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lunes, 26 de septiembre de 2011

GPT Amsterdam Comic Store

Al parecer en Amsterdam también juegan al Magic, fumaos, pero juegan. Si queréis ir y participar (al Magic), tenéis una gran oportunidad en este GPT.

Análisis color Verde de Innistrad

Hoy os traigo el análisis del color verde de la nueva ampliación de Magic: Innistrad.
En esta ocasión corre a cargo de una de las jóvenes promesas de los cartones malagueños. Siempre es de agradecer las colaboraciones en el blog, pero especialmente hay que animar a los más jóvenes.

Además, aprovecho para invitar a los demás componentes de la comunidad magiquera de Málaga a que participen tanto en el blog como el foro de Ancianos de Yavimaya.

Sin más preámbulos pasamos al análisis que hace Oscar García de las cartas del bosque de esta ampliación.

ANALISIS COLOR VERDE

Abrazo arácnido: jugable, un pseudoremoval verde en el combate nada espectacular raramente lo cortaras del deck pero no es para lanzar cohetes. 2.5/5



Alcalde de Avabruck: ¡BOMBA! Dopar a los humanos no es nada desdeñable pero al voltearse es simplemente brutal caga tokens y dopa ‘lobos’’ muy, muy buena 5/5

Aldeanos de Eastwald: entra como 2/3 por 2G por lo que es jugable y al voltearse tienes un 4/6 no es la mejor “split card’’ de este color pero se jugará siempre 3/5

Anciano de los laureles: otro vanilla por 2G y ‘’domina la fase de combate’’ muy bueno! 4/5

Araña de Somberwald: con morbid es un 3/5 reach por 4G sino es un 2/4 ... si jugamos la araña gigante esta no va a ser menos pudiendo tener ese plus. 3/5

Árbol de la redención: lo odio simplemente eso, ese tipo de cartas como la maquina esa de NPH que intercambia vidas no me gusta particularmente pero entiendo que es jugable yo personalmente lo evitaré 2/5

Ascenso de la luna llena: mejora cuantos mas licántropos tengas el dar trample con lo plano que es el formato hace que mejore al poder arañar daños en el combate.
2/5

Astucia del guardabosques: esta si me gusta, truco de combate y counter al removal
2/5

Atrapaniños: 6/6 por 3GGG me parece demasiado si al menos arrollara si estas faltos de pinos y tienes buena base verde lo jugarás pero me parece que debiera cambias una G por un 1 en el coste. 2/5

Capitán de la aldea: los osos se juegan este además hace cosas en el combate y en la ‘’betis’’ de humanos es mejor aún. 3/5

Carroñero de Hollowhenge: aceptable se jugaría incluso sin morbid. 2.5/5

Cazar la presa: si tienes criaturas grandes y carencia de removal esta carta mejora...no me parece mala. 2.5/5

Corona de geists: eso de que la única forma de interactuar con el grave sea con los Skabs o muriendo bichos en el combate sumándole a que es un aura y te la juegas al 2x1 hace que no me guste  1.5/5

Desove arácnido: como dije en la presentación un bluf ídem que con la corona a la hora de interactuar con el grave esta al menos ejerce presencia en la mesa y a partida avanzada con el flashback mejora. 2.5/5



Esencia de lo salvaje: esta si es buena y no el atrapaniños además los bichos entran como copias así que si la matan y tienes una copia cuando jueges bichos seguirán siendo 6/6 . 4/5

Espanto astillado: repito que no me termina de gustar las cosas que juega con el grave y eso de deckearte por mucho que el bicho pueda crecer no me convence en un formato de 40 cartas... 3/5.

Espíritu del huerto: evasiva y si lleva algún equipo o aura mejora la jugarás siempre. 3.5/5

Estiércol y paja: limitado no es su formato y tampoco lo veo en otro. 1/5



Garruk implacable: injugable... en tipo 1 supongo en el resto de formatos me parece un cañón de carta y en limitado, como todo planeswalker partida. 5/5

Guardabosques del amanecer: cartonazo me atrevo a decir que incluso mejor que cuando se voltear. Pegar tiros a flyers cuando en esta ampliación la mayoría tienen culo 2 me parece genial, luego volteada puede matar casi todo...sublime... 5/5

Investigadora del bosque: los ‘’sepultureros’’ siempre se han jugado esta hace el efecto at random pero tiene culo 3. 3.5/5

Jabalí lomo pútrido: buena con o sin morbid pero con morbid es genial si el rinoceronte por 4G de m11 y m12 se jugaba este también. 3.5/5

Lobo maleza oscura: de nuevo oso pardo con habilidad, lo juego. 3.5/5

Místicos de Ulvenwald: siempre se juegan los grey ogres este luego es un 5/5 que se regenera por G lo jugaré siempre. 4/5

Monstruosidad de la tumbamohosa: para completar la curva y ganar la partida, además si muere viene con dos amigos del cementerio lastima que se exilie y no podamos jugar al ‘’columpio’’ si tenemos dos . 4/5

Mugre de la alcantarilla: aún no se si es buena o mala...nah es mala 1/5

Naturalizar: de base no creo que lo juegemos pero en una ampliación con equipos y encantamientos la querremos de side. 2/5

Niebla lunar: nunca me apasionaron las nieblas. 1.5/5

Nudomadera: eso de pagar 2GG por un 1/1 puede no molar pero se irá haciendo grande y el oponente solo podrá mirarlo. 3/5

Parias cenicientos: repito el rino por 4G se jugaba este también. Luego será un 7/7 y la cosa mejorará.

Pastor de Gatstaf: de nuevo oso con habilidad que se convierte en 3/3 intimidate...al igual no lo juego. 3/5

Pedir un deseo: desde mi punto de vista mala, otros dicen que buena...cuando la juegue lo comprobaré. 1/5

Peregrino de Avacyn: esto se va a jugar siempre y puede que incluso no solo en limitado. El permitirte saltar en la curva siempre es bueno. 3/5

Preparativos del viaje: me parece muy buen truco de combate al poner contadores y no solo dopar además tiene flashback y GW es una estrategia muy común. 3/5

Renacimiento reptante: a mí no me gusta eso de pagar millonadas por los sepultureros aunque sea de forma masiva. 1.5/5

Roer hasta el hueso: esto se jugará, en la basura. 1/5

Rompeceldas de Kessig: esta por el contrario que las otras cartas que interactuan con el grave en este color me parece muy buena,por cagar tokens atacando y tener culo 4 que lo hace muy bueno en el combate. 5/5



Sierpe de osario: un tarmogoyf? Al igual... supongo que se puede jugar pero eso de tener que jugar bichos de coste 2 en el turno 4-5 no me mola. 2/5

Víbora de emboscada: Muy buena en combate para acabar con el mejor bicho del otro. 4/5

Vidas paralelas: mala. 1/5

Vigilia de la caravana: la jugaré si mi deck tiene 3 colores siempre, si no lo dudo. 2/5

Zarza de la tumba: la protección que tiene no la hace increíble(pocos zombies pegan de 4) el ser defensor tampoco mejora las cosas y luego aparte doble coste verde ,creo que la metalizaría. 1.5/5

Zarzaplaste: no me emociona pero la posibilidad de matar planeswalkers o quipos/encantamientos o una de las nuevas tierras con efecto hace que pueda meterla, de banquillo si es buena. 2/5

Y hasta aquí el análisis perdón por la tardanza pero quería jugar la presentación antes de hablar. Un apunte la puntuación de las cartas y el análisis es solo en la porción de limitado.

Óscar García.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Innistrad: Analisis del color rojo

Bueno queridos amiguitos, ya tenemos aquí el spoiler completo de innistrad y como no, desde Ancianos de Yavimaya, más yavimayas (y ancianos xD) que nunca, os traemos el análisis de cada color para los diversos formatos habidos en nuestro querido mundo del magic the gathering. Sin más gilipollece..... dilación, vamos a proceder a ello, así pues... procedo:

Datos Varios

Numero de Cartas: 42
Criaturas: 22
Conjuros: 8
Encantamientos: 6
Instantaneos: 6

Name: Ancient Grudge
Cost: 1{R}
Type: Instant
Rules Text: Destroy target artifact.
Flashback {G}
Rarity: Common
Reedición de la conocida carta de Time Spiral tan presente en banquillos de Zoo contra artefactos, verá juego como lo vió en el pasado.

Name: Ashmouth Hound
Cost: 1{R}
Type: Creature - Elemental Hound
Pow/Tgh: 2/1
Rules Text: Whenever Ashmouth Hound blocks or becomes blocked by a creature, Ashmouth Hound deals 1 damage to that creature
Illus. Daarken
Rarity: Common
Set Number: #128/264
Un 2/1 por 2 manas con una habilidad interesante para barajas aggro de limitado, que es donde va a vivir este amiguito.

