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domingo, 10 de febrero de 2013

INTRUSIÓN: ANÁLISIS DE VERDE + SIMIC


Muy buenas a todos. Os voy a dejar mi análisis de las cartas verdes y simic de la colección Intrusión. Para ello os dejo una breve descripción y una puntuación del 0 a 10 de la jugabilidad que le veo en construido y limitado.
MANDIBULATENSA ADAPTATIVO: coste 5 y fuerza 6, no está mal. Pero es que encima evoluciona bien por su resistencia 2, además hace crecer a sus compañeros casi seguro. Muy decente en limitado para cerrar la curva.
LIMITADO: 7/10
CONTRUIDO: 0/10

Autoridad del alfa





AUTORIDAD DEL ALFA: encantamiento mojón que no aporta mucho la verdad. Sólo jugaría auras que sean una vía fácil de ganar las partidas (buenos bonus, evasión...) y esta no lo es.
LIMITADO: 0/10
CONTRUIDO: 0/10


Estallido de fuerza





ESTALLIDO DE FUERZA: un truco barato de coste que nos puede suponer un buen bloqueo con la ventaja de que el bonus se queda en nuestra criatura. Jugando simic probablemente necesitemos de este tipo de efectos para poder deshacernos de criaturas rivales.
LIMITADO: 6/10
CONTRUIDO: 2/10






COCOANURO: 1/3, alcance, evolucionar... No está mal. Prefiero en esa curva otras criaturas, pero no es mal añadido evolucionero. Tiene buena resistencia y el alcance le da un plus. Normalito.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 0/10






CERATOK CORONADO: Simplemente brutal en limitado, fuerza 4 por 4 y aporta evasión. Para mi el mejor cc4 no raro para simic.
LIMITADO: 9/10
CONSTRUIDO: 4/10







DISCÍPULA DE LAS VIEJAS COSTUMBRES: un 2/2 por dos manás no es nada del otro mundo. Este tiene la posibilidad de dañar primero, lo cual es algo, pero no me interesa demasiado. Sólo lo jugaría si ando corto de jugables de coste bajo.
LIMITADO: 6/10
CONTRUIDO: 0/10






EXPERIMENTO UNO: Empezamos a hablar de cartas buenas. Este señor no es un nacatl pero anda cerca. Evolucionarlo es sencillo y su habilidad de regeneración es sensacional (ya que volverle a poner contadores no es difícil. Se puede jugar en cualquier estrategia agresiva que juegue verde y no lo veo malo ni en estándar ni en modern (allí donde en nacatl dejó un hueco que no está todavía relleno).
LIMITADO: 8/10
CONTRUIDO: 8/10



ADAPTACIÓN FORZOSA: Un aura que lentamente va engordando una criatura... puede ser jugable pero no a cualquier costo. No me gusta en criaturas con evolucionar (les cortas el rollo) y no me gustan los 2x1, así que sólo me parece buena en criaturas con hexproof, e incluso ahí seguiría teniendo la pega de que su efecto es lento.
LIMITADO: 4/10
CONTRUIDO: 0/10




ADÉFAGO GIGANTE: El típico pino verde que no quieres ver enfrente. Tiene un coste elevado pero jugable en limitado y su efecto es devastador. Si vive normalmente va a cerrar la partida. Eso sí, es mítica y se va a ver poco en los drafts. Para construido no da el nivel.
LIMITADO: 7/10
CONSTRUIDO: 2/10





OBSERVADOR VERDOSO: Endereza portales, algo es algo. Por lo demás un 2/1 por 2, no muy buen plan. Igual que he dicho antes sólo lo jugaría si ando corto en jugables de costa bajo, o bien si por lo que sea necesito su efecto de enderezar portales (no parece muy relevante a menos que juegue 5 colores).
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 0/10





SABIA DEL ESPIRAL: Me parece muy bueno en limitado donde puede ser un pepino y agregar maná cuando se necesite para que todo vaya muy rápido y también interesante en construido, aunque en este caso es no lo veo muy enfocado a nada. Creo que es un poco como la cobra del loto: tiene mucho potencial porque es un acelerador que pega, pero no termina de encajar demasiado bien en ningún sitio. Se verá en estándar seguro y es posible que haga apariciones en modern. Empezó haciendo algo de ruido pero luego se vino abajo. Sin embargo es de las pocas cartas de esta edición de las que quiero mis 4.
LIMITADO: 8/10
CONSTRUIDO: 7/10

PARRAS BLOQUEADORAS: Una especie de niebla contra simic. No me veo jugando esto.
LIMITADO: 2/10
CONSTRUIDO: 0/10








