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domingo, 29 de abril de 2012

Los durmientes de AVR

Buenos días a todos. Después de muchos y muy buenos artículos sobre las primeras impresiones de AVR, análisis por colores para Modern, para construido, para limitado, por colores, por rarezas, análisis de precios y demás que hemos podido leer en la red, mi intención es centrarme en aquellas cartas que han pasado un poco desapercibidas en primera instancia pero que se van a jugar seguro y van a copar las las mesas en algún formato en los próximos meses. No haré apuestas raras sobra cartas que necesitan una baraja nueva alrededor de ellas, sino que analizaré las cartas que se van a jugar independientemente de que aparezcan nuevas barajas o no. Este análisis se va a centrar sobre todo en tipo 2, pero iremos viendo las posibilidades que tienen en otros formatos. Bueno, empezamos:
Pilar de llamas: parece a simple vista un choque normal y corriente del montón. Pero si leemos con detenimiento el texto dice que la criatura que fuera a morir este turno se exilia en lugar de ir al cementerio. Es decir, los bichos que tienen Undiying no regresan con un contador +1+1, sino que simplemente se van al limbo de los exiliados, por lo que la ventaja de cartas y de tempo/presión a las que nos sometían estas cartas desaparece de un plumazo. Esta carta común se va a jugar y mucho en cualquier baraja con rojo Ramp, NayaPod, y en MonoRed. Esta última no es tier 1 en los últimos tiempos, pero es sólo cuestión de días que veamos muchas de ellas otra vez en torneos. No hay que preocuparse mucho en conseguirlas porque son comunes pero es bueno tener las cuatro copias.
Superar en astucia: nos protege de incinerar, choque, inquisición de kozilez, duress, confiscar pensamientos, lightning bolt, y tantas y tantas cartas y por tan sólo un maná. Además, no tiene limitaciones de a no ser que el otro pague 3 manás, o algo parecido. En principio irá de banquillo en barajas de control estilo UB, UW o Esper Control o Solar Flare en standar. Pero si tenemos en cuenta que los de Wizards han avisado que Mana leak se va de t2 para siempre con la próxima salida de M13, parece indiscutible que esta carta se jugará y mucho en el futuro standar. En Modern lo vea algo más relegado a algún banquillo. En legacy si puede que se juegue alguna copia también. La cosa es que nos hagamos con las cuatro copias de rigor, puesto que cuando queramos echar mano de ellas por falta de fugas de maná, puede ser que nos cueste conseguirlas. No os preocupéis, son comunes, no van a subir de precio y habrá para todos.
Redirección divina:Una de las dos cartas raras que aparecerán en este artículo. Y me resulta extraño que no se haya hablado nada o casi nada de esta carta (creo recordad que fraskito en dominaria si hizo mención de su potencial). Cartas con este efecto se ha jugado hasta la saciedad en anteriores standars en WW. En el actual t2, con la baraja de humanos como tier indiscutible, se jugará de banquillo para hacer 2x1 contra los petabichos del rival. Especial daño le hace a la monoroja. Fuera del formato pequeño de Wizards no se jugará o se jugará muy poquito. Pero ahora está a menos de 1€ cada copia. Tampoco es que vaya a subir mucho más, pero al ser rará nadie querrá cambiar una carta jugable rara por menos de 1€. Así que conseguir todas las que podáis antes de que la gente se de cuenta de su potencial.