Name: Balefire Dragon
Cost: 5{R}{R}
Type: Creature - Dragon
Pow/Tgh: 6/6
Rules Text: Flying
Whenever Balefire Dragon deals combat damage to a player, it deals that much damage to each creature that player controls.
Flavor Text: If it comes for you, die boldly or die swiftly - for die you will.
Illus. Eric Deschamps
Rarity: Mythic Rare
Típico troncho-dragón por 7 manás con una habilidad de "cuando haga daño de combate" una bomba en limitado, mas allá no creo que vea juego.

Name: Blasphemous Act
Cost: 8{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Blasphemous Act costs {1} less to cast for each creature on the battlefield.
Blasphemous Act deals 13 damage to each creature.
Flavor Text: "Holy places are no longer sanctuary from death, and death is no longer sanctuary from anything."
- Thalia, Knight-Cathar
Illus. Daarken
Rarity: Rare
Muchas criaturas tiene que haber en juego para que nos rente jugar esta semi ira de dios, limitado y casi ni eso.

Name: Bloodcrazed Neonate
Cost: 1{R}
Type: Creature - Vampire
Pow/Tgh: 2/1
Rules Text: Bloodcrazed Neonate attacks each turn if able.
Whenever Bloodcrazed Neonate deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
Flavor Text: While elder vampires select their meals with care, the newly sired frenzy at the first whiff.
Illus. Cynthia Sheppard
Rarity: Common
Un kamikaze 2/1 por 2 manas que se pone contadores si llega a tocar al jugador, limitado y quizás construidos monoreds que limpien el camino para ir inflándolo.

Name: Brimstone Volley
Cost: 2{R}
Type: Instant
Rules Text: Brimstone Volley deals 3 damage to target creature or player.
Morbid - Brimstone Volley deals 5 damage to that creature or player instead if a creature died this turn.
Illus. Eytan Zana
Rarity: Common
Set Number: #132/264
Interesante habilidad la de morbid, por 3 manás 3 daños no parece rentar, pero con morbid es otra cosa, limitado como todos los removals y estandar en mazos monoreds.

Name: Burning Vengeance
Cost: 2{R}
Type: Enchantment
Rules Text: Whenever you cast a spell from your graveyard, Burning Vengeance deals 2 damage to target creature or player.
Illus. Raymond Swanland
Rarity: Uncommon
Set Number: #133/264
Interesante encantamiento para mazos que aprovechen el flashback como principal modus operandi (toma palabro! :D) vera juego tanto en limitado como en construido.

Name: Charmbreaker Devils
Cost: 5{R}
Type: Creature - Devil
Pow/Tgh: 4/4
Rules Text: At the beginning of your upkeep, return an instant or sorcery card at random from your graveyard to your hand.
Whenever you cast an instant or sorcery spell, Charmbreaker Devils gets +4/+0 until end of turn
Illus. Dan Scott
Rarity: Rare
Mucho coste para este amiguillo 4/4 que nos recupera instantaneos o conjuros del cementerio cada turno y se dopa cuando los juegas, limitado es su sitio, no lo veo en construido.

Name: Crossway Vampire
Cost: 1{R}{R}
Type: Creature - Vampire
Pow/Tgh: 3/2
Rules Text: When Crossway Vampire enters the battlefield, target creature can't block this turn.
Illus. Mark Evans
Rarity: Common
Set Number: #135/264
Como un Goblin Shortcutter pero engordado, por un mana más nos da +1/+1 y la misma habilidad que el bichito de Zendikar, vivirá en limitado.

Name: Curse of Stalked Prey
Cost: 1{R}
Type: Enchantment - Aura Curse
Rules Text: Enchant player
Whenever a creature deals combat damage to enchanted player, put a +1/+1 counter on that creature.
Flavor Text: "Innocent thorns can fill the air with your bloodscent. Don't stray from the path."
--Elmut, crossway watcher
Illus. Christopher Moeller
Rarity: Rare
Una de las tres auras-maldición que encantan al jugador, sin duda la mas interesante de las tres, ahora que nuestro amigo el Steel Overseer se va de vacaciones en estandar, este encantamiento verá juego en mazos ultra rápidos de bichitos en construido y por supuesto en limitado.

Name: Curse of the Nightly Haunt
Cost: 2{R}
Type: Enchantment - Aura Curse
Rules Text: Enchant Player
Creatures enchanted palyer controls attack each turn if able.
Illus. Daarken
Rarity: Uncommon
Set Number: #137/264
Hace que todas las criaturas de nuestro rival se conviertan en kamikazes, puede ver juego, no para limitado y quizas algo, pero poco en construido.

Name: Curse of the Pierced Heart
Cost: 1{R}
Type: Enchantment - Aura Curse
Rules Text: Enchant Player
At the beginning of enchanted player's upkeep, Curse of the Pierced Heart deals 1 damage to that player.
Illus. E.M. Gist
Rarity: Common
Set Number: #138/264
Un dañito cada turno, la más floja de las tres maldiciones sin duda, vera juego en limitado.

Name: Desperate Ravings
Cost: 1{R}
Type: Instant
Rules Text: Draw two cards, then discard a card at random.
Flashback {2}{U}
Illus. John Stanko
Rarity: Uncommon
Set Number: #139/264
El coste azul del Flashback la limita mucho a ciertos arquetipos, la habilidad no parece gran cosa, descartar at random no me parece muy sensato, no creo que vea juego, si acaso en algunos mazos construidos de combo y poco más.

Name: Devil's Play
Cost: X{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Devil's Play deals X damage to target creature or player.
Flashback {X}{R}{R}{R}
Flavor Text: A devil's hands are never idle.
Illus. Austin Hsu
Rarity: Rare
Vera juego en limitado, y podria verlo como finisher de algún mazo construido de manas infinitos, pero sin duda hay mejores compañeros con la misma habilidad, por ejemplo Banefire y su coste tan alto de flashback no parece que nos rente mucho.

Name: Falkenrath Marauders
Cost: 3{R}{R}
Type: Creature - Vampire Warrior
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Flying, haste
Whenever Falkenrath Marauders deals combat damage to a player, put two +1/+1 counters on it.
Rarity: Rare
Prisa, vuela un 2/2 que si llega a pegar se convierte en un 4/4, no parece malo, quizas un poco elevado de coste (5 manás) aun así creo que vera algo de juego en construido en estandar.

Name: Feral Ridgewolf
Cost: 2{R}
Type: Creature - Wolf
Pow/Tgh: 1/2
Rules Text: Trample
{1}{R}: Feral Ridgewolf gets +2/+0 until end of turn.
Illus. Martina Pilcerova
Rarity: Common
Set Number: #142/264
Bichito inflable con arrollar para limitado, no creo que vea juego más allá.

Name: Furor of the Bitten
Cost: {R}
Type: Enchantment - Aura
Rules Text: Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and attacks each turn if able.
Illus. Randy Gallegos
Rarity: Common
Set Number: #143/264
Aura para bichitos, los dopa y los convierte en kamikazes no verá juego más allá de limitado.

Name: Geistflame
Cost: {R}
Type: Instant
Rules Text: Geistflame deals 1 damage to target creature or player.
Flashback [mana]3R[/mana]
Illus. Scott Chou
Rarity: Common
Set Number: #144/264
Una chispa de 1 recuperable con flashback por 4.... no lo veo.

Name: Instigator Gang // Wildblood Pack
Cost: 3{R}
Type: Creature - Human Werewolf // Creature - Werewolf
Pow/Tgh: 2/3 // 5/5
Rules Text: Attacking creatures you control get +1/+0.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Instigator Gang.
////////////
Trample
Attacking creatures you control get +3/+0.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Wildblood Pack.
Illus. Greg Staples
Rarity: Rare
Bichejo político (con dos caras :D) que transformado es un pepino, obliga al rival a jugar todos los turnos algo, su coste 4 algo elevado quiza sea su mayor problema.

Name: Hanweir Watchkeep // Bane of Hanweir
Cost: 2{R}
Type: Creature - Human Warrior Werewolf // Creature Werewolf
Pow/Tgh: 1/5 // 5/5
Rules Text: Defender
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Hanweir Watchkeep.
//
Bane of Hanweir attacks each turn if able
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Bane of Hanweir.
Flavor Text: He scans for wolves, knowing there's one he can never anticipate.
//
Technically he never left his post. He looks after the wolf wherever it goes.
Illus. Wayne Reynolds
Rarity: Uncommon
Murito 1/5 por tres manas que transformado se convierte en un kamikaze 5/5, vera juego en limitado.

Name: Harvest Pyre
Cost: 1{R}
Type: Instant
Rules Text: As an additional cost to cast Harvest Pyre, exile X cards from your graveyard.
Harvest Pyre deals X damage to target creature.
Illus. Ryan Yee
Rarity: Common
Set Number: #146/264
Removal instantáneo anti-criaturas, vera juego en limitado y en construido en posibles mazos de auto descarte.

