligeramente saturada.


Otras movidas:

TWINCAST: Personalmente, desde su salida en kamikawa (donde empecé a caminar por la senda de este jueguecillo), esta carta siempre me ha puesto berraco, por su versatilidad, su coste, etc etc. De vez en cuando se han jugado mazos basados en su estupendo potencial, veremos si surgen mas o queda adormecida durante un tiempo.

JACE: tremendo. Reeditado. Que mas decir.

DISTROSION TEMPORAL: Time walk a precio de Hallowed Burial. Posibilidades teóricas: infinitas (espejo panóptico, twincast, a pelo...). Prácticas: solo el tiempo y los diseñadores creativos lo dirán.

PONDER: Ponder.

TRANSMUTAR: He querido dejar esta cartuela para el final a propósito. Siempre me ha parecido curiosa, y más curioso me parece que la reediten ahora en un medio ambiente donde tenemos por un lado progenitus con su inestimable proteccion contra penes, vaginas, ojales y cualquier tipo de forro escrotal, y por otro cartas que ponen bichines sin ser criaturas (elspeth, procesion espectral, bitterblossom... incluso asalto trasgo-gay), asi como mutavaults. Grandes perdidas las man-land y las iras del power, porque un mazo de control transmutable de este tipo puede tener futuro.

Y nada más, como siempre, hasta el próximo, que os rompan el ano.


JEOVAH

jueves, 23 de julio de 2009

Desmontando a M10 - Blanco y Tierras

Seguimos con los análisis por colores de M10, la nueva ampliación básica -mitad reediciones, mitad cartas nuevas-. Dentro de la colección casi todo el mundo coincidirá que el color blanco es el que sale más beneficiado, ganando cartas nuevas bastante buenas como el Silencio, El Honor de los Puros, En Peligro... yu un largo etcétera. Vamos a ir viendo carta por carta las cosas que merecen la pena o que al menos tenemos que tener en cuenta a la hora de fabricar nuestras barajas.

Ordenaré la lista de cartas que me han llamado la atención por rareza, esto es, primero aparecerán las raras míticas, luego las raras y por último infrecuentes y comunes. Vamos allá:

Ajani Melena Dorada:

Este caminante de planos se va a seguir usando, al menos mientras haya barajas basadas en criaturas rápidas. Nos depare lo que nos depare la siguiente ampliación, lo que es seguro es que con las cartas de soldado de M10 prácticamente se puede montar una baraja, y no veo porqué no incluir al caminante blanco en ella.

Ángel Matademonios:

Es quizá la criatura que más llama la atención de la ampliación. Está totalmente compensada: un 5/5 por 5 manás que tiene 3 habilidades de gran interés: vuela, vínculo vital y dañar primero, y una cuarta habilidad de interés circunstancial (ahora mismo ayuda frente a colosos camaleónicos, mutabóvedas, inversión sin nombre...). Es un estupendo finisher en mazos de control, y una gran baza para banquillos que necesiten algo a largo plazo que desestabilice la mesa en su favor. Su coste nos permite colarlo en estrategias de cascada que incluyan hechizos con cascada de coste 6. De hecho jugar un Enlisted Wurm que nos traiga el nuevo ángel puede ser una jugada bastante odiada en los próximos torneos de T2.

Capitán de la Guardia:

Una criatura bastante poderosa por sí misma. Por 6 manás nos está dando 3 criaturas 2/2 con vigilancia y una criatura 3/3 conla misma habilidad. Si además la baraja se centra en soldados, la carta se convierte en aquella que siempre querremos ver. Quizá no pasa el corte para los actuales kithkins, ya que tiene competencia directa con el Cabrero que además cuesta 1 menos, pero una vez rote el bloque de Lorwyn (y veremos si no antes) el capitán se jugará bastante.

Serefín Guardian:

Otro ángel, esta vez algo más malo que el anterior, aunque no por ello despreciable. El Serafín es por sí mismo una buena criatura: 3/4 vuela, con coste relativamente asequible. Además su habilidad es bastante aceptable. Nos previene 1 punto de daño no sólo de hechizos que nos hagan objetivo, sino de cualquier fuente. Esto hace que un ataque de 8 criaturas 1/1 no nos haga absolutamente nada, lo cual no está mal. Juntar un par de ellos en mesa no estaría mal. El problema de esta criatura es que no tiene protección alguna (aunque está fuera del alcance de los relámpagos), y quizá no encaja en ninguno de los arquetipos establecidos ahora mismo.

El Honor de los Puros:

Por lo menos por ahora es la carta más buscada de la colección por culpa de todos los jugadores de Kithkins que la necesitan. Supera en este tipo de barajas al antiguo Himno Glorioso y lógicamente supera a la Cruzada. En mazos Mono blancos es bestial: es más difícil de contrarrestar debido a su coste 2, nos permite jugar a más velocidad, y es igual de efectivo que lo fue el himno. En barajas multicolor es más malo, pero no olvidemos que sólo dopa a nuestras criaturas, por lo que si la mayoría son blancas seguirá mereciendo la pena. Es el caso de BW Tokens, una baraja que se resiste a desaparecer del entorno de T2. Me sigue pareciendo bueno el Honor de los Puros aun sabiendo que no hace más fuerte a nuestras hadas.
Esta carta seguramente permitirá dar el salto definitivo a la tribu de pequños hobbits a extendido, sino al tiempo.