HABITANTE DE LA CALLE HIEDRA: El coste es algo elevado para un 2/3, pero su habilidad lo hace bueno a medio plazo. Sin embargo no es demasiado relevante en un mazo simic agresivo, donde gran parte de nuestro potencial se desarrolla antes de que esta criatura pueda entrar en juego. Te da algo de punch a partida avanzada, pero no mejora la mesa cuando entra. Me encaja mejor en gruul quizá.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 1/10



FANGO MÍMICO: Un conjuro que no va mal del turno 4 en adelante, donde si todo ha ido bien tendremos criaturas evolucionadas con cierta fuerza. Muy malo a mesa vacía, jugaría una copia si está disponible tanto en simic como en gruul. Bueno para evolucionar criaturas con menos resistencia que fuerza.
LIMITADO: 6/10
CONTRUIDO: 0/10





NATURALIZAR: Hay poco que naturalizar en esta edición, pero es un clásico con el que contamos cada 2 por 3.
LIMITADO: 2/10
CONSTRUIDO: 5/10








FLUJO DE CIENO: Tiene un efecto curioso y que me gusta. El tema es que te deja hacer bichos de la nada ganando presencia en mesa. Por ejemplo, si tenemos un 1/1 y un 0/1 que han evolucionado una vez. Con el encantamiento podríamos pagar 1G y quitando los 2 contadores de nuestras criaturas conseguir un nuevo 2/2 y volver a tener los contadores que teníamos.
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 2/10




COMPENETRACIÓN CON EL DEPREDADOR: caca.
LIMITADO: 0/10
CONSTRUIDO: 0/10








ESCARABAJO DE HERRUMBRE: básicamente un pino de coste 5 que tiene un efecto residual que de vez en cuando es relevante. En simic evoluciona a casi todo y en gruul no tiene tampoco mal cuerpo. Decente lo define bien.
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 0/10







CARGADORA DEL CLAN SCAB: No es de los mejores empujones que hay y como criatura no me gusta mucho. Si no hay otra cosa que jugar no es del todo infumable, pero no me gusta mucho (2/4 por 4...).
LIMITADO: 4/10
CONSTRUIDO: 0/10







REMINISCENCIA SERENA: si al menos fuera instantáneo podría tener alguna aplicación remota en construido. Como conjuro me parece muy mala. No creo que la jugara nunca en limitado donde es un 0 por 1.
LIMITADO: 0/10
CONSTRUIDO: 0/10






GOLIAT DE SKARRG: por 8 un 9/9 arrolla no está mal (aunque sea muy caro). Y el empujón por 7 suele ser partida. Así que es una carta que si juegas un verde fuerte tienes que coger si pasa por tus manos.
LIMITADO: 7/10
CONSTRUIDO: 0/10






CUERNOMASACRE: No tiene del todo malos números como criatura y el empujón es decente para su coste. Para simic me gusta porque con fuerza 3 se evolucionan cosas y para gruul no es mala porque tiene un buen empujón (que nombre este!).
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 0/10





TRAZADORA DE LOS CHAPITELES: He visto mucha gente jugando este bichito, y no digo que sea injugable, pero pese a que cueste 1, quiero que las cartas que juego tengo algo más de valor. Este no lo tiene a mi parecer pese a su evasión.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 2/10





PRIMORDIAL SILVANO: De los avatares de este ciclo es quizá el mejor. Cuando entra te da un cuerpo 6/8 con alcance, una tierra en juego y destruye algo que no sea criatura. Es ventaja de cartas por todos sitios. Su jugabilidad en estándar es relativa: se probará y no creo que permanezca, pero es al menos interesante. En commander es bueno, claro está.
LIMITADO: 7/10
CONSTRUIDO: 6/10




DEFENSA DE TORRES: No creo que nadie juegue con esto, pero al menos es una forma de tener respuesta con un mazo gruul contra algo que le ateque rápido por arriba. Banquillo.
LIMITADO: 3/10
CONSTRUIDO: 0/10






REFUGIO VERDE: en limitado es un acelerador medio decente que además te da unas vidillas que seguro que son bien recibidas (si juegas este tipo de acelerador es porque tu curva es alta). En construido hay cosas mejores.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 1/10






VÍBORA DE LOS YERMOS: no es mal bicho por un maná. Un buen defensor si hace falta y si empuja lo hace para quitar algo de en medio. Siendo coste 1 es de agradecer que pueda incluso a llegar a evolucionar algo con su resistencia 2.
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 0/10





RENACIMIENTO DE MADERA SALVAJE: No gastaría un slot en este tipo de efecto, aunque hay empujones que son suficientemente buenos como para quererlos reutilizar. De todos modos gastar 3 manás para recuperar una criatura no parece un buen plan a priori, aunque nunca resulta carta muerta. Es relleno en casos en los que no hay otra cosa.
LIMITADO: 4/10
CONTRUIDO: 0/10