Name: Heretic's Punishment
Cost: 4{R}
Type: Enchantment
Rules Text: {3}{R}: Chose target creature or player, then put the top 3 cards of your library into your graveyard. Heretic's Punishment deals damage to that creature or player equal to the highest converted mana cost among those cards.
Illus. Vincent Proce
Rarity: Rare
Set Number: #147/264
Cuesta 5 manás y su habilidad es un tanto pfff no creo que vea juego ni siquiera en limitado donde no parece muy buena idea tirarte 3 cartas al cementerio....

Name: Infernal Plunge
Cost: {R}
Type: Sorcery
Rules Text: As an additional cost to cast Infernal Plunge, sacrifice a creature.
Add {R}{R}{R} to your mana pool.
Illus. Daarken
Rarity: Common
Set Number: #138/264
Acelerador de primer turno ahora que han baneado al rito de la llama (sin comentarios...) eso si, hay que acompañarlo de un bichin de coste 0 en ciertos mazos puede tener cabida.

Name: Into the Maw of Hell
Cost: 4{R}{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Destroy target land. Into the Maw of Hell deals 13 damage to target creature.
Illus. Raymond Swanland
Rarity: Uncommon
Esto no va a ver juego, demasiado coste para romper una tierra y matar a un bicho.

Name: Kruin Outlaw // Terror of Kruin Pass
Cost: 1{R}{R}
Type: Creature - Human Rogue Werewolf // Creature - Werewolf
Pow/Tgh: 2/2 // 3/3
Rules Text: First strike
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Kruin Outlaw.
////////////
Double strike
Each Werewolf you control can't be blocked except by two or more creatures.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Terror of Kruin Pass.
Flavor Text: "Hold tight. I've got a surprise for them."
Illus. David Rapoza
Rarity: Rare
Pedazo de troncho 3/3 con doble strike si llega a convertirse, y de coste 3 parece bastantes credenciales para que este amiguillo se llegue a jugar.

Name: Night Revelers
Cost: 4{R}
Type: Creature - Vampire
Pow/Tgh: 4/4
Rules Text: Night Revelers has hast as long as an opponent controls a human.
Illus. Steve Argyle
Rarity: Common
Set Number: #153/264
No creo que este bicho vea juego mas allá de limitado.

Name: Nightbird's Clutches
Cost: 1{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Up to two target creatures can't block this turn.
Flashback {3}{R}
Illus. Jason A. Engle
Rarity: Common
Set Number: #154/264
Un fijo para limitado y mas si tiene flashback, en construido puede ver juego.

Name: Past in Flames
Cost: 3{R}
Type: Instant
Rules Text: Each instant or sorcery card in your graveyard gains flashback until end of turn. The flashback cost is equal to its mana cost.
Flashback {4}{R}
Illus. Anthony Jones
Rarity: Mythic Rare
Set Number: #155/264
Interesante carta, aunque hace falta mucho maná para aprovecharla al máximo, me parece absurdo que solo por ser mítica esté a 15 € en pre-order, verá juego en limitado y construido.

Name: Pitchburn Devils
Cost: 4{R}
Type: Creature - Devil
Pow/Tgh: 3/3
Rules Text: When Pitchburn Devils dies, it deals 3 damage to target creature or player.
Illus. Johann Bodin
Rarity: Common
Set Number: #156/264
Un bicho bastante jugable en limitado, con un lightning entre las patas cuando palma, en construido su coste lo hace injugable.

Name: Rage Thrower
Cost: 5{R}
Type: Creature - Human Shaman
Pow/Tgh: 4/2
Rules Text: Whenever another creature dies, Rage Thrower deals 2 damage to target player.
Illus. Peter Mohrbacher
Rarity: Uncommon
Set Number: #157/264
Solo jugable en limitado por su habilidad o para combos de construido (melira+kitchen finks por ejemplo) pero hay otras cosas mejores y su coste es demasiado.

Name: Rakish Heir
Cost: 2{R}
Type: Creature - Vampire
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Whenever a Vampire you control deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
Illus. Winona Nelson
Rarity: Uncommon
Set Number: #158/264
Bicho inflable por los vampirillos que vayan dañando al rival, no me parece bueno y no creo que vea juego, de relleno para mazos de limitado.

Name: Reckless Waif // Merciless Predator
Cost: {R}
Type: Creature - Human Rogue Werewolf
Pow/Tgh: 1/1 // 3/2
Rules Text: At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Reckless Waif
//
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Merciless Predator.
Illus. Michael C. Hayes
Rarity: Uncommon
Set Number: #159/264
Un drop one para roja muy potable, saliendo si el otro juega tierra vas, tienes un curioso 3/2 para ir metiendo presion, verá juego en limitado y en construido.

Name: Riot Devils
Cost: 2{R}
Type: Creature - Devil
Pow/Tgh: 2/3
Illus. Svetlin Velinov
Rarity: Common
Set Number: #160/264
Un 2/3 sin mas por 3 manas, pues eso, mu malo..

Name: Rolling Temblor
Cost: 2{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Rolling Temblor deals 2 damage to each creature without flying.
Flashback {4}{R}{R}
Illus. Cliff Childs
Rarity: Uncommon
Set Number: #161/264
Un pyroclasm que no mata voladoras y por un mana mas, pero con flashback por un coste de 6 manas.... algo malo, hay mejores opciones ahora mismo.

Name: Scourge of Geier Reach
Cost: 3{R}{R}
Type: Creature - Elemental
Pow/Tgh: 3/3
Rules Text: Scourge of Geier Reach gets +1/+1 for each creature your opponents control.
Flavor Text: Stensian villagers mourned the loss of human life. Thraben vampire slayers mourned the loss of living wood.
Illus. Jung Park
Rarity: Uncommon
Un 3/3 por cinco manas que se dopa por los bichos que tenga tu oponente, pff un poco plano y circunstancial dependiendo de a que te enfrentes, solo para limitado en el que con tanto bicherio es una bomba.

Name: Skirsdag Cultist
Cost: 2{R}{R}
Type: Creature - Human Shaman
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: {R}, {T}, Sacrifice a creature: Skirsdag Cultist deals 2 damage to target creature or player.
Flavor Text: "Within blood is life. Within life is fire. Within fire is the path to our master's glory!"
Illus. Slawomir Maniak
Rarity: Uncommon
Demasiado caro de pagar para jugarlo, demasiado caro de pagar su habilidad, solo jugable en limitado.

Name: Stromkirk Noble
Cost: R
Type: Creature - Vampire
Pow/Tgh: 1/1
Rules Text: Stromkirk Noble can't be blocked by Humans.
When Stromkirk Noble deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
Flavor Text: "A responsible king walks among his subjects."
Illus. James Ryman
Rarity: Rare
Un drop one no muy bueno, en limitado con tanto humano en la expansio posiblemente rente, pero en construido no creo que vea juego.

Name: Tormented Pariah // ~Raging Werewolf
Cost: 3{R}
Type: Creature - Human Warrior Werewolf // Creatue - Werewolf
Pow/Tgh: 3/2 // 6/4
Rules Text: At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Tormented Pariah.
////////////
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform ~Raging Werewolf.
Illus. Bud Cook
Rarity: Common
Set Number: #165/264
Como todos los bichitos con dos caras, si llega a transformarse renta, pero este es de los peores, solo jugable en limitado.

Name: Traitorous Blood
Cost: 1{R}{R}
Type: Sorcery
Rules Text: Gain control of target creature until end of turn. Untap it. It gains trample and haste until end of turn.
Illus. Raymond Swanland
Rarity: Common
Set Number: #166/264
Interesante atraco, sobre todo por el hecho de darle arrollar, vera juego posiblemente en algunos banquillos, aunque su primo el Act of Aggression al ser instantaneo sera dificil de desbancar en construido.

Name: Vampiric Fury
Cost: 1{R}
Type: Instant
Rules Text: Vampire creatures you control get +2/+0 and gain first strike until end of turn.
Flavor Text: Many peasants secretly admire vampires' galmour and elegance-until they witness a moment of pure bloodlust.
Illus. Matt Stewart
Rarity: Common
Set Number: #167/264
Interesante truco para mazos tribales de vampiros, demasiado especifico para que vea juego mas alla de estos mazos.

Name: Village Ironsmith // Ironfang
Cost: 1{R}
Type: Creature - Human Werewolf // Creature - Werewolf
Pow/Tgh: 1/1 // 3/1
Rules Text: First strike
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Village Ironsmith.
////////////
First strike
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Ironfang.
Flavor Text: Each night, he abandons the trappings of civilization.
////////////
Each morning, he repairs the front door.
Illus. Christopher Moeller
Rarity: Common
Otro bicho con dos caras, jugable en limitado, no tanto en construido.