Aparecido solitario: La otra carta rara del artículo. Ahora mismo creo que está a 0.78$ (0.5€). Y está es más una conjetura personal que una apuesta sobre seguro. Vamos a verla por partes. Es un 4/4 que vuela por 5 manás (3UU), dentro de lo jugable en standar si tiene buenas habilidades. Tiene antimaleficio, lo cual ya lo hace un muy jugable. Pero además, si es la única criatura que tenemos (cosa poco difícil si jugamos control) cada vez que haga daño nos permite profundizar cuatro cartas en nuestra baraja y robar una de ellas, dejando las demás en el fondo en cualquier orden. Es decir, tenemos un bicho con evasión, que termina la partida en 4 galletas, muy difícil de matar y que te da ventaja de cartas además de profundizar de 4 en 4 cada turno. Es muy bueno, si no se llega a jugar es porque a lo mejor hay bichos más devastadores ahora mismo, pero recordar que dentro de poco rota el formato, y me da a mi que este bicho se jugará. Y si me equivoco, habréis perdido 0.5€ así que no perdéis nada.
Guardabosque fronterizo: Se jugará en las ramp pero según gustos, es decir, habrá listas que los lleven porque prefieran buscar cartas y dejar un cuerpo 2/2 para chumbloquear y/o meter algo de presión en el terreno de juego, y habrá quien prefiera jugar el conjuro de turno dos para ganar algo de tiempo. Incluso habrá quien juegue una mezcla de las dos cartas. La cosa es que será una carta que no será raro ver en estas barajas. Esta si es una de esas cartas que hay que conseguir, porque no hay cosa que dé más rabia que ir a montar una baraja y sea precisamente las cartas comunes las que te faltan para montarla.
Vientos favorables: Con esta no me hagáis mucho caso, pero no podía dejar de pensar en la sinergia que tiene esta carta en la baraja de espíritus, o con Delver. Lo que ocurre es que los espíritus se "auto" inflan entre ellos con los capitanes y las imágenes fantasmales copiándolos, y hacer un hueco para esta carta parece complicado. Con respecto a Delver, la UW delver blade, sólo lleva 1 bicho azul que vuela, y que además no vuela siempre por lo que no es valida esta carta dentro de esta estrategia. Sólo para Espíritus, y me da a mi que ni eso.
Nebuliformar: La última de las cartas de este artículo. Esta si que se jugará, con tantos bichos con habilidades al salir y entrar en juego es una apuesta segura. Además que se puede usar de truco de combate o para salvar algún bicho en un momento dado. Aunque se juegue, no será una carta broken, ya que los más viejos del lugar recordarán Momentary Blink, que era mejor porque se podía reutilizar, y nunca dio el salto definitivo a formatos mejores. Pero en t2, y durante muchos meses lo vamos a ver en las mesas de juego. Su repercusión es una duda, pero es de las comunes que hay que conseguir si o si (como diría el caralenteja). Bueno, hasta aquí el artículo, espero que os haya servido. No he comentado nada de las apuestas obvias y seguras, pero para eso ya hay muchos artículos colgados por ahí, sólo tenéis que meteros en iMtg y formaros sobre el tema. Un saludo a todos.