BIOVISIONARIO: No es nada atractivo para limitado, de hecho sus números son muy del montón y su capacidad de ganar la partida es prácticamente nula por lo que simplemente veo un 2/3 en un cc3. En construido siempre que vemos este tipo de carta (algo que ponga que si consigues x ganas la partida) hay quien quiere ponerlo en práctica. No obstante como combo me parece un mojón (ni voy a poner 4 de estos en juego sin que se mueran ni voy a poder copiarlo tantas veces de forma asequible). Así que para mi es nulo en construido.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 2/10

KRASIS ALADRACO: Un 3/1 que vuela por 3 me parece bueno en limitado, si tenemos en cuenta que nos permitirá evolucionar a las criaturas "rápidas" simic, todavía parece mejor. Para mi es un pick alto en una estrategia simic agresiva. El arrollar lo hace también interesante dados los potenciadores que existen y los empujones que puede recibir.
LIMITADO: 7/10
CONSTRUIDO: 1/10




KRASIS ESCURRIDIZO: Este es el otro cc3 bueno de simic en limitado: tiene unos número pobres a priori, pero es una criatura imbloqueable que evoluciona rápido y que incluso cuando no ha evolucinado puede bloquear bien. Su culo 4 permite evolucionar los posibles turnos 1 y 2 que hayamos jugado si curvamos bien. Y a la larga queda fuera del alcance de la mayoría de las chispas y pega sin oposicón.
LIMITADO: 8/10
CONSTRUIDO: 0/10




MAGA DEL ENTENDIMIENTO: La carta promo de la presentación para simic es bastante potente. Tiene la pega de todas la criaturas con evolucionar: sus números de F/R son bajos, pero si no muere, cada criatura que juguemos prácticamente nos va a dar carta extra. En construido no le veo hueco en ningún sitio porque es terríblemente débil, pero en limitado es bastante buena pese a su coste 4 (digo pese porque no es un coste 4 que tenga impacto en el juego de inmediato, que suele ser necesario).
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 4/10



HIDROFORMAR: Este instantáneo es interesante, pero no lo termino de ver muy jugable. A partida avanzada es parecido a un relámpago en su efecto, y no suele ser eso lo que quiere un mazo simic. A media partida puede ser un bloqueador por el aire, que no esta mal. Y en los primeros turnos puede unir una tierra al ataque (arriesgado porque si nos la matan nos vamos atrás en tempo). Así que por todos sitios le veo lagunas. No es mala, pero yo no la compro.
LIMITADO: 4/10
CONTRUIDO: 1/10


MAESTRO BIOMANTE: En intrusión las únicas cartas que prácticamente me parecen interesantes para construido son míticas. Esta es una de ellas. De hecho es de las que más me gusta. Por 4 manás tenemos una criatura que es difícil de matar (en estándar no es sencillo deshacerse de ella de forma intantánea) y que nos convierte a cualquier bichillo de mierda en una amenaza. Un simple elfo 1/1 se convertiría en 3/3 que no es despreciable. Eso si no tenemos algún efecto que nos aumente su fuerza. Por ejemplo, en un mazo de elfos de modern podríamos jugar así: Elfo de Llanowar->Archidruida Elfo->Maestro biomante+cualquier cosa que podamos pagar con el archidruida. A partir de ahí todo elfo entra con 3 contadores +1/+1 sobre él o más... Tampoco es malo en pod, donde convierte cada acelerador en amenaza y cada kitchen finks en combo (hace el efecto melira pero a lo agresivo), recuerdo que el combo de melira+efecto de sacrificio+finks o asesino necesita melira para poder persistir infinitamente. Pues con el maestro podemos sustituir o duplicar el efecto de melira, teniendo una criatura que contrariamente a melira es relevante en el juego. Lógicamente en limitado es un pick 1.
LIMITADO: 9/10
CONSTRUIDO: 8/10

GÉNESIS MÍSTICA: Este counter de coste alto no es sencillo de leer. Por un lado parece que tener la opción de cortar el mejor hechizo rival mientras pones un buen pino en mesa es siempre positivo, pero el coste 5 no lo hace muy viable. No soy fan de los contrahechizos en este limitado, y no creo que jugando simic necesite de este efecto. Es una carta que si me llega de pick 6 a lo mejor cogería por si me encaja en el mazo, pero para nada es para mi pick alto. En estándar puede ver juego a razón de 1 copia en alguna bant control, pero por ahora no veo que ese sea el camino.
LIMITADO: 5/10
CONTRUIDO: 4/10