Resumiendo, me parece una edición bastante floja en lo que al Rojo se refiere, no hay chispas remarcables excepto la que tiene Morbid, los bichos son bastante flojitos casi todos, quitando alguno con dos caras, la unica carta "broken" a priori es Past in flames y habria que construir alrededor de la mecánica de flashback.

De lo más interesante para mi de la colección es la reedición del Ancient Grudge, el bichito drop uno que se convierte en un 3/2 y quizás después del baneo del rito de la llama, el Infernal Plunge, un sorcery por un mana que da 3 rojos vea juego en combos, si no lo banean claro :D también el encantamiento que pone contadores +1/+1 a las criaturas creo que vera bastante juego (me parece un buen drop 2 en kuldotha por ejemplo) y poca cosa más.

- Ancient Grudge
- Infernal Plunge
- Reckless waif
- Past in Flames
- Curse of stalked prey

Pues esto es todo amigos, un saludito a todos de Boke, espero vuestros comentarios.

martes, 20 de septiembre de 2011

Análisis de Innistrad para Eternal

Ya tenemos el listado completo de Innistrad, la nueva expansión que del nuevo bloque que desplazará a Zendikar en Estandar (y Extendido).

En los próximos días iremos colgando el análisis pormenorizado de los diferentes colores, pero no quería dejar pasar la oportunidad de hacer una breve reflexión sobre el posible impacto que podrían tener algunas cartas sobre los formatos más grandes.

En eternal tendríamos Vintage y Legacy. Modern no rota y por lo tanto podría ser considerado dentro del bloque de eternal, pero ni yo ni casi nadie tiene muy claro si esto es así o no.

De todos modos yo voy a incluirlo en este análisis. Empezamos por colores para intentar ver las perlas que nos ha dejado esta nueva ampliación:

BLANCO:
- PARASELENE: una nueva solución contra barajas de enchantress en Legacy, ya teníamos cartas como esta y se jugaban muy, muy poco. Así que con un poco de suerte la veamos en algún banquillo. En t1 y Modern desde luego no aparecerá ni para saludar.



- SILENCIO PÉTREO: esta si es una muy buena carta para Eternal. Junto con Null Rod harán la vida más difícil a los mazos de MUD en t1, así como a los listados que llevan el pack completo de Moxes y demás. En legacy no verá tanto juego, ya que no hay tantas barajas que abusen de artefactos, de hecho el propio Null Rod apenas se ha visto en algún banquillo y sobre todo para combatir contra UW Stoneforge.

AZUL:



MAGO LANZA CHASQUIDOS: una especie de Venser que deja un bichito 2/1 en juego y nos permite jugar un instantáneo o conjuro que esté en nuestro cementerio. Será más bueno cuanto más cartas de este tipo tengamos "enterradas", pero hacer bicho+ancestral en Vintage no parece malo. En Legacy se puede hacer bicho counter o cualquier otra maldad. En partida avanzada es una especie de comodín que nos dará respuesta contra casi todo. En los primeros turnos no pasa de ser un oso regulero, por lo que 4 copias son excesivas. Quizás lo veamos en control a razón de 2 copias en el main.

Lo siento, pero de verdad que no veo nada más especialmente relevante en este color :(.

NEGRO:

- LILIANA DEL VELO: haciendo un esfuerzo grande por poner alguna carta en este color, puede ser que este caminante llegue a jugarse en Modern, tampoco es que lo tenga muy claro, pero es que cartas de calidad como para dar el salto a formatos más grandes tampoco hay muchas que digamos.



- DEMONIO REGALO DE SANGRE: para mazos de control con un poco de negro y en Modern... ¡pero a quién voy a engañar¡? Su coste 5 es bastante elevado, pero la ventaja de cartas que nos puede dar lo hace muy, muy atractivo. Creo que se ha quedado cerca de ser competitiva al menos en Modern pero no pasará de T2.

ROJO:

- DESCARGA DE AZUFRE: en un más que hipotético mazo Burn en Modern con Merodeadores Keldon, pude ser un instant que haga 5 daños, lo cual no es moco de pavo. Pero con ese coste creo que hay chispas mejores.



- ZAMBULLIDA INFERNAL: ahora que no está el Rito de la Llama, puede que esta carta intente llenar su vacío. Cosa complicada, ya que necesita que haya un bicho en juego, pero este tipo de cartas se termina jugando casi siempre. Sólo en Modern ojo.

En rojo hay alguna carta más mediocre que servirá para estandar, pero que no tienen la calidad suficiente para dar el salto más arriba. Por supuesto no llegan a la altura para jugar en Legacy ni Vintage, como pasara con el negro.

VERDE:



- ESPANTO ASTILLADO: puede ser una buena criatura para resucitar con Dredge, si legamos a revivirlo siendo un 15/15 con arrollar y le damos prisa puede darnos la partida. Quizás sea una variante a tener en cuenta, pero el plan de esta baraja me parece mejor sin esta criatura verde. Quizás una copia en Bant, para conseguir un buen bicho en partida avanzado buscado con el zenith verde..., pero Natural Order parece mejor idea y más consistente. No se, parece aprovechable pero no termino de darle un sitio.

ARTEFACTOS Y MULTICOLOR:

- GEIST DE SAN TRAFT: parece una buena criatura para jugarla en control de Modern, o en alguna baraja de Bant de Legacy contra estrategias que no juegen muchos bichos, aunque en este formato no le veo futuro.
En Modern quizás sí, podemos pegar de 6 en el turno 4, y es muy difícil de matar. El tiempo dirá si se llega a jugar o no.



- GARRUCK IMPLACABLE//GARRUCK, MALDITO POR EL VELO: lo pongo aquí, porque aunque el el spoiler sea verde, cuando lo giramos es negro. Y para que el bloque de multicolor-artefactos no se quede tan vacío. De los tres Garrucks que existen lo veo casi comparable el original. Quizás la posibilidad que nos da las 5 habilidades lo hagan más versátil. Pero en ocasiones nos puede resultar verdaderamente difícil darle la vuelta. Creo que se jugará, no en Legacy ni Vintage, pero puede que en alguna baraja de Modern.

TIERRAS:

En general todas las tierras me parecen muy aprovechables, y seguro que ser jugarán hasta la saciedad en standar y extendido, pero no las veo en Eternal, si acaso el Páramo Embrujado y en Modern, o una copia en algún mazo UW stoneforge de Legacy. Ya veremos.

Pues hasta aquí mi impresión de lo que nos deja esta ampliación para los formatos más grandes, la verdad que poca cosa, y de lo poco salvable nada que haya que banear a las 3 semanas.

Un saludo a todos.

Manolo Ramos, cofundador de As. Ancianos de Yavimaya.

Banned list para el 1 de Octubre de 2011



Seguro que ya lo sabréis, pero si aun no ha llegado a vuestros oídos la nueva lista de restringidas y prohibidas para el 1 de Octubre aquí la tenéis:

Fecha de Anuncio: 20 de Septiembre de 2011
Fecha de Cambio Efectivo: 1 de Octubre de 2011
Fecha de Cambio Efectivo Magic Online: 12 de Octubre de 2011

Modern

Blazing Shoal está prohibida.
Cloudpost está prohibida.
Green Sun’s Zenith está prohibida.
Ponder está prohibida.
Preordain está prohibida.
Rite of Flame está prohibida.

Extended

Jace, the Mind Sculptor está prohibida.
Mental Misstep está prohibida.
Ponder está prohibida.
Preordain está prohibida.
Stoneforge Mystic está prohibida.

Legacy

Mental Misstep está prohibida.

Vintage

Fact or Fiction ya no está restringida.

Scars of Mirrodin Block Constructed, Standard. Sin cambios.


Vamos por partes:

SCARS OF MIRRODIN BLOCK CONSTRUCTED Y STANDAR: sin cambios, todo sigue siendo legal, lo que faltaba es que banearan algo en bloque construido.

VINTAGE: levantan la restricción de Fact or Fiction, en parte para darle más armas a barajas con azul contra estrategias como MUD que parecían dominar el formato. Ni fu ni fa, ni frío ni caló. Es buena noticia, pero tampoco cambia mucho el panorama.

LEGACY: prohíben mental misstep, sobre todo por la presión que los goblins han hecho sobre los dirigentes de Wizards. Estos pequeños bichos verdes amenazaron con comerse al mismímo Richard Garfield si no la prohibían en legacy.

La verdad que no entiendo muy bien a los diseñadores de cartas de Magic, se suponen que antes de publicar una carta la prueban y reprueban para asegurarse de que no es demasiado poderosa o que descompense el juego en algún formato. Y al poco tienen que prohibir cartas porque no habían calculado bien su poder.

En este caso, el fallo está en que en Legacy, los primeros turnos son muy, muy importantes, más que en otros formatos más pequeños, y claro, si podemos controlar lo que juega el otro aún cuando empieza él, el tema se vuelve muy aburrido.