sábado, 21 de abril de 2012

Avacyn Restored, primeras impresiones.

Hola a todos. Aunque todavía quedan 73 cartas por desvelar en estos momentos en los que estoy escribiendo este artículo, parece ser que la mayoría de bombas que tenían que salir ya lo han hecho. Por lo que vamos a intentar is haciendo un breve análisis de las cartas que esta ampliación nos traerá. Sólo vamos a hacer un breve análisis de lo que nos puede deparar las cartas que más están sobresaliendo, ya que los comentarios de todos y cada uno de los spoilers, organizados por colores los colgaremos más adelante. Además, este artículo sólo hará referencia a la jugabilidad de las cartas en los formatos construidos, y centrándonos en t2, Modern y Legacy. BLANCO Empezamos por el blanco:
Una criatura que hace indestructible a si misma y a todos los permanentes que controles. De entrada sólo en barajas que puedan ponerla en juego desde el cementerio o similar, ya que jugarla a pelo parece un tanto. En Legacy hay cosas mejores, en Modern es relativo, ya que el Camino al Exilio ignora lo de indestructible y lo mata igual que a cualquier otro bicho. En estandar tenemos los Anillos, por lo que el bicho en sí no aporta una solución relevante al panorama que teníamos, por lo que no se terminará jugando en exceso, salvo de manera marginal y sólo en barajas de reanimación.
Puede ser un 3/3 que vuela de turno 3 que nos sube una tierra, o también puede hacernos a "reciclar" algún permanente que tengamos que haga algo al entrar y salir de juego. Parece un bicho muy equilibrado en coste habilidad, de los que al principio no se juega pero con el tiempo aparecen de manera más o menos constante por las mesas de juego.
Muy buen bicho, con flash por lo que podemos jugarlo al final de turno, que además nos puede salvar otra criatura de cualquier atolladero, pero es que además, es un 3/4 que vuela y no es legendaria, por lo que podemos llevar 4 sin peligro de comernos alguna copia en la mano. Me parece un gran añadido para las barajas de Death&Taxes de Legacy, y de Modern (que también las hay), pero también pueden ir de cabeza de 4 en 4 en barajas de control, ya que las jugamos al final de turno, y con las otras podemos proteger a la que tenemos en juego. Un gran cartón.
Tengo mis dudas con las cartas con miracle, necesitan de muy buenos manipuladores de biblioteca para sacarles todo el partido, y de un tiempo para acá los de Wizards se están ocupando de que escaseen. De todos modos, si las jugamos con su coste alternativo, es simplemente brutal, por un maná blanco te libras de todas las criaturas que haya en juego, que si además son fichas simplemente desaparecen. Bestial. Ahora, 6 manás para jugarla es mucho. En un principio, las cartas con miracle parecen destinadas a revolucionar Legacy, lo que nos lleva a la especulación de que tanto brainstorm como ponder van a ser chapados en este formato, pero recordar que tenemos más formas de manipular como Portento y Personal Tutor, etc. AZUL En el azul encontramos mucha crema, veamos:
Gran caminante, no se llegará a jugar de 4 en 4 como Jace 2.0, pero es una gran aportación a las barajas de control de standar y Modern. 2 copias, parece lo justo, por lo que si esperamos un poco seguramente las conseguiremos más baratas de lo que están. Su sinergia con Gideon es partida, y ella sola, contra otras barajas de control con pocas criaturas también puede ser determinante. De las mejores cartas de la ampliación.
3/3 que vuela por cuatro manás, no parece gran cosa. Pero se puede jugar desde el exilio. Como hemos dicho antes, los más usados anticriaturas suelen exiliar al bicho, por lo que con esta carta podríamos volver a jugarla. Aún así, me parece que es mucha inversión para lo que conseguimos con el maná que invertimos en ella.
La madre del cordero. Veamos, intentemos ser objetivos y analicemos fríamente esta carta. No es un Time Walk. Time Walk cuesta dos en cualquier situación. El coste de este conjuro es 7 (5UU), por lo que si la tenemos de mano es poco menos que un estorbo. En los 3-4 primeros turnos, en un mazo de control, no tendremos criaturas en juego, por lo que prácticamente, lo que haríamos es robar, jugarla, no hacer nada, enderezar y robar. No es una muy buena jugada que digamos. A partir del cuarto turno si tiene mejores aplicaciones ya que podemos jugar algún Think Twice en standar y esto, y conseguiríamos ventaja de cartas. A partir del cuarto turno, poderla jugar y resolverla por su coste de miracle es muy, muy bueno, porque podremos hacer todas las maldades que se nos ocurran sin temor a que nos ataque el ejercito de tokens y/o criaturillas del contrincante. Con esto, parece que 2 o apurando mucho, 3 copias parecen las ideales. Pero claro, no creo que bajen así que a soltar 90€ por tres trozos de papel. Otro tipo de baraja en la que podríamos incluirla, que no sea UW de t2 ni Modern (en Legacy doy por supuesto que sirve en casi el 80% de barajas), son las AggroControl con azul estilo delver, aquí, yo incluso diría que el número óptimo es 2, pero habrá que probar antes de asegurarlo. NEGRO