NADADOR DE NIMBOS: Este señor es un rey a partida avanzada. Gana sólo si lo jugamos en mesa vacía con 6 manás disponibles o más, pero me parece mediocre en cualquier otro caso. Digamos que no quiero un 1/1 vuela por 3 manás, ni un 2/2 vuela por 4. A partir de ahí no es malo, pero el coste sería demasiado alto. En draft me haría con 1 si me llega en mitad de un sobre o más, en otro caso pasaría de él pese a ser un finisher decente.
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 0/10



PORTAVOZ PRINCIPAL ZEGANA: Una de las cartas con más hype. Con coste de titán el efecto esperado también es de titán. Lo malo de esta señora es que hay veces que tiene efecto de titán, por ejemplo entrar  como 6/6 y robar 6 cartas y otras veces sería un triste visionario elfo. No soy fan de las cartas condicionales de coste tan alto en construido, pero es verdad que esta, en estándar, tiene mucho potencial. Es muy amiga del colmillo y de los ángeles, así que es muy fácil que se vea en bant.
LIMITADO: 9/10
CONSTRUIDO: 8/10



ESCUALOGREJO: El cangrejillo me gusta. Tiene números decentes, tiene flash y evoluciona bien gracias a su baja resistencia inicial. Es un buen turno 2 para evolucionar desde el principio.
LIMITADO: 7/10
CONSTRUIDO: 1/10
AMULETO SIMIC: No es nada malo el amuleto. Muy jugable en limitado y potable para construido. Quizá encaje en alguna estrategia de tempo en estándar donde todas las opciones que nos da me parecen relevantes. Probablemente gane peso cuando pase algo de tiempo.
LIMITADO: 8/10
CONSTRUIDO: 6/10



RESULTADOS INESPERADOS: La carta más rara de las que se analizan en este artículo. No le veo potencial en construido ni en estándar ni en modern, y en limitado me parece muy aleatoria como para jugarla ya que es muy probable que la carta que juegues sea de coste menor a los resultados inesperados. Por tanto no la veo jugable.
LIMITADO: 2/10
CONSTRUIDO: 0/10




EVOLUCIÓN URBANA: Es un coste muy alto para considerarla en construido, incluso en mazos tipo ramp. En limitado es jugable, una copia no va mal para recargar la mano y el poder bajar una tierra adicional es un efecto parásito que puede ir bien de vez en cuando.
LIMITADO: 5/10
CONSTRUIDO: 2/10





MAGO DEL GREMIO DE ZAMECK: Casi todos los magos de gremio son interesantes en limitado. Este de hecho lo es bastante. Me encanta la segunda habilidad con bichos que evolucionan ya que estos tienden a saturarse y el quitarles un contador para robar una carta y volver a evolucionar es bastante positivo. La primera habilidad te permite hacer buenos a partida avanzada esos cc1 que te entran tarde.
LIMITADO: 8/10
CONSTRUIDO: 2/10




MUTACIÓN DE LA BIOMASA: Un instantáneo resultón. No lo veo en construido y eso que un efecto así es bastante relevante. En limitado sí es jugable una copia suelta para finiquitar partidas.
LIMITADO: 6/10
CONSTRUIDO: 4/10






BIOCAMBIO: Un truquito que no está de más para mover contadores de criaturas evolucionadas para hacer efecto ravager: ataco con todo y muevo los 4 contadores de una de mis criaturas a otra no bloqueada FTW. Tampoco está mal para el mirror, ya que así se pueden hace bloqueos satisfactorios y obtener cierta ventaja de cartas.






TRITÓN DE LAS PROFUNDIDADES: Vale que tiene flash y vale que la fuerza cuatro evoluciona bien, pero, ¿coste 6?
LIMITADO: 2/10
CONTRUIDO: 0/10









TOP 5 CONSTRUIDO:

1-Portavoz Principal Zegana
2-Maestro Biomante
3-Sabia del Espiral
4-Génesis Mística
5-Amuleto Simic


TOP 5 COMUNES/INFRECUENTES:
1-Krasis Aladraco
2-Krasis Escurridizo
3-Experimento Uno
4-Ceratok Coronado
5-Escualogrejo


Y hasta aquí el análisis. Como nota final diré que el gremio simic me parece el mejor de la colección, por delante de orzhov y boros, tanto por cartas jugables en construido como por limitado. Y es que la habilidad de evolucionar me parece bastante buena en general y como estrategia de limitado en particular. Sin embargo, Intrusión como colección me deja frío. Me esperaba mucho más dados los precedentes de las antiguas colecciones del ciclo de Ravnica y del potencial de los gremios en cuestión.

Hasta pronto!