Antes también se podía contrarrestar por 0 manás, pero o bien tenías que tener una isla en juego y pillar al contrario girado de tierras, o bien tenías que exiliar una carta además del counter, por lo que se "compensaba" la cosa.

Con Mental Misstep este problema desaparecía de un plumazo, y si añadimos que no es una carta muerta, ya que es un hard counter de hechizos de CMC 1 que los hay y muchos, pues era un arma demasiado buena para las barajas de control.



MODERN: aquí si que han liado el cacao padre. Parecía claro que iban a prohibir Cloudpost, entre otras cosas porque había influenciado claramente a todo el formato.

Era una de las barajas más jugadas, y el resto de listados llevaban no menos de 5-6 cartas para combatirla, era una tierra odiada y temida el mismo tiempo y con su baneo devuelven algo de equilibrio en Modern.

Lo del Blazing Shoal me extraña más, la única explicación que le encuentro es la regla que sacaron en Wizards de no permitir combos en los tres primeros turnos dentro de Modern, y con este instantáneo se podía conseguir. No siempre, dependiendo de la fragilidad de una criatura, pero se podía conseguir. No nos queda otra que poner cara de circunstancias y seguir pa'lante sin encontrarle un sentido definitivo a esta prohibición. O_o

Ponder, Preordain y Rito de la llama siguen el mismo principio que el Shoal, dificultad lo más posible los combos. En este caso no se carga el combo en sí si no dos de las cartas que le ayudaban a conseguir las piezas del mismo y hacerlo más consistente.

Ahora Splinter Twin y Ascension son más lentos y aleatorios, quitándoles poder y competitividad, por lo que imagino que dejarán de ser barajas dominadoras del formato.

El Rito de la Llama dificulta sobre manera el combar con tormenta y Vaciar los Barracones por ejemplo, por lo que con sólo prohibir esta carta, mandan a retaguardia otra baraja de combo que hizo buenos resultados en el PT.

Los grandes beneficiados de esta lista son sin duda:

ZOO, que se convierte en uno de los mazos más rápidos del formato, por lo que podrá atracar partidas sin temer que al final de su turno le bajen un bicho que se multiplicará hasta el infinito y más allá al siguiente. Será una de las barajas más punteras de los próximos meses.

AFFINITY, parece mentira que con todos los baneos que ha sufrido este arquetipo siga siendo un Tier. La única razón por la que Wizards no prohíbe el Cranial, o alguna otra carta de Affinity es porque sufre mucho contra barajas con muchos anticriaturas o chispas, lease ZOO entre otras.

Control, había pocas listas de control entre las mejores barajas del PT, sobre todo porque Post se reía en la cara de estas barajas. Ahora que 12post no está, que combo no es lo que era es el momento de las barajas con mucho azul. NLU o incluso alguna baraja TRON, empezarán a verse cada vez más entre las mesas altas de los torneos importantes.

De extendido como comprenderéis no voy a decir nada, sólo que era un sinsentido que Jace 2.0 y Stoneforge fueran legales en este formato, así que adiós y asunto resuelto.

Hasta aquí este breve análisis de lo que la nueva lista de prohibidas y restringidas nos ha traído.

Un saludo a todos.

Manuel Ramos, cofundador de As. Ancianos de Yavimaya.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Reflexiones varias



Perdón por el día de tardanza, pero la vuelta a la rutina de Septiembre me ha traído más trajín del que esperaba, y he tenido poco tiempo para dedicar a escribir un artículo para el blog hasta hoy.

El tema está en que pensando sobre que escribir, me he dado cuenta de que tenía muchas ideas en la cabeza pero en verdad ninguna idea concreta sobre que escribir. Ya que las barajas del PT de Modern ya han sido analizadas y estudiadas, el estandar está tan consolidado que no se puede escribir nada nuevo sobre él, Legacy está un tanto paradillo y la nueva ampliación Innistrad aún no está completa y es temprano para los análisis de cartas y repercusión en los diferentes formatos.

Pues si a nivel competitivo está todo un tanto parado, lo que está que echa humo son las páginas de venta de cartas por dos motivos principalmente:

- Tras el PT de modern hay cartas cuya demanda se ha disparado por su aparición en los mazos ganadores.

- Hay cartas, que sin estar en el grupo anterior, están siendo victimas de una especulación muy fuerte porque se prevé que subirán de precio.

- Y los preorders de Innistrad también especulando sobre la calidad de las cartas de la nueva ampliación.

Pero ¿qué hay de verdad en los precios de las cartas? ¿En que cartas debería gastar mi dinero o empeño para conseguir? ¿Por qué Dark Confidant está a 47$ si no aparecía en ninguna baraja ganadora Philadelphia?

Bueno empezamos por las cartas que interesan conseguir ya, por supuesto obviaremos cartas como titan verde, Vesuva, Splinter Twin, y la base de las barajas punteras, intentaremos ver las "otras" que interesa conseguir por su jugabilidad y porque subirán de precio:

- Las tierras dobles del ciclo de Ravnica: son las base de cualquier baraja de Modern. Han subido mucho de precio y aun tendrán un repunte final. Seguramente se pararán sobre los 25$ las que dan azul (que siempre son las más caras), pero el problema es que hay un número limitado de estas tierras. Se ha hablado mucho de la reditación de estas cartas, pero puede que esto no ocurra o que simplemente se reimpriman algunas de ellas en algún pack. Si pensáis jugar modern, vuestro primer paso es conseguir estas tierras, las más jugadas han sido la UR, UG, UW, y las convinaciones que juega Zoo y Jund.

- Además de las tierras dobles de Ravnica, otra carta que aparecía en todas las barajas que hicieron top son las fetch lands de Zendikar, al igual que en las dobles, las más jugadas fueron las que buscaban azul. Y sobre todas ellas la Steam Vents la cual está a unos 22-24$. Puedes intentar hacerte un mazo sin dobles y sin fetch, pero quitando tritones, no me parece una buena idea en ninguna otra baraja.

- Blood Moon, sin duda, viendo el metajuego será una carta que se va a jugar muchísimo. Está a unos 5$, pero ¿habéis visto alguno en los cambios últimamente? Yo os lo diré "NO". Ni tan siquiera a su primo Magus of the Moon. Son cartas que todo el mundo anda buscando, que se van a jugar mucho para atacar estrategias como 12Post, y que seguirán usándose debido a la propia naturaleza de juego.

- Path to Exile, está llamado a ser la SoP de Modern, se va a jugar en todos los listados que lleve blanco, y será una fija en los listados de control y Aggrocontrol. Eran difíciles de conseguir y ahora serán aún más difíciles.

- Kiki-jiki, Mirror breaker, porque se juega en combo y porque se jugará en la futura baraja de goblins de Modern (darles un poco de tiempo), esta a poco más de 10$ pero se pondrá fácilmente en los 13$.

- El único acelerador de coste 0 que tenemos, el Mox Opal, está ya a 20$, puede que no suba pero se jugará cada vez más, incluso ya hay algunos intentos de MUD Modern que apunta maneras y que las lleva de 3 en 3. Aun siendo legendarios, estos mox aparecen en Affinity, en Tempered Steel de modern y de t2, y seguirán en el futuro estandar. Es una inversión segura y necesaria.

- Teferi, Mage of Zhalfir, y con esta carta empezamos un poco en las apuestas personales. Es un tanto caro, y su coste le obliga a jugar en barajas con mucho azul, pero es muy buena criatura, y una copia o dos en determinados mazos será una buena apuesta.

- Igual que con Teferi ocurre con Boom//Bust, es muy buena carta para Modern, y subirá, seguramente no a precios prohibitivos, pero ¿por qué pagar más por lo que podemos comprar ahora más barato?

- Boseiju, la que cobija a todos, para las barajas de combo incluso una copia en barajas con Caballero del Relicario para buscarla y asegurarnos que nuestros hechizos no sean contrarrestados. Recordad que la revisión de prohibidas está cerca y que tiene pinta de que Vesuva se va a ir al paraíso de las cartas por lo que habrá más hueco para otros arquetipos, y muchos de ellos llevarán esta tierra seguro.

- Brooding Saurian, el gran descubrimiento de 12post contra Briberi, mientras que post se juege, y Briberi se use para combatirlo, se seguirá jugando este bicho. Además, recordad que Fragmentos de Deslealtad y Grilletes Vedalken se están jugando, y con esta carta nos deshacemos de todos estos peligros. Ahora mismo están a menos de un dolar, un precio ridículo. Aprovechad.

- Burning-tree Shaman. Cada fetch te costará dos vidas. Cada vez que sacrifiques algún artefacto con tu ravager te costará una vida, y así con muchas criaturas y artefactos. En una zoo o similar, puede meter mucha, pero que mucha presión al contrario que verá como su vida decrece con nuestros ataques y con sus propias acciones.