Parece el típico bicho que levanta mucho humo por sus altas posibilidades de combo, pero me da que no tendrá mucho juego. El coste lo hace injugable. Por lo que la siguiente opción es mandarlo al cementerio para reanimarlo o aprovechar su habilidad con Cieno Necrótico. Aún llegados a este punto, no es partida, por lo que tampoco estamos hablando de un combo como tal. Eso sí, nos daría una ventaja de cartas descomunal que sí nos podría desequilibrar la balanza a nuestro favor. El que sea negro le da algo de resistencia ante los matabichos, pero tampoco tanto, por lo que no lo termino de ver triunfando en ningún formato. ROJO Si, rojo, el negro trae poca chicha, al menos hasta la fecha. En el rojo nos encontramos:
Vuela, prisa, 4/4. No está nada mal, incluso su posible handicap de que vuelva a la mano puede ser un punto a su favor, ya que lo libraría de los Mass Removal. Pero ese coste 4 lo pone en el limite de lo jugable en barajas agresivas. Yo no lo perdería de vista.
Me gusta tener un caminante de 2 manás, y en el color más agresivo de magic. Quizás el subirle contadores sea "peligroso", porque la carta que descartamos es al azar, pero esto es bueno en determinadas barajas. Me intriga. No se si se jugará mucho, poco, nada o todo lo contrario.
Aplauso, publico en pie, y ovación cerrada durante 10 minutos. Tiene puntos negros, como podréis leer en otros foros y blogs, y yo no digo que sea mentira que los tenga. Pero aún con sus defectillos es uno de los mejores turnos uno que se pude jugar en rojo. Junto con el milagro rojo de 5 daños, harán que monoroja resurja en standar y veremos a ver hasta donde llega su repercusión en Modern y Legacy.
La otra culpable de que todos estemos pensando meter los Timely Reinforcements de 4 en 4 en nuestras barajas. Son cinco daños por un maná. Le pasa un poco como el milagro azul. En mano de salida es carta muerta, pero al contrario que el "Time Walk milagroso", esta carta nos da igual jugarla en el turno 2, 3, 4 o 10. Vuelve monored. VERDE A ver que nos traen los elfos y bosques en esta ampliación:
Gran rematador para mazos con mucho maná y muchas criaturillas. Elf ball de Modern parece el gran beneficiado. Incluso en Legacy no parece descabellado llevar una copia.
Se me ocurren varias barajas donde incluirla, pero en todas ellas tenemos cosas mejor que jugar en el tercer turno. Pero lo que si nos puede es ayudar a levantarnos de una Ira de Dios o de un Día del Juicio en las barajas tribales. Lo malo, que quitando estandar no hay barajas de este tipo muy competitivas que digamos. Y las que hay en estandar no llevan verde. A lo mejor es hora de cambiar el azul de apoyo por los bosques para jugar este encantamiento. MULTICOLOR, ARTEFACTOS Y TIERRAS
Gran rematador de barajas estolo Bant de modern. Muy equilibrado en coste y limita la forma de matarlo a cartas que no juegan todos los mazos. Puede ser el sustituto de Thrun en barajas que lleven UG.
La primera vez que la vi me parecía tochísima. Después, pensando fríamente, no llevaría mas de una o dos copias en mi baraja Pod, o en mi Bant, ya que para jugar un Tarmogoyf al final del turno del otro, sin miedo a que me lo contrarreste tengo que tener 5 manás, por lo que si dependo de esta jugada para seguir adelante es que tengo la partida casi perdida. Quizás una copia para buscarla con el Caballero del Relicario sería lo óptimo.
Esta tierra no es buena, es lo siguiente. Aunque no juguemos un mazo tribal, con nombrar al tipo de alguno de los bichos que jugamos ya nos está sirviendo para estabilizar nuestra base de maná. Se jugará y mucho.
Otra gran tierra. Muy útil, al punto de que las barajas de control se pensarán dar un toque de rojo para poder jugarla. Nos filtra la mano, y es de agradecer que no sea legendaría. 1 o 2 copias es lo suyo. Y hasta aquí la primera impresión que nos deja esta ampliación de magic. Esperamos vuestras opiniones.