Silencio:

Es una carta claramente creada para suplir el hueco que dejó el canto de Orim. Es bastante inferior en calidad (como comparar una niebla con Paz del Momento), pero aún así es una buena carta frente a combo. Además hará que más de uno rescate los olvidados Cetros Isócronos para volver a jugar el combo.

Otras raras que quizá vean algo de juego son: Purificación Planar, que aunque lo destruya todo sigue teniendo un coste prohibitivo. Paladín Portador de Luz es una criatura bastante equilibrada que le hace un hijo a barajas rojo-negras. Abrir la Bóvedas es la típica carta que huele a combo, pero me parece demasiado cara.


Purga Celestial:

Una carta de banquillo útil en muchas situaciones, si se ha usado en T2 hasta ahora, supongo que se seguirá usando mientras sea legal.

Vanguardia de Élite:

La reedición mejorada de los leones de la savana es más jugable que los primitivos por el hecho de ser soldados. La resistencia 1 de los leones lo habían relegado al olvido, pero los nuevos soldados pude que se dejen ver más que los anterires. Sea como sea, en extendido hay al menos 3 criaturas de fuerza 2 y coste 1 que unido a las nuevas cruzadas pueden meter presión rápido y sin preocuparnos de las tierras.

En Peligro:

En mi opinión es de las mejores cartas de la edición. Tiene sus detractores, pero yo la veo una de las cartas blancas más piruleras. Casi siempre va a ser un 2x1, y eso es bastante positivo. Hay que tener en cuenta que previene 2 daños cualesquiera de una sola fuente, por tanto si estamos ante una Repercusión Volcánica podemos salvar un punto a 2 criaturas diferentes y redirigir este daño a una criatura del oponente de resistencia 4 o menos. Esto que quizá no parezca gran cosa da la vuelta a una situación desfavorable convirtiéndola en el escenario opuesto. Si el coste de la carta fuera 1W se jugaría, pero es que además sólo vale un maná blanco. Hay que verlo en acción.

Otras cartas que pasan el corte en las infrecuentes serían el Caballero Blanco (aunque ahora mismo no se le encuentre sitio, siempre es una carta competente) o Exterminador de los Muertos Vivientes (una buena carta si en algún momento triunfan alguna de las tribus a las que exilia).


Forjaescudos Veterano:

Una común que se venderá bastante. Es la típica carta asequible para quien empieza a jugar y quiere construir una baraja blanca que no le cueste mucho dinero. Pero además, a nivel competitivo se puede incluir en la previsible baraja de soldados.

Forjaespadas Veterano:

Lo mismo que se diga para el Forjaescudos se puede decir para este. Quizá el coste 3 sea algo alto, pero estamos hablando de un 3/2 que hace más fuertes a todos los soldados, así que no está mal. Si jugamos de turno 1 un 2/1 de turno 2 el Forjaescudos y de turno 3 el Forjaespadas, nos aseguramos un gran equipo con el que plantar cara a lo que sea. Todo esto, con un poco de suerte, puede ser potenciado en el cuarto turno por un para de Honor de los Puros para tener en juego un equipo difícil de batir. Si a esta mezcla le unimos el Capitán, prácticamente tenemos hecha la baraja.

Otras cartas comunes interesantes son la reedición de la Protectora de Almas (ultimamente jugada en el mazo de Elementales) o el universal Pacifismo.



En cuanto a las Tierras que nos trae esta edición no hay mucho que decir:

Ciclo de nuevas tierras dobles:

Todas son buenas e indiscutibles para mazos bicolores de estándar. No son tan buenas en barajas tricolores ya que el número de tierras básicas se vería reducido. En extendido verán juego cuando se vayan las tierras buscadoras ya que combinan muy bien con las tierras dobles de Ravnica.

Castillo de las Gárgolas:

En una baraja que pueda permitirse tener una tierra incolora siempre incluiría una de estas. No tiene la pega de entrar girada u otra cuestión que nos haga dudar su inclusión y a partida avanzada tenemos un 3/4 que vuela para ayudar a rematar. En mazos de control le haría un hueco seguro.






Espero que os sirva de algo este pequeño análisis. Yo al menos intentaré hacerme con 4 copias de cada una de estas cartas ya que espero que en un momento u otro se jueguen.

Como decía al principio el color blanco me parece bastante favorecido en esta edición, incluso para limitado donde tenemos buenas bombas y buenas criaturas de relleno, amén de algún que otro truco de combate y removal.

Hasta el próximo artículo ; )


DavidFdez.