- Chalice of the void. Con un cáliz de 0 contra tempered, o un cáliz de uno contra Pyromancer o Zoo, es media partida. De base es muy arriesgado porque contra otros enfrentamientos son cartas muertas. Pero en el banquillo puede darnos muchas partidas.

- Mago entrometido, y es que ahora que nos conocemos de memoria los listados de las barajas punteras, este mago nos puede dar partidas de gratis o condicionar sobremanera el juego del otro, dándonos una ventaja posiblemente definitiva.

- Los círculos de protección tampoco estarían de más en nuestras carpetas, al menos asegurarnos de que tenemos 4 copias del CoP:Red. jeje.

- Cranial Extraction, ocurre un poco como con el mago entrometido, ahora que sabemos que se juega, podemos sacarle mucho partido a este tipo de cartas.

- Para los combos en general y barajas con muchos trucos y habilidades como la GW, serán muy importantes los Damping Matrix o incluso el encantamiento Supression Field. El combo Splinter Twin lo corta de raíz, y cartas como el caballero del relicario lo vuelve muy lento. Es una buena carta de banquillo.

- Un buen counter que se está empezando a ver en listas de tritenses es Disrupting Shoal, y es que la salida de Vial y poder contrarrestar sin pagar maná las amenazas del contrario no tienen precio, o sí, dos cartas.

Hay muchas más cartas como Ensnaring Bridge, Ghostly Prison, las tierras dobles del bloque de Espiral de Tiempo, las dobles de las colecciones básicas, y otras muchas más. Espero que me ayudéis a ir completando esta lista de "hot cards" con vuestros comentarios, ya sea aquí o en el foro.

Para los que no conozcan el foro, podéis echarle un vistazo en:
http://ancianosdeyavimaya.foroactivo.es/index.html

Un saludo a todos.

Manuel Ramos, Fundador Anciano de Yavimaya.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Modern tras el PT

Buenas a todos, ya se celebró el PT que da el pistoletazo de salida al nuevo formato de Magic que no es otro sino Modern.

Este torneo es el que marcará el metajuego en los próximos meses, y a partir de ahora veremos muchas barajas iguales o similares en los torneos a los que vayamos. Pero copiar una buena baraja y llevarla a un torneo sin más no es sinónimo de éxito.
Para sacar algunas conclusiones sobre el nuevo panorama de Modern, aprender un poco más de las barajas punteras y estudiar cómo jugarlas o combatirlas, vamos a hacer un estudio más o menos detallados de todos estos puntos.

Para empezar, la primera impresión es que Cloudpost ha marcado bastante el torneo, si nos fijamos hay muchas cartas en todos los banquillos para combatir esta estrategia. Enumeramos algunas:

- Blood Moon para convertir a todas las tierras “sitio” en montañas.
- Aven Mindcensor para hacer infructífera la búsqueda con el Titán verde u con el Ojo de Ugin.
- Magus of the Moon junto al encantamiento que le da nombre para subir hasta 5 las cartas de banquillos para un mazo en concreto.
- Vendillion Clique para estropear lo más posible la mano del rival (aunque este bicho tenga un uso más abierto).
- Bribery para robarle al otro los Emrakul y ganarle con sus propias armas.
- Rain of tears para romper tierras junto a Fulminator Mage, para romperle todas las tierras posibles.
- Spreading Seas, para convertir a los locust y Vesuvas en islitas, que dan menos maná.
- Plow Under, jugando antes aceleradores como los pollos o jerarcas para ganar el tempo necesario y ganarle a la carrera de vidas.

Como veis, todos o casi todos los banquillos de las listas que hicieron 18 puntos o más, llevaban en el banquillo 4 o más cartas para combatir la baraja a batir.
Aún con tanto “amor”, 12 Post consiguió meter una lista en el top8, el cual ha sido muy variado, y donde los combos UR se han impuesto con cuatro representantes, 2 Splinter Twin y 2 Pyromancer Ascension.

Vamos a analizar las barajas del top 8:

Para no hacer muy largo el texto, os dejo el enlace con el top 8 y pasamos a comentar las barajas una a una: Top 8

Max Sjöblom – Pyromancer Ascension

Pyromancer combo, que busca terminar la partida con un Banefire bien gordo contra control y aggrocontrol, o con Grapeshot generalmente contra Aggro, y mazos muy agresivos, sin olvidar los lightning, que si tenemos el encantamiento con los dos contadores pueden darnos la partida igualmente. De las dos listas del top, es la menos “original”, ya que lleva un listado semejante al de estándar pero introduciendo algunas cartas que lo hacen mejor como los Manamorphose, imprescindibles en esta estrategia, los Peer Through Depths presente en combo desde su salida y los Remand, el “counter” cantrip que ralentizará al oponente sin perder carta por el camino.

En el banquillo vemos las 3 Blood Moon contra Post principalmente, Flame Slash contra aggro, Shatterin Spree contra Affinity y sucedáneos, y Wipe Away contr combo de Splinter Twin. Los Spell Pierce y los Vendillion son geneniales contra enfrentamientos controleros.

Josh Utter-Leyton – Counter-Cat

No es una Bant aunque lo parezca, no es una Zoo aunque algunas salidas puedan hacernos pensar que si, es un mazo de Aggrocontrol que puede sufrir una metamorfosis brutal con el banquillo y pasar a convertirse en un mazo de control puro y duro.
El mecanismo de la baraja es sencillo, controlar la mesa gracias a nuestros rayos, matar con nuestros bichos del tamaño de Caballero de Relicario o Tarmogoyf (por cierto, sólo una lista del top los lleva), y usar los Green Sun’s Zenith para buscar nuestras balas de plata en forma de Gaddock y Qasali.

Si el otro no juega bicherio, pues plan B, 6 counters de banquillo dentro y 3 Aven Mindcensor para fastidiar a la baraja más poderosa que os imaginéis. Rule of Law contra combos con tormenta, y Grim Lavamancer y Gideon contra las barajas que nos hayan ganado con más criaturas de las que nosotros jugamos.

Esta lista se repite en las barajas con más de 18 puntos en varias ocasiones, y parece un mazo capaz de presentarle cara a la mayoría de arquetipos, pero es complicada de manejar, como toda baraja aggrocontrol que se precie.

Jesse Hampton – BreachPost

Único representante de las barajas Post en el top, destacar sobre todo el uso de Grove of the Burnwillows para frenar sin problemas a las barajas plagadas de pequeñas y molestas criaturas junto con los Punishing Fire del banquillo.

Los Cálices de Vacio los usó Jesse sobre todo contra barajas muy rápidas, como contra Tempered con cáliz de 0, o Zoo con cáliz de uno. Aunque con la cantidad de maná que puede generar esta baraja podemos jugarla casi con los contadores que queramos.

El Brooding Saurian del banquillo es para intentar contrarrestar los Bribery y otros truquitos. Algo aleatorio y circunstancial, pero la idea no era mala. La carta, en mi modesta opinión, no es muy buena del todo.

Chikara Nakajima – Mono-Red Affinity

Fijaros en esta lista porque va a ser copiada muchísimo. Porque es barata, es atractiva para jugadores que no dominen el combo o el control, y porque puede ganar de turno 3 con un poco de suerte.

Un Atog (vuelve este bicho) de turno 1 puede incluso hacernos ganar en nuestro primer ataque combinándolo con Fling. Pero incluso sin esta explosiva salida podemos ganar de turno tres a la vieja usanza pegando con Cranial Plating. Sin olvidar que este equipo, anexado a nuestra tierra bicho Inkmoth Nexus, puede hacer que ganemos en un solo atque.

El banquillo dedica 5 cartas contra post, 4 lunas y 1 mago. Además de 4 cartas contra combo-tormenta, Mindbreak Trap que cada vez se jugará más de banquillo en todos los mazos, y contra Twins lleva los Torpor Orb, muy buenos contra estos.

Andrejs Prost – Pyromancer Ascension

De esta baraja sólo destacar dos puntos, el primero el uso en el main de Noxious Revival que podemos jugar con los Grove of the Burnwillows o pagando el mana pirexiano, y que nos permite recuperar alguna carta necesaria para defendernos o incluso el propio encantamiento si nos lo han destruido.

El otro punto a destacar es que el banquillo está diseñado para cambiar el mazo y convertirlo en un Combo-Twin, para aprovechar que el otro jugador seguramente habrá quitado todos los anticriaturas para meter cartas contra encantamientos.

Esta versión me gusta más que la pilotada por Max, por ser más recursiva al poder recuperar cartas del cementerio, y por la capacidad de cambiar completamente de estrategia, y si llegamos a la tercera partida, el contrario no sabrá ni que cartas meter o quitar, lo que le puede llevar a cometer muchos fallos tras el banquilleo.