martes, 3 de abril de 2012

La salud del actual standar.

Hace no mucho tiempo, cuando humanos y elfos vivían juntos y trabajaban codo con codo, la gente del magic blasfemaba porque en el standar de lorwin sólo podías encontrar tres tipos de barajas en los top 8 importantes: Hadas, Kitines y Doran. Pero también había monorojas y alguna más casual como elementales y demás aberraciones.

Mucha gente escribía diciendo que era un metajuego insano porque 6 de cada ocho barajas que hacían top eran hadas o kitines. Y pueden que tuvieran un poco de razón, ya que en cualquier torneo, incluso en los FNM, de cada 4 rondas, en dos te encontrabas con una de estas barajas. En algunos casos, las partidas eran fácilmente, en plan turno uno figura, turno dos acartonada, turno tres te pongo tres tokens spiritu, o similares.



Pero por muy poco original que fuera nunca ocurrió lo que ha ocurrido con este standar que tenemos ahora. En el GP de Salt Lake City, con 1137 jugadores, el top 8 es el siguiente:

Deck Name Player Position
Moorland Aggro Shahar Shenhar 1
Moorland Aggro Michael Peterson 2
Moorland Aggro Tom Martell 3
Wolf Run Ramp James Cooper 4
Wolf Run Ramp Michael Hetrick 5
Moorland Aggro Bryan Olivera 6
Moorland Aggro David Gleicher 7
Moorland Aggro Marcel Angelo Zafra 8

Seis barajas del top 8 son Moorland Aggro, con listas casi calcadas (a excepción de la de Marcel. Y dos Wolf Run Ramp. Pero si nos vamos a las barajas que no perdieron ni una partida en la primera jornada nos encontramos con lo siguiente:

Deck Name Player Position
Moorland Aggro Jesse Hampton 1
Moorland Aggro Marcel Angelo Zafra 2
Zombies Henry Wright 3
Moorland Aggro Bryan Olvera 4
Wolf Run Ramp Tyler Hickox 5

Tres Moorland, una Wolf Ramp y una barajas de Zombies. Si además añadimos que tanto Wolf Ramp, como Moorland seguidas por Zombies, eran con diferencia de las barajas más jugadas, imagino que el torneo fue de lo más monótono.

Me imagino que la mayoría de las partidas serían, hola buenas, empiezo yo, bajo isla (o llanura) = Moorland. Hola buenas, empiezo yo, bajo bosque (o montaña)=Wolf. Hola buenas, empiezo yo, bajo pantano = Zombies. Hola buenas, empiezo yo, no juego ni Wolf, ni zombies ni moorland= NOOB.

Se especulaba mucho del resurgir de las Pod, parecía que las UB control y las Esper control podrían plantar cara, pero se ve que quedaron simplemente desbordadas por tantos emparejamientos contra las mismas barajas.

Conclusiones, ¡Este es el fin del magic¡, esta frase ya la hemos dicho 3 veces en lo que va de año ;). No, no es el final del magic, tampoco hay que chapar la Delver ni a los Geist. Habrá que esperar a que salga la nueva ampliación para ver si todo se equilibra un poco, pero teniendo en cuenta como está el panorama parece complicado, y tiene pinta de que hasta que rote, este estandar será un poco lineal.

Esto es sólo especular, sin embargo si podemos afirmar varias cosas:

- Geist of Saint Traft seguirá subiendo. Lo raro es que siendo mítica este a razón de cuatro copias en tantas barajas y no esté ya a a 40€. Porque además se juega en Modern y Legacy.

- Delver of secrets fue un error de los de Wizards. Simplemente se les fue de las manos. No es una carta que te de la partida, pero el simple hecho de que no vuelva a convertirse en un 1/1 por algún motivo, como el resto de cartas similares de la ampliación, la convierte en uno de los mejores bichos de turno uno de la historia. Y si me apuras el mejor bicho azul de turno uno de la historia del magic.

- Hexproof era la habilidad que andaban buscando para que las criaturas no fueran los peores hechizos. Lo intentaron con tarmogoyf, alterando la relación fuerza con respecto al coste de maná, y parecía una aberración. Después con el tiempo nos fuimos acostumbrando, y le dieron otra vuelta de rosca y además de buena relación entre el coste de maná y las tortas que daba, la hicieron intocables para nuestros rivales (que no para nosotros).

- Titán verde. Lo de este bicho es increíble, le quitaron los Valakut, ha rotado el formato entero, y sigue dando una guerra impresionante. Al punto de volver a ser, otra vez, baraja tier 1.

Bueno, esperemos que con Avacyn Restored cambie un poco la cosa, pero viendo el primer spoiler, me da a mi que no variará mucho. Por cierto aquí os lo dejo:



Un saludo a todos, a todos menos a uno.

Manolo Ramos.