Samuele Estratti – Splinter Twin
Alessandro Portaro – Splinter Twin

Los pongo juntos al ser listas muy similares y que funcionan muy parecido, si acaso la lista de Samuele tiene más posibilidades de combar al tener también Pestermite, que comba también con el aura Splinter Twin. Además que con el encantar criatura está el goblin legendario Kiki-jiki, que aunque entra un turno más tarde, hace de 5ª y 6ª carta para combar, tanto con el exarca como con el hada.
Samuel Black – Mono-Blue Infect

Y por último una de las grandes sorpresas MonoU Infect. En algunas páginas he leído que no entienden como lleva Dragonstorm, pensando en que es una especie de plan B de la baraja. Pero nada más lejos de la realidad, el plan es único a la par de sencillo, atacar con Inkmoth Nexus o con Blighted Agent e hincharlo con un Blazing Shoal removiendo para ello una carta de coste 9, 10 o mayor (léase Dragonstorm, Progenitus, o cualquier otra. En otras listas aparecen Emrakul).

Y para proteger al bicho y asegurarnos ganar ese mismo turno llevamos Disrupting Shoal, Pact of Negation y Spell Pierce.

La baraja puede ganar de segundo turno:
- 1º turno bajo Inkmoth vas. El contrario baja Stomping Ground y Kird Ape.
- 2º turno: bajo tierra, convierto Inkmoth ataco Blazing Shoal con Dragonstorm. GG.

Y hasta aquí el top 8. Poco más o menos la evolución que esperábamos, el entorno superagresivo a pasado a ser dominado por Combo y algún mazo de control en forma de post, pero el siguiente paso será la aparición de barajas preparadas contra estos combos.

Otras perlas
Además del top 8, hay muchas barajas que hicieron más de 18 puntos y que merece la pena echarles un vistazo. Sólo voy a destacar 3:

Jeremy Neeman – 27 points

Empty the Warrens
2 island
4 misty rainforest
4 scalding tarn
3 shivan reef
2 steam vents
1 watery grave
3 goblin bushwhacker
4 desperate ritual
4 empty the warrens
3 gitaxian probe
4 manamorphose
4 peer through depths
4 ponder
4 preordain
2 pyretic ritual
4 rite of flame
4 seeting song
4 serum visions Banquillo

Sideboard
3 dark confidant
1 goblin bushwhacker
4 hurkyl’s return
3 magma jet
4 thoughtseize

El combo de los pobres. Se la juega todo a conseguir una tormenta tempranera para jugar un Empty the Warrens lo más grande posible, y si es posible junto a un Goblin Bushwhacker que le de la partida en el mismo turno. Creo que falla en el side, al no ir preparado contra las barajas más poderosas del torneo.

Lukas Jaklovsky – 24 points

Melira project
2 Godless Shrine
4 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Razorverge Thicket
1 Sunpetal Grove
1 Temple Garden
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Acidic Slime
4 Birds of Paradise
1 Eternal Witness
1 Fulminator Mage
1 Gaddock Teeg
4 Kitchen Finks
3 Melira, Sylvok Outcast
1 Murderous Redcap
1 Noble Hierarch
1 Obstinate Baloth
1 Ranger of Eos
1 Reveillark
1 Sun Titan
1 Tidehollow Sculler
3 Viscera Seer
4 Wall of Roots
4 Birthing Pod
3 Chord of Calling
4 Snow-Covered Forest
2 Snow-Covered Swamp
2 Thoughtseize

Sideboard
1 Entomber Exarch
1 Ethersworn Canonist
1 Harmonic Sliver
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Nekrataal
1 Orzhov Pontiff
4 Path to Exile
1 Shriekmaw
1 Spellskite
1 Tar Fiend
2 Thoughtseize


Otro combo, está vez el juego está en juntar en mesa a Melira, Viscera Seer y Muderous Redcap, y hacer 1.000.000 puntos de daño al contrario (recordar que no se pueden hacer infinitos daños, ni ganar infinitas vidas). Si en lugar del goblin tenemos un Kitchen Finks pues ganamos 1.000.000 vidas. Las demás cartas son balas de plata o cartas que nos van a ayudar a buscar las piezas del combo (Birthing Pod, Chord of Calling) o a recuperarlas del cementerio (Reveillark, Eternal Witness o Sun Titan).

Brad Shepperd – 22 points

NLU
3 Breeding Pool
2 Hallowed Fountain
7 Island
4 Misty Rainforest
4 Mutavault
4 Scalding Tarn
2 Spellstutter Sprite
4 Tarmogoyf
3 Vendilion Clique
2 Venser, Shaper Savant
4 Cryptic Command
2 Engineered Explosives
4 Path to Exile
4 Preordain
4 Rune Snag
3 Spell Snare
2 Sword of Feast and Famine
2 Vedalken Shackles

Sideboard
2 Aven Mindcensor
1 Bribery
1 Flashfreeze
2 Krosan Grip
2 Relic of Progenitus
1 Spellstutter Sprite
3 Spreading Seas
1 Sword of Fire and Ice
2 Timely Reinforcements


Una lista similar a la que yo he estado testeando, pero con blanco en lugar del rojo que yo llevaba para los Firespout. Los Venser son buenos contra los Emrakul, y además lleva Briberi y Aven Mindcensor para intentar plantar cara a 12 Post, pero es un mazo que sufre bastante contra Merfolks, por cierto, la gran ausente de las mesas altas.

Gerard Camangon – 22 points

UG Faes
4 Breeding Pool
3 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
2 Mutavault
1 Pendelhaven
4 Verdant Catacombs
3 Birds of Paradise
4 Mistbind Clique
4 Noble Hierarch
4 Pestermite
3 Scion of Oona
4 Scryb Ranger
2 Spellskite
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
2 Garruk Wildspeaker
4 Remand
2 Spell Pierce

Sideboard
2 Damping Matrix
2 Ethersworn Canonist
4 Plow Under
2 Spellskite
3 Threads of Disloyalty
2 Zur's Weirding


Y por ultimo hadas, el único mazo de hadas en puestos reseñables, que cambia el negro por el verde para incluir aceleradores como los pollos o los nobles. El Garruck ayuda a rematar las partidas y los pestermites son mejor de lo que parecen contra combo Twins. Las Zur’s Weirding del banquillo me parecen mejorables, incluso prefiero los Magus of the Future, pero claro, este encantamiento cuesta menos y es más difícil de eliminar.

Hasta aquí el primer análisis del PT y de Modern, espero vuestros comentarios.

Un saludo a todos.

Manuel Ramos Jiménez.

Report torneo de Modern en Málaga


Buenas!!

Este fin de semana hemos visto el primer gran torneo de Modern. En Philadelphia se han dado cita un buen número de pros para tirarse hechizos unos a otros y conseguir así unos buenos dolares de premio. Al parecer la consigna era ganar a post y zoo, por tanto resurgieron un buen puñado de mazos comberos UR (Twin, Pyromancer Ascension, Storm y mezcla entre ellos). Ante la falta de un buen arquetipo de control, parece ser que el futuro pintará en cómo combatir a estas estrategias mientras no perdemos ante emrakules tempraneros o gatos exaltados. En mesas altas he visto poco Thoughtseize por ejemplo (poca Jund, Junk o DC por decir alguno de los esperados). Tampoco parece dar tiempo a jugar mucho caminante caro, ni Gideon, ni Tezzeret ni ninguno de los amigos han tenido mucho éxito. No ha habido demasiada sorpresa, si acaso algún que otro mazo de infectar con los Blazing Shoal (gran subida de precio para ellos), que si bien se habían visto por internet, al menos yo no le había dado mucho crédito.

Mientras en USA jugaban su Pro Tour, aquí en Málaga había un torneillo de tienda que poder jugar. No es que sea muy notorio ni muy grande pero al menos es algo. Nos juntamos 16 jugadores y echamos nuestras 4 rondillas + Top4. Os cuento un poco como fue:

Por la mañana temprano vi el Deck Tech de RG Post que había colgado en Wizards. Aunque no comentaba banquillo, me pareció mejor idea que el MonoG Post que tenía montado, ya que la opción de pegar de 3er o 4º turno con Emrakul vía Through the Breach no es nada despreciable y añade opciones a un mazo que sin ellas ya me parecía suficientemente bruto.

Después de buscar media hora los punishing fire que quiería meter de banquillo (y no encontrarlos) me fui para la tienda con esta lista:

// Lands
4 [MR] Cloudpost
1 [WWK] Eye of Ugin
4 [SOM] Glimmerpost
4 [TSP] Vesuva
4 [FUT] Grove of the Burnwillows
3 [ZEN] Forest
1 [FUT] Dryad Arbor
4 [GP] Stomping Ground

// Creatures
4 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn
4 [ROE] Overgrown Battlement
4 [M12] Primeval Titan
1 [WWK] Terastodon
1 [ROE] Ulamog, the Infinite Gyre
4 [ARC] Wall of Roots
1 [FD] Eternal Witness

// Spells
4 [MBS] Green Sun's Zenith
4 [NPH] Beast Within
4 [GP] Gruul Signet
4 [CHK] Through the Breach

// Sideboard
SB: 2 [8E] Plow Under
SB: 1 [SHM] Kitchen Finks
SB: 1 [CS] Brooding Saurian
SB: 4 [ZEN] Punishing Fire
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 2 [ZEN] Summoning Trap
SB: 2 [DIS] Ghost Quarter

En el banquillo quería los punishing fire y firespout contra aggro, los quarters y plow under para el mirror y el saurian contra bribery. Las trampas entrarían en cualquier enfrentamiento con intenciones de contrarrestarme bichos, lógicamente. El kitchen finks quizá no sea necesario, pero hay casos en los que unos pocos de bichos y una luna te frenan suficiente para ganarte. En esos casos un kitchen finks puede comprar el tiempo necesario con sus vidas y bloqueos, pero quizá debería jugar en ese hueco el qasali que he visto en banquillos del PT.


Jugamos 4 rondas de suizo:

1ª Ronda: empate con Olea por problemas de tiempo.

2ª Ronda: Leo con RUW Blink

Su mazo jugaba boom/quebrar y jinetes de avalancha de base (aparte de pestañeo momentáneo), tenía también wall of omens y reveillark. Sin embargo no pudo ganar el tiempo suficiente y un ulamog entró con prisa para llevarse todo por delante. No obstante, al tener una laja pudo recomponerse bien y volver a meterse en la partida hasta que llegué a jugar otro pepino atravesando la brecha y me llevé la primera.

En la segunda partida podía haberme frenado con un countercillo, pero al no hacerlo volví a jugar el instantáneo que metió a un emrakul con prisa para aniquilarlo todo.

3ª Ronda: Iván MonoG Post

En el psudo mirror él contaba con la versión antigua y jugaba trampas en vez de zeniths. Como condición de victoria llevaba Titán Quebrador aparte de lo "normal" y un Emrakul extra.

La primera partida me la llevo yo ya que él se hace mulligan y entra tarde en la partida. La segunda la pierdo en el intercambio de pepinos y hechizos power. Puedo alargar la partida un poco gracias a Beast Within a sus titanes, pero su ventaja de tierras era grande y encontró una forma de ganar antes que yo. En la tercera me quedé una mano de 6 tierras y un ulamog. En los 2 primeros turnos yo jugué un acelerador mientras que él no jugó nada. Con esto, en el tercer turno pude meter el ulamog (había 5 post en juego y un muro) y tras permanecer un turno en mesa, pegué para aniquilárselo todo.

4ªRonda: Gardeta con Ascenso del Piromante

De los que quedaban con puntos para hacer Top, este era el peor pairing, y peor todavía de banquillo con Twin.

La primera partida me la tiene medio controlada, pero tengo un turno (ya con ascenso en mesa con 2 contadores) en el que puedo buscar y jugar emrakul. Así lo hago y gano por los pelos. En la segunda partida me quedo una mano floja, con sólo 1 tierra que no era post, pero con varios beast within. Me lo pienso un poco y me la quedo (tenía aceleradores también). Lógicamente no veo la 2ª tierra hasta tarde y me gana fácil. La tercera se decide en un atravesando la brecha EOT que si resolvía metería un titán para traerme tierras suficientes para castear emrakul, si me lo cortaba, en mi turno podía jugar de todas formas el titán y se exponía quizá a algo peor, en cualquier caso me dejó resolver el instantáneo rojo, y como dije antes, el titán me dio las tierras suficientes para traer a emrakul y terminar así la partida.

Después de comer jugamos el Top: Óscar (AngelFire), Tomás (Zenith Zoo), Boke (Jund) y yo.

Semis: Tomás con Zoo

Esta ronda realmente me resultó sencilla. Tomás no vio sus cartas clave ni en la primera partida ni en la segunda. No metió demasiada presión en ninguna de las 2 por lo que pude desarrollar la partida cómodamente. En la segunda suponía que jugaría algún counter (Negar, Flashfreeze o Unified Will en lugar de las elfas) ya que estuvo mucho tiempo enderezado sin jugar amenazas, por lo que estuve detrás de un par de muros durante algún turno de más, pero como digo, siempre con bastante vida (después de limpiar la mesa en los primeros turnos con un firespout). Una sucesión de Jerarca->Relicario->Elfa+Bust era peligrosísima, pero no ocurrió y estuve viendo la otra semi en la que Boke pudo encajar a la perfección sus robos en la mesa de Óscar para no darle opción en la tercera partida.

Final: Boke con Jund

La primera partida fue lenta por mi parte y llegó a dejarme a 1 vida. En el turno siguiente, un titán me daba las tierras suficientes para establecer mi vida en torno a las 10, y a partir de ahí no pudo rematar. Finalmente un Emrakul pagado a pelo aniquiló toda la mesa de Boke y me dio la primera partida. La segunda partida fue más sencilla: en el 4º turno juego un Atravesando la Brecha y lo dejo sin permanentes en mesa, tras esto concede.


El mazo realmente es brutal, pocas cosas lo pueden parar y castiga mucho los malos robos del rival. Los mazos activos como Zoo tienen que correr mucho o de alguna forma molestar tu juego, e incluso así no suelen ganar a tiempo. Versiones como la que juega tomás con Elfa pueden hacer unos 3 primeros turnos perfectos y ganar antes de que juegues nada, pero normalmente entre muros, bestia interior y atravesando la brecha, puedes interactuar bastante para no perder. Mazos reactivos tienen que medir bien cuando se giran para no darte opciones, y de todas formas esta versión se puede escudar en sus instants para forzar los counters.

No sé si es necesario prohibir algo (Cloudpost es lo que podría irse), pero está claro que durante un tiempo veremos post y emrakules en todos los torneos. Así que hay que ir preparados.

-Entre los recursos más usados están las lunas de sangre y magos de la luna. Si bien por si solos no me parecen definitivos (con muros y aceleradores se llega fácil a 6 manás y a partir de ahí podemos jugar casi de todo), acompañados de presión pueden ser efectivos. Los recomendaría en mazos agresivos como Zoo o Jund, si están preparados para aguantar la pega.

-Los bribery serán buenos siempre, de hecho es la carta más peligrosa (no hace gracia tener a Emrakul en el otro lado). Por eso el saurian de banquillo (tutoreable con zeniths) es necesario.

-Boom/Quebrar, mago fulminador o molten rain pueden quitarte un turnillo, pero al igual que la luna de sangre, tienden a no ser suficiente. Recuerdo que como mazo ramp en esencia, sólo tenemos aceleradores, tierras y amenazas, así que es raro que nos quedemos sin tierras o formas de generar maná. Un quebrar normalmente sí que acaba la partida, pero tiene que ser juegado con una mesa favorable por lo que parece destinado a llegar con cascada y suerte, claro.

-Descarte y efectos extractiles: un solo confiscar puede hacer daño a una mano corta en amenazas. Aunque normalmente nos recuperamos rápido, es cierto que si te atacan la mano constantemente acabarás la partida con mucho maná y poca acción. Mazos como DC pueden ser peligrosos si encadenan descarte y presión (además no tienen problemas con quitarse de en medio un titán). Las extracciones o extirpates no me parecen malas (eliminar titanes, emrakules o las tierras en algunos casos no parece mala idea), pero es muy posible que gastemos tiempo y recursos en atacar un frente mientras nos ganan la partida por otro. Como digo, el mazo tiene amenazas y tierras y no tendrá problema en tirar un eldrazi si le quitas los titanes y viceversa. Puede que funcione el plan, pero veo mejor descarte->tarmo->descarte, garruk->nube.

-Counters: emrakul es incontrarrestable por las vías normales (tenemos Venser y la trampa) y un titán resulto suele derivar en él. Post banquillo además hay trampas verdes, por lo que contrarrestar un titán puede derivar en un Emrakul. Normalmente diría que un mazo de control, o un mazo con counters en general (hablando genéricamente, claro) le debe ganar a un mazo ramp, pero la verdad es que en este caso el mazo ramp se defiende bastante bien y el tener unos cuantos instants ayuda bastante.
-Ganar antes del 3er o 4º turno. Ahí es donde entran los tan jugados mazos de combo del PT. Es la forma más efectiva de ganarle a este mazo. Tal y como ha ocurrido en estándar, el enemigo número 1 de las ramp es combo, y parece ser que Twin va a seguir molestando a los amantes de los hechizos de mucho maná.


Nada más que decir. Por todos lados encontraréis las listas del PT y datos referentes a ellas, así que a partir de ahora todo el mundo tiene acceso a lo que se va a encontrar cuando juegue el formato. Tenedlo en cuenta y no jugad cosas que pierdan ante los pilares del PT descaradamente (si queréis tener opciones, claro). Ahora todo parece mucho más claro que hace una semana y lamentablemente la originalidad empezará a escasear. Veremos.


Un saludo y gracias por leer.